Les voleurs d'âmes
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Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade

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Dol'Okienthas
ElKa
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ElKa
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MessageSujet: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeLun 14 Sep 2015, 21:58

ElKa a écrit:
Faites moi un post où vous nous dites exactement ce que :

-Ce que la race eldar noir vous évoque, qu'est ce qui vous vient à l'esprit dés que vous lisez ces mots. Que ça soit au niveau du fluff, de mentalité, etc. Faites aussi un passage sur chacun de ces 3 élements : cabales, cultes cérastes, coteries.
-Ce que l'armée jouable d'eldar noir (v7) vous évoque, comment vous la ressentez, comment vous pensez qu'elle doit se jouer, comment vous la jouez, comment vous l’affrontez, bref, en gros comment est l'armée eldar noir sur le terrain. Bref, dressez un bilan a priori de ce que sont les figouzes eldar noirs et leurs régles.[/size]

Dans un deuxième temps vous exposerez :

-Ce que DOIT être la race eldars noirs à vos yeux : fluff, règles, fonctionnement de l'armée, alliés, équipements, profils généraux (ne pas donner des stats précises d'une unités précise), bref, ce qui doit être le noyau de l'armée eldar noirs.
-Ce que ne DOIT PAS être la race eldars noirs à vos yeux.
[/size]

J'insiste énormément sur un dernier point, ARGUMENTER toutes vos déclarations, écrivez ce que vous pensez être le pour et le contre de telle ou telle chose, toussa toussa.
Dites ce que vous pensez vraiment, osef que ça paraisse cons ou non, on est pas là pour juger. Evitez d'ailleurs si possible de critiquer (au sens large) un post de quelqu'un ou alors faites en sorte de bien faire une distinction entre ce qui est votre réponses à ces consignes et une critique de la vision d'un camarade, histoire de faciliter la lisibilité des posts.

Bref, vous avez de quoi faire pour le moment Smile (je donnerais mon pavé aussi, pas d'inquiétude)



Haemacolyte a écrit:
Citation :
-Ce que la race eldar noir vous évoque, qu'est ce qui vous vient à l'esprit dés que vous lisez ces mots. Que ça soit au niveau du fluff, de mentalité, etc. Faites aussi un passage sur chacun de ces 3 élements : cabales, cultes cérastes, coteries.
Pour moi, "Eldars noirs = pirates" donc, raid, mouvement et précision.
Cabale: faction eldar noir typique, qui convoitent des esclaves mais dont l'organisation ressemble à une armée conventionnelle.
Cultes Cérastes: "On chasse pour le sport", idée de challenge - un peu comme la mini-armée Arlequins
Coteries: "On expérimente", on agit un peu en antithèse du reste de l'armée, avec des guerriers coriaces et des meneurs qui prennent le temps de savourer...


Citation :
-Ce que l'armée jouable d'eldar noir (v7) vous évoque, comment vous la ressentez, comment vous pensez qu'elle doit se jouer, comment vous la jouez, comment vous l’affrontez, bref, en gros comment est l'armée eldar noir sur le terrain. Bref, dressez un bilan a priori de ce que sont les figouzes eldar noirs et leurs règles.
N'étant pas un grand joueur, mon avis reste discutable, mais j'ai l'impression que l'environnement V7 a tendance à "lisser" les spécificités de certaines armées.
L'armée Eldar Noir, tel que je la ressens dernièrement, étripe facilement du fantassin et du monstre (règle empoisonnée généralisée) mais est beaucoup plus désarmé quand il est question de véhicules (à part les Fléaux, peu d'unités spécifiquement équipé antichar + règles des tirs des antigrav v7). La possibilité de frapper en profondeur sans aléatoire (via le Portail Warp) est très intéressante, puisqu'on peut faire parvenir une unité spécialisée contre sa cible fétiche.
En gros, les Tyrannides sont (à priori) nos souffre-douleurs tandis que la Garde Impériale et les Chevaliers Impériaux sont nos némésis.
A noter que la possibilité d'avoir des alliés (qui compensent donc les faiblesses mentionnés) n'aide pas à y voir plus clair...


Citation :
-Ce que DOIT être la race eldars noirs à vos yeux : fluff, règles, fonctionnement de l'armée, alliés, équipements, profils généraux (ne pas donner des stats précises d'une unités précise), bref, ce qui doit être le noyau de l'armée eldar noirs.
Ben, tel que je l'ai ressenti dans le catalogue GW quand j'étais au lycée: une grosse guêpe.
L'eldar noir doit être rapide, très rapide, avoir la possibilité de frapper là où c'est tendre, avoir 2 ou 3 "coups de putes" sous le manteau... mais la moindre baffe se paye CASH!


Dans la société hyper-concurrentielle de Commoragh, les individus se doivent de sortir du lot.
Je serais donc tenté de donner une "spécialité" à chacun des QG de faction:
-Le Voïvode, chef d'orchestre d'un raid (et comploteur rusé), avec des règles (one-shot) pour faire frapper en profondeur des trucs (donc, remplacement du Portail Warp), redéployer des troupes ou ralentir l'arrivée d'une réserve adverse...
-La succube, qui se vante de pouvoir vaincre n'importe quel adversaire, avec des bonus contre les créatures monstrueuses et les personnages (en Défi) - je me souviens aussi de l'équipement "Trophée" du premier codex...
-Le Tourmenteur, technicien du trio, offrirait des bonus quand à la règle "La puissance par la souffrance" et aurait à sa disposition un arsenal pour détruire/neutraliser les pièces adverses trop dangereuses...


A mon sens, il faudrait aussi refondre la grande règle de l'armée, "La puissance vient de la souffrance". Jusqu'à maintenant, elle a connu 2 incarnations:
-Système de points récupérée lorsqu'une unité extermine une unité adverse. Sensé encourager la prise de risque et le jeu agressif, elle a été "neutralisé" par la possibilité de récupérer des Points de Souffrance automatiquement auprès des Tourmenteurs (on pouvait en prendre 3 par choix QG à l'époque). Sans compter que c'était rare de parvenir à exterminer une unité adverse.
-Tableau de bonus qui se débloque à chaque tour: la logique est à l'opposé, on prend le temps de minuter son assaut afin d'être suffisamment boosté. En revanche, celle-ci cible toute l'armée.
Je pense qu'il faudrait faire un mix des 2, encourager le jeu agressif, être simple à gérer, avec des Coteries qui offrirait un bonus dans ce sens MAIS sans faire concurrence au premier point.

Enfin, je pense qu'il serait super que l'armée soit agréable à jouer tant en "normal" qu'en "mono-faction".


Citation :
-Ce que ne DOIT PAS être la race eldars noirs à vos yeux.
Une version miroir des Vaisseaux-mondes - un peu comme les Elfes Noirs avec les Haut Elfes.
Les Eldars Noirs n'ont pas les mêmes besoins ni la même façon d'agir - et rien de plus ennuyeux que des factions qui finissent par se ressembler.
Une armée populeuse car l'Eldar se doit d'être élitiste.

En espérant que ça corresponde à ce qui était attendu. study
POST EDITE




Dol'Okienthas a écrit:
Pour ce qui est du ''être'', les Eldars Noirs sont, pour moi, comme un fleuret/une rapière. Incapable de parer, ils sont cependant doué d'une légereté et d'une rapidité d'exécution sans faille, et sont capables de déclencher des tempêtes de tirs et de lames sans égales parmis les autres factions. L'inconvénient vient de leur absence de resistance et des règles à la con, et si le premier point est contrebalancé par les Coteries de Tourmenteur, capable de tenir tête aux monstruosités tyrannides, le second ... bah on a rien.

Pour ce qui n'est du ''n'est pas'', bah ... comme Haema ....




ElKa a écrit:
Vous l'attendiez et bien le voici. J’oublie surement pas mal de chose mais on va dire que le principal est là :

-Ce que la race eldar noir vous évoque, qu'est ce qui vous vient à l'esprit dés que vous lisez ces mots. Que ça soit au niveau du fluff, de mentalité, etc. Faites aussi un passage sur chacun de ces 3 éléments : cabales, cultes cérastes, coteries.


Des pirates sadiques, ils ont une approche un peu comme les spaces marines : ils frappent vite et fort et sont peu adaptés à une guerre d'usure ou de position (effectifs moins nombreux que orks, tyranides, impériaux, démons, etc). En gros, ils effectuent un raid, module la durée de l'opération en fonction des plusieurs données (arrivé de renforts, réactivations des systèmes de défenses, ce genre de chose), remplissent leurs objectifs de base et se casse fissa fissa sans laisse trop de traces pour les suivre. Les Eldars noirs gagnent à ne pas mettre trop de lumière sur eux ni à ce que l'Impérium s’intéresse de trop prés à Commoragh (qui doit rester un mythe) vu que cette dernière encaisseraient assez mal une croisade impériale.
Ça reste a confirmer sur le fait de pouvoir mener des campagnes de guerre totale (il me reste du fluff a lire)

Je pense aussi à des forces d'élites, des êtres millénaires qui ont poussés leurs arts dans les limites de ce que le monde matériel permet. Un peu comme des eldars des vaisseaux mondes mais en encore plus poussé parce qu'ils n'ont pas cette peur viscérale de tomber dans les travers de l'ancien empire eldar, ils sont eux mêmes en plein dedans (à un degré moindre certes mais toujours plus avancé que celle des VM). Que ça soit en force de frappe : corps à corps et puissance de feu, ils excellent dans les deux domaines.
Par contre en dehors de quelques exceptions notables (les voïvodes notamment) ils ne sont pas spécialement polyvalents, les cultes cérastes sont spécialisés dans le corps a corps, les guerriers cabalistes privilégient le tir et les créatures des coteries sont stupides et sans finesse aucune.

Ils n'ont aucun pouvoir psychique mais possède un arsenal assez conséquent pour neutraliser les psykers adverse. Ils ont en général un arsenal très avancé technologiquement qui confine à la magie pour la plupart des autres races (du moins notamment des impériaux et tau vu que les tyranides, orks et démons seront plus en mode "no care"). Leur technologie privilégie l'aspect "vite fait, bien fait" (j'ai du mal à exprimer ce que je veux dire) plutôt qu'une approche assez aléatoire quoique puissante. La fiabilité est le maître mot en gros. Pas ou peu de déviation, pas d'incident de tir. Ils sont assez spécialisé dans le contournement des défenses pour s'en prendre au talon d’Achille et aiment semer le terreur dans les rangs de leurs adversaires.

Les cabales : Une force polyvalente aux objectifs variés, le voïvode peut tout aussi bien juste vouloir des esclaves, des artefacts puissants ou n'importe quoi d'autre qui lui permettra de profiter de la vie comme savent le faire les gens de sa race et surtout de gagner du pouvoir. C'est donc un peu la troupe à tout faire, privilégiant plutôt le tir parce que les guerriers qui en sont issues n'ont pas trop les moyens de se faire recoudre par les tourmenteurs et que ça reste la méthode la plus courte et la moins contraignante pour faire des trous parmi les rangs de la race inférieure. Bref, tir et le plus grands accès aux équipements de la race. Par tir j'entends court et moyenne portée, les eldars noirs sont là pour sa gaver des râles d'agonie de leur victime, comment pourraient-ils le faire à 10 km de distance ?

Les cultes cérastes : Des spécialistes du corps à corps, ils sont agiles, connaissent parfaitement toutes les façon de tuer une créature au close combat et... se drogue. C'est une force qui privilégie le corps a corps, aussi bien les céraste, les motojets et les hellions. Tous ont aussi un gout prononcé pour la mobilité ce qui permet de se joindre aux festivités plus vite et laisser parler leurs talents. Ces deux aspects sont bien sur poussés à l’extrême et on doit donc faire un croix sur la moindre protection, parce que ça ralentirait à la fois leur vitesse de déplacement et leurs mouvements et les dieux seuls savent à quels points la beauté de leur danse macabre est à leur yeux plus important encore que de savourer les soupirs d'agonie de leurs victimes.

Les coteries de tourmenteurs : Des trucs totalement à l'opposé de la cabales et de la coterie, c'est gros, c'est fort et ça résiste bien en plus. Par contre c'est loin d’être aussi rapide et de leur nature légèrement décérébrés ne leur permet pas d'atteindre les sommets de l'art des cérastes ni la précision au tir des cabalistes. Ici il faut s'appuyer sur la loi du nombre et des muscles, pas de coups pervers ni d'équipements permettant de faire des miracles. Et au dessus de ce musées d'horreur, il y a les tourmenteurs, adepte des modifications charnelles en tout genre, prompt à rafistoler leurs créations et à les améliorer contre leur gré avec des résultats tout à la fois exceptionnel et dramatique pour la survivabilité des individus.




-Ce que l'armée jouable d'eldar noir (v7) vous évoque, comment vous la ressentez, comment vous pensez qu'elle doit se jouer, comment vous la jouez, comment vous l’affrontez, bref, en gros comment est l'armée eldar noir sur le terrain. Bref, dressez un bilan a priori de ce que sont les figouzes eldar noirs et leurs règles.

Dunno, lol. Ouais ça me fait un peu chier, zéro crédibilité de ce côté là :'(


-Ce que DOIT être la race eldars noirs à vos yeux : fluff, règles, fonctionnement de l'armée, alliés, équipements, profils généraux (ne pas donner des stats précises d'une unités précise), bref, ce qui doit être le noyau de l'armée eldar noirs.

Une armée glass canon (tout dans l'offensif, rien dans la défense)
Du hit & run, techniquement on devrait pas avoir beaucoup d'unité qui s'amusent à faire du tir de fond de cour, j'veux que ça bouge o/
Des formes de résistances mais qui s'activent sous certaines conditions (par exemple la mobilité), on ne doit pas être résistant de base. Et en aucun cas ne pouvoir résister à une grosse saturation de tir, même léger (bon, ptete pas les pétoire grot non plus, ne déconnons pas)
Les unités des cultes cérastes, cérastes et maitresse de sang en tête, doivent être orienté cac only (limite me dégager le pistolet de base dans leur équipement) et y exceller dans la majeure partie des situations.
Leurs équipements et arsenal leur permettent de contourner les règles et les défenses ennemis pour frapper là où ça fait le plus mal. Pas mal de chose pour empêcher les unités ennemis de déployer tout l'étendue de leur capacité.
Les EN sont des pillards, des pirates, c'est en principe eux qui choisissent qui attaquer, quand et où, ils se rendent maitre du champ de bataille avant que celui ci soit créer, il faut donc représenter cette maitrise via des règles.
De mêmes, les coté spécialistes leur permettent de contrôler dans une certaine mesure, le résultats des dés. En tout cas je veux que le joueur eldar soit confrontés à des choix à faire et qui seront lourd de conséquences sur la performance de ses unités.
Les armées de la coterie ignorent beaucoup de faiblesse des autres unités EN mais n'ont pas un panel de possibilités aussi large. Il faut qu'il soit supervisé par un tourmenteurs qui les ajustent pour pouvoir en tirer la meilleur efficacité possible.
Des règles qui favorise le jeu agressif sans le trop forcer ni le rendre broken.
Ça doit rester une armée dur à maitrisé et assez élitiste, il faudra une bonne connaissance des facultés de son armée et de celles de l’adversaire pour vaincre. La moindre erreur doit se payer très chèrement.


-Ce que ne DOIT PAS être la race eldars noirs à vos yeux.

Populeuse.
Une quelconque forme de résistance pour les unités du cultes cérastes (sauf au cac) et les unités cabalistes.
Une armée de saturation de tirs à longue portée (par contre à courte et moyenne portée j'dis pas)
Une armée qui laisse une grande place au hasard.
Une armée qui favorise des approches d'unités kamikazes, c'est pas du tout RP :< (je vise les fléaux par exemple)


Dernière édition par ElKa le Sam 19 Sep 2015, 17:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeMar 15 Sep 2015, 21:49

Bon, maintenant on va pouvoir gentiment se foutre sur la gueule, vous n'attendiez que ça, j'en suis sur. Les critiques sont autorisés maintenant.

De ce que l'on en ressort pour le moment :

Nous sommes globalement d'accord sur le fait que les Eldars Noirs se doivent d'allier grande mobilité, grande puissance de feu et de corps à corps en contre partie d’être de véritable papier mâché.
Seul les unités de coteries échappent un peu à ces règles : elles sont relativement résistantes, très peu de tir et moins mobile (pas de règle "course"') même si cela se rétablit avec la possibilité d'utiliser un transport.

Maintenant j'ai envie de poser quelques questions :

Doit-on faire de la mobilité "juste" un moyen de se planquer et foncer dans la tas ou doit-on en faire un élément incontournable ? En gros est ce qu'il faut favoriser le raider/venom ou permettre à un jeu de troupette au sol de voir le jour (ou de continuer d'exister) ? Je pense qu'il faut garder la première option, histoire de conserver une identité forte, et qu'on devrait renforcer le lien des eldars noirs avec leur moyen de transport. Comme le défunt Kult d'la vitesse v3, nos antigrav, c'est notre maison !

Doit-on développer les moyens de mobilité alternatifs, portail de la toile, règles d'unités ou laisser comme c'est actuellement ?

Les unités hors coterie sont en carton, doit-on moduler cela ? En octroyant certaines unités des règles capable de pallier à cette fragilité : guerrier éternel, FNP, de point de vie en plus, de meilleur sauvegarde ou que sais-je encore.
Personnellement je suis plutôt contre, jouer la boule au ventre de voir son voïvode se faire pulvériser par une touche de F6 fait partie du jeu, c'est au joueur de choisir convenablement ses cibles (et à nous de filer des règles et équipement lui permettant de pas à avoir peur de se jeter sur des unités de cac adverse)

Concernant la puissance de feu, je ferais un topic dédié pour creuser la question mais je pense qu'on peut pas à la fois vouloir une armée mobile et des armes à longue portée. J'aimerais que même ce qui se joue "en fond de cours" doivent se rapprocher pour une efficacité maximale. Dans l'esprit : c'est en s'exposant qu'on fait le plus de dégâts. Est ce qu'on me suit dans mon délire ? Et comment cela doit-il se manifester ? Donner des bonus de F/PA en fonction de la distance ? Réduire la portée de plusieurs armes ? Autres ?

Garder à l'esprit qu'ici nous parlons des orientations générales de l'armée et pas de régles/profils bien précis. Toutes les orientations choisies seront développées dans leur topic attitré.
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeMar 15 Sep 2015, 22:57

Rapidement, je pense qu'en terme de mobilité, l'accent ne dois pas être mis sur le fait ''je me déplace vite, t'as vu'' mais le fait ''tu ne peux pas m'arrêter''. Fluffiquement, un raid Eldar Noir, c'est une arrivée soudaine de guerriers en nombre sur des positions stratégique. Donner les moyens de fiabiliser les FeP, voir même de pouvoir CHARGER au tour d'arriver et ce malgré une FeP peut véritablement rendre puissante la moindre de nos unités. Cela reste en plus facilement contrable par la plupart des armée ^^.

Bon, je poste demain un petit dossier des familles sur ma vision et mes propositions Wink
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeMer 16 Sep 2015, 15:44

J’apporte ma pierre à l’édifice.

Ce que m’inspire les mots Eldar noir : Ce sont des sadiques, des pirates à la recherche de toujours plus de plaisir à s’offrir. Ces plaisirs passent par la souffrance qu’ils infligent, mais pas que. Des maitres dans l’art de maitriser des poisons, drogues et autres joyeusetés au combat. Ils excellent dans les combats de raids et de guérilla. Ils apparaissent et disparaissent pour frapper en un point précis du champ de bataille.

Cabales : le principal lieu de pouvoir des Eldar noir, pour moi, ça se rapproche de la noblesse sous la Rome antique, Des banquets, des orgies, des jeux, des complots, des assassinats, … Chacun disposant de sa garde personnelle pour le protéger de ces « amis » et montrer qu’il à la plus grosse (somme d’argent). Bref, luxure, égocentrisme, débauche, …

Cultes Cérastes : Des combattants d’élite, préférant voir la mort dans les yeux de leurs adversaires. Des gladiateurs prêt à tout pour le spectacle et pour la gloire. Des athlètes de haut niveau.


Coteries : des Scientifique complètement barrés, fadas de toute modification corporelle possible, ne reculant devant aucuns soucis scientifique ou génétique. Possédant une adoration malsaine pour les abominations.

(Je me permet d’ajouter deux autres castes, qui fluffiquement parlant, ne rentrent pas dans les trois précédentes)

- Les gangs : des jeunes eldar noirs, vivant pour le risque et le combat, parcourant les rues et combattants à sur des motojets ou des surfs lancés à vive allure, ne craignant pas le danger ou la mort. Ils se prennent pour les maitres invincibles de la citée. (helions et reavers et fléaux)

- Les temples : des guerriers lourdement armé et entrainé. Contrairement aux cérastes, ils ne cherchent pas la gloire ou le spectacle, mais l’anéantissement de l’ennemi. Les coups sont précis et puissant, les armes sont affutées et souvent modifié par des posions. (Incubes)

J’aurais bien mis les mandragores à part aussi, mais je ne sais pas trop comment l’expliquer.




-Ce que DOIT être la race eldars noirs :

Une armée pour joueurs chevronnés. Une force de frappe et de harcèlement mêlé à une grande vitesse de déplacement. Des unités spécialisées à utiliser au timing parfait à l’endroit parfait. Pouvoir attaquer et se replier sans aucun problème, pouvoir se camoufler sans problème, … des unités faites pour encaisser un choc et contenir l’ennemi (peu nombreuses), d’autres pour harceler les lignes arrières etc. (nombreuses et spécialisées)


-Ce que ne DOIT PAS être la race eldars noirs à vos yeux

Des grosbills pour kikoolol sans aucun sens tactique. (Cf Tau, Eldar). La résistance de nos unités doit rester sommaire pour 90% de l’armée. Chaque erreur de stratégie doit se payer par la mort de l’unité. C’est la base d’un raid, attaquer rapidement, et avec une force de frappe élevée, mais pour être rapide et gagner en mobilitée, les armures sont réduites au minimum.
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeJeu 17 Sep 2015, 20:02

J'ai peur de ne pas avoir été suffisamment précis quant à mes intentions lorsque j'ai crée ce topic et celui de "la boîte à idées". Pour moi la boite à idées à surtout pour but permettre à ceux qui ont pas trop de temps à consacrer au codex de pouvoir contribuer un peu en proposant un truc auquel ils ont pensé et qui pourra être une source éventuelle d'inspiration pour l'équipe plus régulière. Un brain storming. Mais c'est dans les autres topics que le codex se réalise vraiment, étape par étape, c'est pour cela que j'ai indiqué ne pas vouloir d'argumentation dans la boite à idée, ce n'est pas là bas que doit se construire le codex.
Pour le moment personne n'a encore fait ce que je crains, c'est à dire de faire sa soupe dans son coin, tout seul, mais le dernier post de Dol'Okienthas me fait dire que l'on pourrait se diriger vers ce que je ne veux pas. C'est très bien d'avoir beaucoup d'idées et une vision assez précise de ce que l'on veut, ça veut dire que le personne a bien envie de s'investir dans la chose et qu'on pourra compter sur elle pour faire avancer les choses. Mais quand je vois un "je vais y travailler" je me dois de mettre un holà parce que pour le moment absolument rien n'a été discuté, ni choisi, nous ne savons pas comment les unités vont être configuré alors je parle même pas d'éventuelles formations.

Je sais que la partie la plus fun de création d'une armée c'est de bidouiller des profils, rajouter des règles spéciales, créer des équipements, j'ai moi même pas mal d'idée en tête pour tel ou tel objet/unités. Là ce qu'on fait c'est rappeler ce qui nous parait des évidences, c'est un peu de l'enculage de mouches, soyons francs. Sauf que non, sans l'objectif de ce topic mener à bien il est complétement inutile de poursuivre la route. C'est chiant mais nous devons reposer et repenser ce que nous voulons faire de l'armée eldar noir, il faut dresser les grandes lignes dans tout les aspects qui peut recouvrir une armée : mouvement, psy, tir, assaut, force, faiblesse, schéma d'armée, etc. Je vais être clair là dessus : il n'y aura aucun autre topic tant que nous n'aurons pas fini ce qui doit être fait ici.
Nous avons tous une certaine idées de comment se joue et comment doit être une armée eldar noir. Je suis même sur que nous nous retrouvons globalement sur pas mal de points. Seulement on peut être d'accord sur les points fort et points faible d'une armée mais ne pas les penser de la même manière, parce qu'il y a une infinité de possibilité de couvrir une même approche... mais le résultat en sera forcément différent, ne serait-ce que d'un iota.

Ce topic, il est là pour qu'on ajuste notre vision les uns et les autres pour ne plus qu'en avoir une seul et unique qui déterminera ce que sera notre armée EN.
Si vous dessinez déjà des plans, dans votre tête, de comment vont être les choses, vous courrez au devant d'une grande désillusion quand no vous dira finalement que "bah lol non, ça s'imbrique pas du tout dans ce qu'on a fait jusque là". Quand je dis qu'on peut discuter, c'est faux : on DOIT discuter. Mes questions je ne les pose pas à moi même, elles vous sont adressées directement.
Nous avons déjà une petite base de membres qui on effectuer l'exercice demandé, on peut déjà commencé à plancher dessus.

Est ce que vous voulez que je fasse un plan pour structurer les choses sur-lesquelles nous devons argumenter ? Ça me semble la meilleur chose à faire pour ne pas s'emmêler les pinceaux. Ça donnera sans doute une atmosphère un peu plus ferme et rigide mais sans rigueur j'ai peur qu'on se disperse, qu'on monte notre truc et qu'on finisse par s’essouffler et laisser tomber.

Voila, j’espère n'avoir casser l'enthousiasme de personne mais je crois qu'il était nécessaire de le rappeler... ou alors tout est déjà très clair pour vous et j'aurais fait un pavé useless.

P.S : le plan ça sera pas pour ce soir, le jeudi j'ai une dure journée de taf et je suis complétement mort :s
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeSam 19 Sep 2015, 09:56

Perso j'ai une vision un peu comme Dol', des frappes chirurgicales puis bye bye ^^ Je vois moins des eldars noirs se tapper le sprint de leur vie en traversant la table pour aller sur les objectifs, je les vois plus arriver déjà assez proche de l'ennemi.

(exemple de règle con : portail vers la toile, toute unité EN en réserve peut effectuer une FeP tant qu'elle n'apparaît pas à tel nombre de pas de l'adversaire, ou alors des balises posées par des figurines envoyées sur le terrain en éclaireur.)

Après leur autoriser de faire certaines actions en sortant du portail, ma foi oui ^^ (du genre courrir)
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Dol'Okienthas
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeSam 19 Sep 2015, 10:27

Merci de poster tes propos dans la Boite à Idée, mais dans le ''compte-rendu'' ^^
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeLun 21 Sep 2015, 19:15

Flamby a écrit:
Je propose 3 choses assez importantes sur la façon de concevoir le codex.

1° Articuler les listes comme pour le codex eldar, ou le khorne daemonkin : un noyau dur et une tête de liste, suivit de supports plus ou moins nombreux selon la taille du noyau, les rôles étant illustrés par leurs formations, formation coûtant peu cher et ajoutant des règles spécifiques.

2° Refaire un système de PdS par point, étalé sur le long terme, et rendant rapidement nos unités capables d'aller de corps-à-corps en corps-à-corps, même nos unités de tir.

3° Donner des traits de SdG enfin utiles, et communs à tous.


Mes propositions (on en débattra dans le bon endroit)

1° Heu … ça se ferra pas tout seul ^^ mais je vais commencer à bosser dessus

2° A voir prochainement.


3° Je propose les traits suivants :

1 = Bourreau : le SdG est un tyran qui aime se faire obéir. Toutes vos unités à 12ps ou moins peuvent relancer leurs jets de moral raté.

2 = Mégalomane : le SdG est un vantard émérite, mais qui peut se le permettre. Chaque défi dont il sort victorieux rapporte 1 point supplémentaire.

3 = ???

4 = ''Apportez-moi sa tête !!'' : Votre SdG et son unité suivent la règle spéciale Ennemi Juré contre les Q.G et les personnages adverses.

5 = ''Comme je l'avais prédit : Vous disposez d'un bonus de +1 pour prendre l'initiative

6 = Travail d'horloger : Vous pouvez choisir d'appliquer les règles de Combat Nocturne du T1 au T3 OU du T4 jusqu'à la fin de la partie.




Proposition d'idée, pour que vous compreniez ce que je pense pour les schémas d'armées :

Détachement Eldar Noir :

1-3 ''Maîtres Pillards''

1-2 ''Fers de Lance'' par ''Maîtres pillards''

0-2 ''Soutiens Lourds'' par ''Fers de Lance''





Formations ''Maîtres Pillards''

''Architecte de la Guerre''

1 Voïvode
0-1 Cour
OU
0-1 Cercle d'Incube
OU
0-3 Immaculés

Restrictions : Aucune

Règles :
Assaut coordonné : Toutes vos unités du détachement arrivant en FeP ne dévient pas.
Maitre tacticien : Si votre Voïvode est votre SdG, vous prenez l'initiative sur 4+





''Invincibles gladiateurs''

1 Succube

0-1 Cour
OU
0-3 Belluaires
OU
0-3 Maîtresses de Sang

Restrictions : toute unité le pouvant doit posséder et entré en jeu dans un transport assignée

Règles :
Agressivité irrésistible : Toute vous unité de Céraste et de Maitresse de Sang de votre détachement arrivant en FeP, même depuis un transport assigné, peuvent charger le tour où elles arrivent.
Domination par la supériorité : Si votre Succube est votre SdG, elle peut relancer tout ses jets pour toucher ratés.


''Épicuriens Patients''

1-3 Tourmenteurs

0-3 Gorgonnes par tourmenteur
OU
0-1 Grotesque par Tourmenteur
OU
0-1 Talos OU Cronos par tourmenteurs


Restrictions : aucune

Règles :
Béhémoths charnels : toutes les créatures monstrueuse ou colossale gagnent la règle ''Il Est Invincible'', et toutes vos unités de Tourmenteurs, de Gorgone et de Grotesque gagnent un bonus de +1 à leurs jets d'Insensible à la douleur
Génie du corps : Si l'un de vos tourmenteurs est votre SdG, il gagne +1 CC, +1 CT, +1 E, +1 PV et +1Cd


Flamby a écrit:
Il n'y a pas de réelle synergie dans la théorie, dans le sens où, en effet, tout le monde est en concurrence avec tout les autres. Cependant, un Voïvode, une Succube ou un Tourmenteur tire une très grande partie de son prestige non pas de lui-même, mais de ses suivants. Seul un débile profond aurait des troupes incapables d'accomplir des prouesses martiales nécessaire à la résolution de son plan. De plus, un Voïvode aurait beaucoup à perdre si son intellect n'était pas utilisé à bon escient : si ses hommes ne suivaient pas ses ordres, et/ou si ses ordres ne serait pas suivit, un raid tournerait bien vite au massacre pour les siens. La te-hon serait sur sa re-me, à condition qu'il s'en sorte ^^. Mais là ou je te rejoins totalement, c'est sur le fait qu'une fois la curée commencée, plus aucune stratégie n'a lieu d'être : les fauves sont lachés !!

C'est pourquoi je propose d'axer les ''bonus'' de notre armée sur deux points :
La stratégie initiale, qui peut être montrée par des FeP très sécurisées, une valorisation des mouvements offensifs (m*rde !! imaginez 3 raiders fourrés de cérastes qui arrivent en FeP puis, dans la lancé, débarquent lesdites cérastes qui chargent le même tour. Même pas besoin de les améliorer les bougresses !!).
La curée, qui sera représenté par notre bon vieux "La Puissance Vient de la Souffrance''.

Les Drogues, je ne sais pas trop quel pourrait être leur utilitée. Perso, j'imagine qu'il pourrait s'agir d'un équipement spécial dont on peut acheter les effets, sachant que plus on cumule d'effet, plus on a de chance de perdre de nos figurines à chaque tour.
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeMer 23 Sep 2015, 21:50

Qui ne dit mot consent comme on dit de par chez moi.
Le topic va commencer a être un peu bordélique mais ça me semble pas justifier encore l'ouverture d'un nouveau topic (sans compter que j’espère voir les choses se faire assez vite pour boucler celui ci). Toutes mes excuses, je n'ai pas vraiment l'habitude de mener ce genre de discussion.

On va donc organiser la discussion comme suit :

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Aspect général de la race Eldar

-Quelques qualificatifs résumant brièvement la race eldar telle qu'elle doit être sur le plateau de jeu

Aperçu des propositions déjà avancées :
Spoiler:


Mouvement

-Tout ce qui a trait à la mobilité en générale
Vos arguments
Aperçu des propositions déjà avancées :
Spoiler:


Phase Psychique

-tout ce qui a trait à la phase psychique et anti psychique
Vos arguments
Aperçu des propositions déjà avancées :


Tir

-Tout ce qui a trait au tir de manière générale
Vos arguments
Aperçu des propositions déjà avancées :
Spoiler:


Assaut & corps à corps

-Tout ce qui a trait à notre capacité de corps à corps.
Vos arguments
Aperçu des propositions déjà avancées :
Spoiler:



La puissance vient de la souffrance

Aura un topic bien dédié dans un futur plus ou moins proche (ça dependra du temps qu'on mettera a boucler notre affaire)


Oui ça parait redondant mais c'est sans doute ce que j'aurais du faire dés le début, enfin soyez rassuré, là je vais faire en sorte que la chose soit la plus courte possible.
Notez que je n'ai pas tout mis parce que encore une fois j'ai délaissé des exemples trop centré sur une figurine, c'est toujours pas le moment tongue
Vous êtes très fortement prier de discutailler des propositions déjà émises, commencer votre partie critique par un CRITIQUE comme ça on verra bien la distinction dans vos posts. Vous pouvez même ne rien proposer et ne faire que des post de critique (enfin quand je parle de critique c'est dans le sens constructif et moment d'échange)
Et faites de mêmes pour les PROPOSITIONS tant qu'à faire.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bon, je vais apporter une demi brique à l'édifice même si il se fait tard, j'aurais donc surement d'autre truc à dire demain (le boulot ça vous nique votre rythme biologique, c'est affolant Mad )

Aspect général de la race Eldar


-Quelques qualificatifs résumant brièvement la race eldar telle qu'elle doit être sur le plateau de jeu

Citation :
-Fragile (E3 et Blindage 10 en règle générale)
-Rapide (course, transport, FEP)
-Dur à jouer
-Armée de spécialiste (tir & mélée)
-Non populeuse
-Fiabilité
-Pouvoir se camoufler
-Règles qui forcent l'agression

CRITIQUE : Rien de spécial à ajouter, je suis d'accord avec tout hormis que.
PROPOSITION : Comme nous somme une armée glass canon notre moment de grande puissance doit aussi celui être où nous sommes le plus vulnérable. Il faut faire en sorte que les joueurs eldars noirs jouent avec le feu. Exemple : nous sommes extrêmement fragile et tir et au contact et c'est justement à courte/moyenne distance que nous sommes les plus dangereux pour les ennemis. Toujours garder cet aspect à double tranchant de l'armée, si on a l'impression avec une unité d’être complétement safe alors qu'elle est entrain de semer la mort chez l'ennemi c'est qu'il y a un soucis (enfin c'est relatif, le fait qu'un voivode/succube se sentent pas trop en danger quand ils charcutent du GI de base au cac ça reste acceptable, ofc)


Mouvement

-Tout ce qui a trait à la mobilité en générale

Citation :
-Un système de portail interactif : du genre 2 portails sont ouverts à des endroits différents de la table, une unité peut passer par un portail pour ressortir par l'autre, mais faire un test quelconque (test de FeP/terrain dangereux)
-Portail pour pouvoir transporter nos unités. Genre un gars le pose, et chaque tour une unité des réserves passe par là.
-une fortif spéciale aux Eldars noirs de type portail warp avec des règles portées sur la FEP
-Donner à l'Archon la même règle spé que l'Autarch Eldar, soit +1 ou -1 aux jet de resserves tant qu'il est en jeu.

Il y a beaucoup de proposition pour le portail Very Happy

PROPOSITION :
-Les EN sont des pillards qui sortent de nul part pour faire un maximum de dégâts, je pense que le portail warp tel qu'il existe dans la v7 peut sans doute être étendu à tout les véhicules (raider et vénom). Pour les escouades ça resterait via nos QG (parce que avoir la version portatif doit demander un poil plus de prestige, influence, thune). De fait de sa standardisation sur nos véhicules nous pourrions effectivement créer une version alternatif qui ferait un trou de ver (empruntable par l'ennemi, ça fait un objectif tactique de plus dans la partie, bonjour les parties sans aucun sens niveau déploiement)


Phase Psychique

-tout ce qui a trait à la phase psychique et anti psychique

PROPOSITION : Aucune unité psy, raison évidente de fluff et puis ça renforce notre identité.
Je rajouterais bien beaucoup d'armes anti psyker, quand bien même la crainte de Vect empêche le voivoide lambda de s'y risquer, il doit bien y en avoir pas mal qui ont essayé cette voie au cour des dernières 10K années, d'où des mesures drastiques. Je serais assez opposé à une généralisation des "volonté d'adamantium" mais plutôt des moyens de se débarrasser radicalement des psyker, tout en attaque, rien en défense, comme tout bon EN qui se respecte. Il faudrait revoir la version du creuset de malédiction, créer un nouvel arsenal anti psyker et pourquoi pas une nouvelle unité ? Vu la puissance et abondance de magie qui semble y avoir dans de nombreux codex ça me semble pas être excessif (et puis niveau fluff ça doit passer)


Tir

-Tout ce qui a trait au tir de manière générale

Spoiler:

CRITIQUE Je serais d'accord pour foutre de la fusion sur certaines armes mais à aucun moment la mettre à pleine portée, ma vision de l'armée eldar c'est courte/moyenne distance => Efficacité maximale. Avec de possible changement dans nos méthodes de déploiement ça risque en plus d’être "facile" à coller de la fusion mi portée sur les tank en plus.
PROPOSITION : renforcer le coté empoisonné de l'arsenal, pourquoi pas en foutre certaines à 3+ ? Et comme dit précédement, revoir les portée et mode de tir des armes pour renforcer, si besoin, la courte moyenne portée au détriment de la longue portée (je toucherais pas à la portée de 36 pas de la lance des ténèbres mais je garantis rien pour le reste).
Je verrais bien aussi des armes ne faisant pas de dégâts direct mais influencer le moral des ennemis, genre du pilonnage, empêcher des tirs de contre charge, etc etc.


Assaut & corps à corps

-Tout ce qui a trait à notre capacité de corps à corps.

Spoiler:

CRITIQUE : Il est hors de question de pouvoir charger lors d'une arrivé en FEP. La seule unité que je connais qui pouvait faire ça c'était le Lictor, à partir d'un terrain. C'était donc une unité assez spécialisé, en solitaire et avec des restrictions sur sa méthode d'arrivé. Je sais pas si il y en a eu d'autre et je veux pas le savoir, je trouve ça beaucoup trop puissant et franchement du no-brain le plus absolu. On a un moyen de fiabiliser nos FEP, en considérant que notre ambition est de rendre toutes les unités jouables, est ce qu'on a envie qu'une possible DS soit absolument ingérable et incontrôlable pour l'adversaire ? Bref, pour moi c'est un non catégorique. J'utiliserais bien un droit de véto si je pouvais mais spas encore le cas...

PROPOSITION : Je verrais bien un équipement pour nos transports (encore), une sort de fumigènes avec deux effet : renforcer sa défense pendant 1 tour ET nimbé toute unité qui débarque (ou dans un rayon de x pas) d'une forme de défense du à une "brume" (genre sauvegarde invulnérable ou que sais-je) de sorte à pouvoir se protéger du tir de contre charge VOIR être aider lors de la charge. L'objet aurait une seule charge par véhicule et par partie, en gros soit le joueur l'utilise pour augmenter la défense du véhicule soit il le fait pour augmenter la défense de ses troupes. L'idéal est de pouvoir faire les deux en même temps mais il ne le pourra pas forcement tout le temps => dilemme donc spas si débile qu'il ne peut le paraitre.
Niveau fluff bah je vois bien les EN s'amuser a envelloper les transports par une sorte de brume noir pour instiller la peur dans les rangs de l'armée adverse, genre vaisseau fantôme qui surgit des ténèbres. Peur qui se change en terreur quand les cérastes, grotesques et autres cabalistes se ruent sur eux alors que le soleil est masqué par cette fumée noire.


Ce sera tout pour ce soir, à vous les studios !
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeMer 23 Sep 2015, 22:31

Citation :
PROPOSITION : Comme nous somme une armée glass canon notre moment de grande puissance doit aussi celui être où nous sommes le plus vulnérable. Il faut faire en sorte que les joueurs eldars noirs jouent avec le feu. Exemple : nous sommes extrêmement fragile et tir et au contact et c'est justement à courte/moyenne distance que nous sommes les plus dangereux pour les ennemis. Toujours garder cet aspect à double tranchant de l'armée, si on a l'impression avec une unité d’être complétement safe alors qu'elle est entrain de semer la mort chez l'ennemi c'est qu'il y a un soucis (enfin c'est relatif, le fait qu'un voivode/succube se sentent pas trop en danger quand ils charcutent du GI de base au cac ça reste acceptable, ofc)

CRITIQUE : Avoir une bonne partie de l’armée en moyenne/courte portée est bien. Mais je trouve que notre armée manque d’unités style assassin / sniper. Il pourrait être limité comme les assassins de l’impérium, pour éviter les abus. Et il nous reste les lances des ténèbres qui restent des armes longues portée qui doivent rester dans notre armurerie.


Citation :
PROPOSITION : Aucune unité psy, raison évidente de fluff et puis ça renforce notre identité.
Je rajouterais bien beaucoup d'armes anti psyker, quand bien même la crainte de Vect empêche le voivoide lambda de s'y risquer, il doit bien y en avoir pas mal qui ont essayé cette voie au cour des dernières 10K années, d'où des mesures drastiques. Je serais assez opposé à une généralisation des "volonté d'adamantium" mais plutôt des moyens de se débarrasser radicalement des psyker, tout en attaque, rien en défense, comme tout bon EN qui se respecte. Il faudrait revoir la version du creuset de malédiction, créer un nouvel arsenal anti psyker et pourquoi pas une nouvelle unité ? Vu la puissance et abondance de magie qui semble y avoir dans de nombreux codex ça me semble pas être excessif (et puis niveau fluff ça doit passer)

PROPOSITION : Pour moi, Les incubes sont fluffiquement l'unité parfaite pour ça. Pourquoi ne pas simplement offrir le heaume de rancœur au Klaivex ?


Citation :
CRITIQUE : Il est hors de question de pouvoir charger lors d'une arrivé en FEP. La seule unité que je connais qui pouvait faire ça c'était le Lictor, à partir d'un terrain. C'était donc une unité assez spécialisé, en solitaire et avec des restrictions sur sa méthode d'arrivé. Je sais pas si il y en a eu d'autre et je veux pas le savoir, je trouve ça beaucoup trop puissant et franchement du no-brain le plus absolu. On a un moyen de fiabiliser nos FEP, en considérant que notre ambition est de rendre toutes les unités jouables, est ce qu'on a envie qu'une possible DS soit absolument ingérable et incontrôlable pour l'adversaire ? Bref, pour moi c'est un non catégorique. J'utiliserais bien un droit de véto si je pouvais mais spas encore le cas...

100% d'accord. Et si tu n'as pas le pouvoir de mettre un Véto, je l'ai =D

Proposition : Pourquoi ne pas donner, comme les aigles chasseurs VM, des packs de grenades à nos unités ? Pour ceux n'ayant pas le codex des VM :

Pack de grenades : à tout moment ou une unité avec packs de grenades Frappe en profondeur sans subi d'acident de frappe, Désignez une figurines de l'unité juste aprés l'arrivé, elle peut effectuer une ataque avec le profil suivant. La figurine agit normalement en phase de tir.

Portée 24 F4 PA4 assaut1,barrage, explosion, ignore les couvert, largage

Largage : cette attaque de tir n'a pas besoin de ligne de vue, si l'unité est composée d'au moins 6 figurines équipées d'un pack de grenade, alors l'attaque ce règle avec la règle Grd explosion.
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeJeu 24 Sep 2015, 10:45

Bien.

En effet, l'idée de pouvoir charger après une FeP est un peu pété. Cependant, je reste persuadé qu'il nous faut un moyen de maintenir constante la menace du close.

Plutôt donc que de FeP puis charger, pourquoi ne pas permettre un débarquement puis une charge, même quand le véhicule s'est déplacé de plus de 6ps ? littéralement, cela nous donnera un rayon d'action de 12ps de véhicule + 6ps de débarquement + 2D6 ps de charge.


Pour l'anti-psy, le problème est qu fluffiquement, les EN n'ont que des connaissances trèèèèèès limitées. Ils savent ce qu'est un démon, comment ça marche, comment en invoquer et patata, mais pour ce qui est de manier le Warp ... prrrt !! Cependant, ce qui est possible, c'est ça : le Klaivex arrive avec une Pierre de Sang, un objet qui permet à son unité de toujours frapper à la bonne initiative, tout en donnant une attaque de souffle F3 PA2, mais qui blesse les psyker sur 2+ (inflige un dégât superficiel aux pilotes psychiques sur 3+). Un peu gadget, mais capable de causer assez de dégât au cas ou. Fluffiquement, cela vient que les pierres esprits brisées par les Incubes provoque des ondes de souffrance annihilant l'efficacité des ennemis. Une pierre plus forte pourrait même servir d'arme, redoutable contre ceux un peu plus sensibles psychiquement.


Pour les assassins ... nous avons déjà les Mandragores.

Je travail sur quelques règles, ça pourrait vous intéresser ...
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeJeu 24 Sep 2015, 21:23

giamargos a écrit:
Citation :
PROPOSITION : Comme nous somme une armée glass canon notre moment de grande puissance doit aussi celui être où nous sommes le plus vulnérable. Il faut faire en sorte que les joueurs eldars noirs jouent avec le feu. Exemple : nous sommes extrêmement fragile et tir et au contact et c'est justement à courte/moyenne distance que nous sommes les plus dangereux pour les ennemis. Toujours garder cet aspect à double tranchant de l'armée, si on a l'impression avec une unité d’être complétement safe alors qu'elle est entrain de semer la mort chez l'ennemi c'est qu'il y a un soucis (enfin c'est relatif, le fait qu'un voivode/succube se sentent pas trop en danger quand ils charcutent du GI de base au cac ça reste acceptable, ofc)
CRITIQUE : Avoir une bonne partie de l’armée en moyenne/courte portée est bien. Mais je trouve que notre armée manque d’unités style assassin / sniper. Il pourrait être limité comme les assassins de l’impérium, pour éviter les abus. Et il nous reste les lances des ténèbres qui restent des armes longues portée qui doivent rester dans notre armurerie.

Assez d'accord avec la théorie du sniper : je ne comprend toujours pas pourquoi une armée qui est censée faire toutes les bassesses possibles et imaginables, n'a pas de sniper. Alors faire de notre armée des sniper, non, mais avoir UNE unité spécialisée dans le sniping.


Dernière édition par Dystix le Jeu 24 Sep 2015, 22:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeJeu 24 Sep 2015, 22:18

Euh je veux pas être méchant mais est ce que vous avez lu ce que j'ai écris ? J'ai dit explicitement qu'il faudrait reprendre le plan (mouvement, tir, assaut, etc) dans ses post ou alors d'argumenter quelque chose qui se cantonne à ces cadres. Ici il s'agit de fixer les lignes de l'armée EN qu'on veut dessiner, pas de faire un second topic de propositions random.
Donc Dystix, ce que je te propose c'est que tu me mette tes propositions en "boite à idée" et que tu édites ton post pour qu'il reste dans le cadre de ce topic, ou alors de tout supprimer et demander à un modérateur de passer par là.
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeJeu 24 Sep 2015, 22:21

ElKa a écrit:
Euh je veux pas être méchant mais est ce que vous avez lu ce que j'ai écris ? J'ai dit explicitement qu'il faudrait reprendre le plan (mouvement, tir, assaut, etc) dans ses post ou alors d'argumenter quelque chose qui se cantonne à ces cadres. Ici il s'agit de fixer les lignes de l'armée EN qu'on veut dessiner, pas de faire un second topic de propositions random.
Donc Dystix, ce que je te propose c'est que tu me mette tes propositions en "boite à idée" et que tu édites ton post pour qu'il reste dans le cadre de ce topic, ou alors de tout supprimer et demander à un modérateur de passer par là.
Oui mea culpa, je m'y perd un peu avec ces différents topic ^^ J'edit tout ça ^^
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeVen 09 Oct 2015, 14:09

Dol'Okienthas a écrit:
Bien.

En effet, l'idée de pouvoir charger après une FeP est un peu pété. Cependant, je reste persuadé qu'il nous faut un moyen de maintenir constante la menace du close.

Plutôt donc que de FeP puis charger, pourquoi ne pas permettre un débarquement puis une charge, même quand le véhicule s'est déplacé de plus de 6ps ? littéralement, cela nous donnera un rayon d'action de 12ps de véhicule + 6ps de débarquement + 2D6 ps de charge.

Je reviens d'une longue absence, un peu occupé je dois dire et surtout ayant sombré dans l'alcool et le chaos depuis que j'ai fini de lire les règles et que j'ai pu constater que désormais on ne peut plus débarquer d'un véhicule s'étant déplacé de plus de 6 pas. J'étais donc sérieusement entrain de me dire si le concept d'unités de close Eldars Noirs avaient totalement disparus en V7, après n'ayant pas encore eu de pratique je ne pourrais être affirmatif mais le ratio risque/récompense me semble complétement aberrant en dehors d'une FEP fiabilisé (et encore).


PROPOSITION :
Pour moi il y a que deux options possible.
Soit on améliore les capacités de déplacement et de charge de tout ou partie de l'armée eldar noir avec éventuellement la possibilité de sprinter + charger. Se faisant on pourrait permettre à l'armée d'être mobile sans avoir accès aux raider/venom. Pour moi le principal soucis c'est que ça risque de rendre le transport indirectement plus pété vu qu'il rajouterais quand même un mouvement de 6 pas au total pour atteindre un résultat qui me semble aberrant. N'oublions pas que c'est également une règle des harlequins, quand bien même ils sont Eldars je considère que l'armée devrait garder des spécificités, les EN peuvent être rapide autrement.
Si c'est cet aspect qui est choisi, nous n'en discuterons pas en détails ici mais dans un topic concernant les règles générales de l'armée.

Soit on améliore la manœuvrabilité des transports, leur permettant éventuellement de se déplacer plus de 6 pas tout en gardant la possibilité de débarquement. Et je dois dire que très franchement c'est cette option que je considère comme étant préférable tout simplement pour des raisons de fluff : une armée de raid ça se fait via des véhicules, pleins de véhicule. Le tout transport doit être un des aspects marquant de l'armée, il faut que ça constitue l'épine dorsale de notre façon de jouer (hors exceptions). De plus ça rendrait la race des EN assez unique sur ce point et c'est toujours ça de pris. On peut bien sur moduler les phase de charge, sprinte et compagnie, bien sûr.
Si c'est cet aspect qui est choisi, nous n'en discuterons pas en détails ici mais dans un topic concernant les véhicules eldars.



Ça et ce qui concerne les fiabilisations des réserves/FEP déjà abordés, je considérerais que le volet mouvement de l'armée de ce topic sera clos.
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeVen 09 Oct 2015, 16:16

L'idée des véhicules avec plus longue portée est excellente (normale, elle est de moi Cool). Cependant, y'a un petit soucis (un tout petit).

Cependant, il faudrait appliquer à nos véhicules de tirs une règle similaire permettant de rester pleinement opérationnels. Je rappel à nos ''jeunes excités'' qu'une armée Eldar Noir n'est pas un réservoir de coup de pute (encore que ...), mais un ouragan de saturation insaisissable, qu'il faut réussir à stopper avant de perdre le contrôle du champs de bataille. Donc pas d'assassin, mais soit des monstres redoutables, soit des duellistes hors-pairs.


Pour finir sur le mouvement, je pense que la fiabilisation des réserve et des FeP sont de l'ordre des Voïvodes. Autrement dit, elles sont laissés telles quelles, mais recevront des bonus si on choisit de faire venir un voïvode. Car si les Voïvodes sont des fins stratèges, les Succubes ne sont à leur rang que par la force de leurs lames, et les tourmenteurs n'en ont pas grands chose à faire (je rappel que pour eux, la SNCF est toujours à l'heure, même quand les trains sont annulés ou en retard de 8h !!)
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeSam 10 Oct 2015, 16:17

Je dois donc en conclure que tu votes pour augmenter nos capacités de déplacements & assaut par la voie des véhicules ?
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeSam 10 Oct 2015, 18:17

Tout à fait.

Nous disposons d'une capacité de FeP généralisée via nos véhicules.

Ensuite, c'est une question d'équilibrage :
-Les Eldars des Vaisseaux Mondes se basent sur une infanterie spécialisée. Chaque escouade à une fonction (et une seule), et les véhicules servent surtout à porter des armes que l'infanterie ne pourrait manipuler.
-Les Corsaires sont une version plus mobile des Eldars, plus polyvalente, mais très accès sur les formations d'infanteries à jet-pack suivit par des armes de soutiens capable de palier les faiblesses rencontrées.
-Les Arlequins se basent uniquement sur l'infanterie ultra-mobile, capable de remplir tout les rôles en une seule escouade. Les déplacements rapides d'infanterie par des portails et par les sprints suivit de charge sont dans leur dynamique : des paquets de pietons ultra-mobiles et assez bien équipés pour affronter tout au close, avec un poil de véhicule servant d'armes de tir contre ce qu'il serait fou pour attaquer.

Mais nous ? Nous, Eldars Noirs, nous avons des véhicules rapides, découverts, servant à déplacer rapidement et en grand nombre nos troupes, tout en laissant ses dernières libres de tirer et de charger. Notre mobilité ne vient pas de notre infanterie, mais de notre équipement. A l'inverse de nos cousins, se sont nos piétons qui ''suivent'' nos véhicules, car c'est bien notre infanterie qui fait le travail. Hors, nous n'avons ni l'agilité des Arlequins, ni la résistance des Eldars. Mais nous avons des armes efficaces capables d'attaquer n'importe quoi, et surtout : des véhicules mobiles qui nous portent n'importe où.
Le ravageur est un bon exemple : une équipe de porteur de Lance des Ténèbres qui peut suivre l'avancée de nos troupes, ou partir seuls chasser du blinder avant le choc de nos troupes. Le Razorwing et le Voïdraven sont les seules ''exceptions'', car c'est à eux que revient le rôle d'éliminer ce que l'infanterie ne pourrait gérer rapidement : formations lourdement protégées, et menaces aériennes.
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ElKa
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeDim 11 Oct 2015, 15:37

Bien, on va laisser le temps à d'autres membres de se manifester avant de clôturer l'aspect mouvement de l'armée mais on partirait a priori sur l'aspect transport-centric/FEP de l'armée EN.

Phase psychique, j'imagine qu'il y a pas besoin de tergiverser longtemps, on est d'accord sur le fait qu'on a aucun psyker et donc accès à aucun sort. Reste à savoir si nous voulons nous doter d'armes anti-psy supplémentaires ou si on estime ne pas en avoir besoin. Je suis pour la première option, ofc.

Phase de tir. Pas de réponse pour ma volonté de renforcer l'aspect court/moyenne portée ? Je pense aussi qu'il faut garder le coté empoisonné de notre arsenal. Pour ce qui est des capacités antichar si il doit etre renforcer, cela doit se faire à court portée uniquement je pense. J'veux vraiment orientée l'armée EN vers le contact, quoi qu'il arrive.

Phase d'assaut, cac : en partie répondu avec la phase de mouvement. L'aspect que je veux aussi mettre en avant c'est le coté artiste martiaux des EN (en tout cas du coté céraste) pour qui je vois un aspect : la maitrise de l'aléatoire des combats. En gros la capacité à influer directement sur les résultats des dés. C'est par exemple par l'aspect des drogues pour booster des stats et donc fiabiliser des jets, c'est la possibilité de bénéficier de relances.
En gros ce que je veux c'est que de BASE, on augmente pas forcement la puissance brute des unités mais qu'on leur permette de fiabiliser leur jets ou de multiplier leurs options et s'adapter à tout type d’adversaires.
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeDim 18 Oct 2015, 13:21

Bien je pense que nous pouvons commencer à résoudre le problème ''psychique''.

Effectivement, pas de psyker, et je reste opposé à un arsenal spécial anti-psy spécifique.
Cependant, je vois bien quelques équipement des Tourmenteurs pouvant protéger contre, voir tuer (avec des PDS en supplément) des psykers; ou une règle spéciales pour les incubes (après tout, il font souffrir toute personne à proximité par onde psychique, vous imaginez pour les psykers ?).

Vos idées, à vous ?
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeDim 18 Oct 2015, 13:58

K'aime pas trop cette idée de renforcer l'aspect court/moyenne portée. Renforcer la moyenne portée, oui, courte non, on est censé être à la pointe de la technologie, et tirer à 18 pas excusez moi mais même un arc fait mieux Razz 

Pour le côté anti-psy, on pourrait développer un principe "d'ondes" Certes les EN n'utilisent pas de magie, mais comme l'a dis Dol', les incubes envoient des ondes psychiques ^^ Du coup, je pense qu'il y a un truc à développer derrière, un personnage incube spécialisée dans cette émission d'ondes sur un certain périmètre, donnant des malus. Il créerait des safe-zone en quelque sorte. 
Les équipements anti-psy sont viables aussi, mais je trouve que la logique est pas top, ça fait très "arme démoniaque dans laquelle j'enferme des âmes pour faire de la magie" justement. A moins de créer un matière qui agisse comme la kryptonite avec superman, mais pour les psykers ^^

Sinon totalement d'accord pour la phase assaut avec ElKa ^^
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeDim 18 Oct 2015, 14:28

Bien, Dystix, je réexplique.

Nous avons décider d'augmenter la manœuvrabilité de notre armée de façon drastique. Nous savons aussi que la quasi-totalité de nos combats se font à contre (moins de 12) et moyenne (de 12 à 24) portée.

Nos cabalites sont principalement déployé dans des raiders, ou de temps en temps avec des armes lourdes en arrière, derrière des fortifications. Mais il s'agit de chose rare. Quand aux fléaux, même si je les joues fond de table, ils sont assez ''résistant'' et assez bien équipé pour aller dans les coins ''chaud'' (ou du moins, tourner autour) pour taper.
Nous restons donc en fusillade, pas guerre de tranchée.

Nos Cérastes.
On est au close, après assaisonnement au pistolet.

Quand à nos coteries, il s'agit de troupes ''lente'' et ''résistante''. Nous pouvons, effectivement, leur donner la possibilité d'avoir des tirs à longue portée. Cependant, il s'agit souvent de troupes ''résistantes'', faites pour bloquer l'ennemis. Portée moyenne donc.

Quand à nos véhicules, compte tenu de leur fragilité, il est normal que leurs armes soit à longue portée, pour éviter la casse.


De plus, il a toujours été dans l'optique des Eldars Noirs d'être un tourbillon de lame sans fin et lacérant jusqu'à la mort l'adversaire. La longue portée n'y existe qu'en temps que dague empoisonnée servant à attendrir la mêlée avant le réel choc.


En conséquence, nous avons déjà largement assez d'arme à longue portée. Quand je parle de ''renforcer'' les fusillades, c'est de donner à nos troupes de quoi être réellement efficace, soit en baissant les prix des transports (qui coûtent assez chers, alors qu'ils seront notre épine dorsale), soit en renforçant les possibilités à courte portée, comme les carabines éclateuses en option pour tout les cabalites. La longue portée restera anecdotique, et consignée à un rôle d’attendrissement ou de ''sniper à saloperie''. Je vois très mal des prédateurs surentraînés et ultra arrogant, se nourrissant des souffrances qu'ils infligent, se mettre à couvert et tirer de loin en se grattant les couilles.



Nous sommes des Eldars Noirs, par des Tau !!

NOTE : je voulais pas être méchant, mais je commence à être un peu énervé de cette obstination à être des Tau chaotiques ... On a des couilles ou on en a pas ?
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeDim 18 Oct 2015, 14:37

On a une fucking porte warp dans notre cave, pourquoi ne pas avoir du matos du même genre influant sur les énergies du warp ? ? Qui perturbe sur une certaine zone (par exemple, l'engin agit sur un rayon de 12 pas, et le psyker s'y trouvant, ami ou ennemi doit faire un teste de commandement avec un malus au début du tour, si il le réussi il peut effectuer ses sorts normalement, mais si il foire, il est déstabilisé donc il ne peut déjà pas envoyer de sorts, les dés psy qu'il génère disparaisse comme ça les autres psy qui sont pas dans la zone ne pourront pas récup les dés pour les utiliser pour eux. Mais en plus, il ne peut ni tirer, ni charger, voir ni même se déplacer mais ces derniers points risquent d'être un peu en trop).

Pour les incubes, un malus de commandement est suffisant je penses.


Dernière édition par Ulathèr le Dim 18 Oct 2015, 14:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeDim 18 Oct 2015, 14:42

Dol' j'ai bien dis privilégier la moyenne portée (entre 18 et 24 pas) je n'ai aucunement envie de jouer une armée d'EN basée sur des tris avec une moyenne minimale de 30/36 pas Razz 

Mais je trouve que renforcer la courte portée pour faire une armée axée courte portée dans les 12 pas, c'est trop limiter nos options tactiques. Même si on veut faire une armée de close, qui se joue de très prés, il faut qu'on ait des possibilité secondaires comme la moyenne portée, en cas d'urgence.
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MessageSujet: Re: [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade   [A l'étude] Etat des lieux des EN & direction à prendre pour le fanmade Icon_minitimeDim 18 Oct 2015, 14:54

Ula, le ''portail Warp'' est un reliquat des anciennes versions, où les Eldars voyageait par le Warp. Mais c'est bien la Toile qui est utilisé. Mais oui, pourquoi pas des grenades anti-psy qui empeche le sorts sur une zone ^^

Dystix : et un ravageur, ou une escouade de fléaux avec LdT, c'est des sapins de noël sous holochamp ? Very Happy
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