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 [tactica 2.0] Anti-tactica Garde Impériale

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Psykatrix
hellion
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MessageSujet: [tactica 2.0] Anti-tactica Garde Impériale   Mer 19 Sep 2012, 17:52

Si tu as le malheur de jouer contre la garde, sache que tu vas avoir besoin de pas mal de maîtrise et de sang-froid pour gérer, apprenti Voïvode ^^

Généralités


La garde dispose d'une puissance de feu monumentale. Chacune de ses unités (et y'en a plein) peut trouer de balles vos véhicules ou vos unités. A prendre avec précautions, en se méfiant surtout des chars.

Avec la v6, les armées "full mech ingérables" ont tendance à disparaître, mais ce n'est pas une raison pour sous-estimer les blindés impériaux.

Les principales menaces

Top 1 du truc le plus abominable chez la Garde: Le Hellhound.

Si tu en vois un, tire dessus en premier. Un machin dont le gabarit recouvrira 75% de ton escouade, lui collant une petite MI des familles, sans FnP ni couvert ni armure, super-rapide mérite toute ton attention.

Comment éliminer un Hellhound: L'éliminer avec toutes les ressources disponibles. S'il est en réserve, ne surtout débarquer personne trop près des bords de table. Le meilleur outil restera le Ravageur.

Top 2: Le Leman Russ

14/13/11. La valeur de blindage de cette saloperie. Trois armes latérales, type bolter lourd. Et une arme monstrueuse en tourelle. Et plusieurs variantes, toutes destructrices. Horrible. Seconde cible prioritaire, bien solide.

Comment gérer un LR: Au ravageur ou à la grenade disru. 5 Cérastes suffiront, mais s'en occuper le plus vite possible.

Top 3: le pâté de gardes

Celui-là, il est un peu plus chaud à gérer.
Dangereux car il dispose de nombreux tirs antipersonnels, d'armes lourdes capables de descendre nos antigravs, et de nombreux PV.

Comment gérer un pâté
: Dès le début de la partie, lui tirer dessus à l'arme empoisonnée. Cela pendant deux ou trois tours, jusqu'à arriver à 15 figs minimum avant de charger (car il restera les armes spé pour le tir de contre charge, et surtout il faudra tous les tuer: un adversaire avisé aura calé un coco)

Bien. Nous avons fait le tour des menaces les plus importantes. Jusqu'ici, les must have sont:

-2 Ravageurs
-2 escouades de cérastes gre disru (par 5, de toute façon c'est du suicide)
-2 escouades disposant de pas mal de tirs empoisonnés (5 fléaux, Immacs bicanon, Cabalites Raider+Râteliers)

Les sales fourbes.
Ceux-là peuvent vous faire perdre si vous ne vous en occupez pas.

Top 1: La valkyrie/vendetta

Le plus résistant des aéronefs, qui coûte que dalle, bon antichar, et... un transport
Cette saleté droppera des vétérans qui captureront un objo mal défendu et qui piqueront le point de briseurs de lignes. Il faut s'en méfier.

Comment se débarrasser d'une vendetta: y'a pas à tortiller, faut un aéronef. Je préfère le Void car il a de meilleures chances de pénétrer le blindage, mais avoir un Razorwing "couteau suisse" est aussi une bonne idée.

Top 2: Les Hydres

2 autocanons jumelés qui ignorent les save de couvert dues au turbo-boost+véhicules en papier= boum! plus d'escouade!

Cible secondaire terrestre n°1. A éliminer au tir dès le début.

Top 3: Les vétérans
faut se méfier des escouades embarquées avec 3 lance-flammes et un lance-flammes lourd. A éviter comme la peste.

Comment se débarrasser de vétérans dans 90% des cas cette escouade sera embarquée, et il faudra péter son transport en premier. Clairement pas le boulot des Cérastes. Vu qu'il s'agit d'une escouade de contre attaque, les ravageurs pourront s'en occuper après avoir détruit les cibles n°1.

Mais TOUJOURS péter le transport au tir. Ensuite faut soit éliminer au tir les flamers puis charger, soit y aller à l'arme empoisonnée.

Top 4: La chaîne de commandement

Ici réside une des forces de la garde: le système d'ordres. Les bonus sont assez méchants, relancer les jets pour toucher ratés contre les véhicules, faire tirer 3 fois chaque fusil laser, etc... S'en débarrasser sera toujours appréciable.

Comment couper la chaîne de commandement Au corps à corps. La puissance de feu des escouades de Cdt de peloton et même de compagnie est dérisoire. Un boulot pour votre QG.

Bien, c'est terminé, je vais juste redonner un conseil et lister les unités indispensables anti-garde.

Le conseil, c'est de toujours prendre autant d'armes antichar que possible. 2 ravageurs ne feront pas tout le boulot, et il ne faut vraiment pas avoir perdu parce que deux tirs chanceux ont détruit vos ravageurs.

Les unités, même liste qu'auparavant, un peu étoffée.

-2 Ravageurs
-1 volant au choix
-2 escouades de cérastes
-2+ escouades empoisonnées
-1 unité solide pour charger les vétérans et les officiers. Je recommande les Incubes, mais des Grotesques ou un Talos feront l'affaire.

Ah, et oubliez les trucs anti persos indépendants. Y en a pas chez la garde.
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Psykatrix
hellion
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Garde Impériale   Mer 19 Sep 2012, 21:32

EDIT
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Herbert West
maître des sombres quartiers
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Garde Impériale   Sam 29 Sep 2012, 22:59

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