Les voleurs d'âmes
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Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 Des murmures sur un nouvelle édition

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Herbert West
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Feyd'rautha
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MessageSujet: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 01:06

Alors que la V5 fête bientôt ses 3 ans, des rumeurs sur la V6 courent déjà:

Citation :
Voici les Codex prévus pour la 6ème édition, accompagnés d'une ou deux vagues : Black Templars (1 vague : 2 kits plastiques, 2 clampacks Finecast), Tau (1 vague, 3 kits plastiques, 4 Finecasts), Nécrons (2 vagues).

Le premier « vrai » codex de la V6 sera le Codex Légions du Chaos, avec 3 vagues de sorties pour l'accompagner. Il n'invalidera pas le Codex : Space Marines du Chaos qui recevra une mise à jour via White Dwarf pour devenir le Codex : Space Marines renégats.

Il y aura deux sets de base, chacun comprenant les règles, dés, marqueurs de mouvement, livret de missions. L'un contiendra des Dark Angels avec des décors appropriés, l'autre la Black Legion avec des décors typés Chaos. Il sera possible de combiner les deux pour jouer une campagne, ou d'en utiliser un seul pour jouer des scénarios très simples contre n'importe quelle armée. Ce set de départ sera le premier à contenir une fig pour un personnage spécial bien connu.

Les règles de la V6 sont écrites depuis un bon moment déjà, l'objectif principal étant de résoudre les problèmes récurrents du système de jeu. Attendez-vous à des changements plus fondamentaux que dans la V5. Les règles étaient même plus ambitieuses encore lors de leur développement, mais n'ont pas été retenues car elles s'écartaient trop des actuelles.
Le développeur principal [NdT : de ses règles] a quitté GW, et ses successeurs se sont efforcés de conserver la validité des anciens Codex. Les changements sont cependant si importants que cette nouvelle édition s'appuiera sur des erratas pour que les anciens Codex restent jouables. Vous pouvez voir certains résultats de cette nouvelle approche dans la manière dont les FAQs ont été gérées ces derniers mois. Tous les Codex depuis celui des Tyranides ont été écrits avec la 6ème édition à l'esprit, surtout en ce qui concerne la nouvelle mission et les réserves.

L'objectif de développement principal est : un seul gros bouquin de règles, des personnages héroïques, un combat viscéral, des mécanismes fluides, une présentation claire et une emphase sur la stratégie au détriment de la chance.
L'aspect narratif se focalisera sur la Chaos au détriment de l'Imperium de l'Humanité, on se dirigera vers un affrontement entre peuples libres et Warp.

Les plus gros changements de règles seront :

Les jets pour toucher au Tir se feront selon une table pour toucher, comme pour les jets au corps à corps : la CT sera comparée à la vitesse de la cible et à son type d'unité [NdT : infanterie, véhicule...]. Une CT de 3 touchera l'infanterie sur 4+, mais les rapides motojets sur 6+ et un char immobile sur 2+... Énorme.

Les points de victoire font leur retour, mais avec un changement : vous gagnez 2 points de victoire si une unité capture un objectif pendant un tour de jeu entier, si c'est une unité opérationnelle ça passe à 3, et si vous détruisez un véhicule ou tuez un chef d'unité vous en obtenez un.
Avant le début de la partie, il y a des enchères pour déterminer qui jouera en premier. Si vous avez misé plus de points stratégiques vous jouerez en premier, mais l'ennemi peut dépenser ces points en stratagèmes comme dans Cities of the Death. Il y aura 22 stratagèmes génériques dans les règles.
Par exemple, pour 1 point, vous pouvez décider que le combat aura lieu la nuit ou disposer une arme automatisée, pour 4 vous pourrez remplacer vos Réserves, les plus coûteux des stratagèmes coûtent 12 points et sont décisifs. Tout point de stratégie non utilisé pourra servir à effectuer une relance pendant la partie.

Nouvelle séquence de jeu : Préparation, Mouvement, Assaut, Tir, Consolidation. Cette phase de Consolidation comprend les mouvements aléatoires, les déplacements de jetpacks, les poursuites, les tests de moral et la résolution des actions des assauts en réaction aux tirs avant le tir [NdT:?!? Peut-être des tirs de réaction face à un assaut, comme à Battle ?]

Les règles concernant les aéronefs seront incorporées dans le livre de règles ;

Il y a une section de règles narratives qui développe les règles de base (core rules) : les formations, les super lourds, gagner de l'expérience...

Les règles sont modulables, il semble très facile de les étendre grâce à des extensions

Les héros : les personnages indépendants sont plus puissants, et ont une valeur de sauvegarde unique qui combine la normale et l'invulnérable.

Les chefs d'unités [NdT : sergents and co] ont un rôle plus important, la règle interdisant les ralliements quand plus de 50% de l'unité a été décimé disparaît : on peut se rallier tant que le chef est en vie.

Les personnages indépendants peuvent jouer aux snipers [NdT :?]
Le combat sera plus viscéral : les couverts seront tous de 5+, la règle Insensible à la douleur (1) sur 5+ aussi.
Les unités lentes seront très vulnérables
Les armes seront très spécialisées : par exemple, les armes de type sniper seront idéales pour dégommer de l'infanterie peu protégée, alors que les armes d'artillerie seront très peu efficaces pour descendre des aéronefs.

Plus de mouvement aléatoire du tout [NdT : ce qui contredit la description de la nouvelle séquence de jeu]
5 types de pouvoirs psychiques de base
l'allocation des blessures se fera comme dans la 4ème édition, mais l'attaquant peut choisir précisément une fig touchée toutes les 5 blessures infligées (toutes les 2 blessures pour les armes de type sniper)

L'artillerie constitue un véhicule immobile, les servants ne servent qu'à décompter le rythme des tirs. Les attaques utilisent des règles plus simples [NdT :?!?]

La plupart des règles spéciales sont notées de 1 à 3. Par exemple, Mort Instantanée (2) surpasse Guerrier Éternel (1). Insensible à la douleur 1 fonctionne sur 5+, la 2 sur 4+ et la 3 sur 3+. Si rien n'est précisé, on considère que la note est de 1.

Fin de la différence test de commandement/test de moral
Les règles concernant les terrains ne prennent plus qu'une page, les lignes de vue réelles sont utilisées, les figs autre que des véhicules sont ignorées. Les règles gérant les terrains spéciaux (bunkers, ruines, mangroves des mondes mortels...) sont dans la partie Règles narratives.

Moins d'aléatoire, plus d'options stratégiques :

Les règles concernant les Réserves sont plus complexes, on peut préciser le tour d'arrivée et il ne peut y avoir qu'un petit changement pour arriver un peu plus tôt ou plus tard. On peut arriver dans les lignes arrières de l'ennemi, arriver aléatoirement mais en handicapant les Réserves adverses, on doit distribuer ces arrivées entre les tours 2 et 3, les arrivées plus tardives sont aléatoires.
Les durées des parties ne sont plus aléatoires, il n'y a plus de jet de dé pour déterminer qui joue en premier [NdT : cf plus haut].

Les unités qui frappent en profondeur à plus de 18ps des ennemis ne dévient plus, mais tenter d'atterrir dans les 6ps de l'adversaire est plus dangereux qu'auparavant.
Les armes pilonantes affectent le mouvement de leur cible, même si cette dernière a réussi son test de moral (si le jet est au dessus de la moitié du Commandement). Les unités Sans peur sont immunisées à cela et ne sont affectées que si le jet est au dessus de leur Commandement entier.

Il y a plus d'options pour réagir à un tir que de se jeter à terre, ceci dépendant du type d'unité et de ses règles spéciales : les motos peuvent zigzager (sauvegarde de couvert de 3+ comme avant, mais ne peuvent alors plus lancer d’assaut ou tirer lors de leur tour suivant), les troupes aéroportées peuvent gagner de l'altitude, les unités disposant de la règle Discrétion peuvent se cacher...
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Herbert West
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 01:32

Ouaip... on voit tout de suite que tout est fait pour favoriser l'achat de nouvelles gurines volantes

par contre avec les règles de l'insensible et des couverts, on risque de prendre cher... ça va qu'on est très mobile pour le nouveau type de tir...

en tout cas les nouveaux tests de CT, sur le papier ça me parait bien marrant

et pas suffisament d'énormes changement pour changer toute la version, donc plus facile à assimiler. ça me va, en dehors des 3-4 ans seulement entre 2 versions, ce qui t'oblige à racheter entièrement une armée régulièrement... mais bon c'est games et on a tous besoin de notre fix.
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 01:38

Tu pouvais pas écrire ici avant ? Je t'ai mis un PS inutile sur le topic des socles de motojets du coup ^^

Concernant ces rumeurs, honnêtement je ne sais pas quoi penser. Dans un sens, ça concorde avec tout ce que je peux dire durant une partie du genre "comment un lance-missile peut manquer un véhicule immobile alors qu'il est à 2 ps de lui ?", et dans un autre, ça me fait peur pour la fluidité du jeu: "alors tu veux charger mes motojets ? Hum...j'ai le choix entre 4 options: zigzaguer, faire un tir de contre-charge, fuir, allumer une clope et t'en offrir une pour t'amadouer, auquel cas tu me toucheras que sur du 6 au corps à corps. Laisse-moi 5 minutes le temps que je réfléchisse".

Puis les histoire des différents niveau d'insensible à la douleur et compagnie, ça me fait très peur pour nos Cérastes.
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 01:43

Sans oublier le temps qu'il va leur falloir pour nous pondre un errata eldar noir qui de surcroit ne sera pas potable pour deux sous, ce qui fera que gorgones et cérastes qui fluffiquement ne devraient pas avoir la même résistance auront toutes deux le niveau 1... logique !

Bon, on va éviter de trop râler, perso, leur idée de CT modifiable rajoute un peu de stratégie dans 40k. J'avais peur que ce jeu devienne un jeu de plateau ultra facile d'accès pour des kévins, des Lémarouncétrofor et autres kikoulol de 8 ans. j'aime bien quand des nouveaux joueurs viennent mais pas au point de modifier les règles. (quand on voit la différence V5-V2 y'a déja de quoi hurler)
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 01:50

Hey, on ne va pas râler sur les Kevin, j'en suis un ^^

Pour la CT je trouve ça très bien, mais comme tu le dis, nos EN risquent vraiment de prendre cher, surtout si on sait que le codex a été pensé V6, car je ne vois pas vraiment en quoi il diffère beaucoup d'un dex SW ou CG.

Concernant la V2, je ne peux pas juger, j'ai commencé avec la V5.
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 01:53

ne pas oublier : ils sont considèrés comme rapide grâce aux FeP pas grâce à des mouvements extraordinaires comme pour nous ou les eldars des vaisseaux mondes
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 01:56

Quelle FeP ? Pour les véhicules immobiles ? Je parlais d'un simple Rhino, pas d'un Drop Pod.
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 02:01

Le chevalier gris se téléporte sur le terrain et les blood utilisent des drop pod, concernant les rhinos, rien de bien spécial en terme de vitesse...

j'y pense, les cultes de la vitesse orks riquent de devenir extrèmement rentables contrairement aux listes à pied !
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 02:05

Carrément. Idem pour les listes Saim-Hann.

Pourquoi nos Reavers ne peuvent pas être pris en Trouuuuuupes ? Crying or Very sad
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 02:06

Troupes... tiens tiens l'hydre va peut-être enfin avoir une utilité pour ses hellions avec sathonyx si les autoportés ont droit à des faveurs...

Hé ouais Very Happy
édit inutile...
l'hydre
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 02:09

Carrément.

Par contre, je ne connais pas du tout la fiabilité de ces rumeurs.
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 02:17

Warfo ?
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 02:20

Nan, le forum de mon revendeur indé. C'est un membre qui les as posté cette nuit.
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 02:31

Fiable ? il a cité ses sources ?
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 02:41

Nan, mais j'ai fait une recherche sur le Warfo, et y'a pas non plus la source, à moins que ce soit "BoK". Si jamais ça te cause...
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 02:43

Nan, mais je n'ai pas souvenir que le warfo se soit beaucoup trompé, quelques imprécisions par ci par là mais c'est tout.

J'irai voir sur le Warseer, c'est un peu la référence, mais faut maitriser l'anglais (dieu que je hais cette langue, dommage que tout le monde l'utilise...)
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 02:47

C'est un peu le problème du Warfo, c'est qu'en général, leurs sources se plantent très peu, voire pas du tout dans certains cas.

Warseer ça me gave, je trouve le forum bordélique et je trouve jamais ce que j'y cherche.
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 02:51

surtout dans la langue de shakespeare... j'irai faire un tour demain, je me sens pas d'attaque ce soir.
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 09:25

Perso, les nouvelles règles me font assez peur...en effet, peut-être que ça permettra aux nouveaux kikoolol de se calmer un peu...peut-être que le jeu sera plus compliqué...

Mais est-ce que le plaisir de jeu sera le même ??? pas sur...Déja, dans mes parties, le fait de trucs anodins pas normaux du tout genre "je suis à 2ps de toi, je tire avec mes bolters même si je sais qu'a 12ps, j'aurais fait pareil..." moi dans mes parties, ça ammenait de la bonne humeur...

Ensuite, je craint que les options stratégiques et tout ça laissent encore plus d'incompréhension au niveau des règles, ils vont certainement oublier beaucoup de choses ^^

Enfin, moi j'aimais bien la V5, alors oui, il faut du vehicule, oui, les règles sont un peu simplistes, mais je croit que c'est en faisant simple qu'on s'amuse le plus Smile J'aime bien réfléchir, mais de là à mettre une heure pour un tour de jeu parce que j'ai 8 options de tir, 5pts stratégiques, 5 façon de charger, 9 façons de taper etc... euuuuh, moi ça me tente pas ^^

Après, c'est que mon avis Wink

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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 11:43

Je suis du même avis que l'Hydre.

J'ai l'impression qu'on se rapproche de battle aussi.

Bon, je vais essayer de décortiquer tout ça point par pint :

Citation :
Voici les Codex prévus pour la 6ème édition, accompagnés d'une ou deux
vagues : Black Templars (1 vague : 2 kits plastiques, 2 clampacks
Finecast), Tau (1 vague, 3 kits plastiques, 4 Finecasts), Nécrons (2
vagues).

Le premier « vrai » codex de la V6 sera le Codex Légions
du Chaos, avec 3 vagues de sorties pour l'accompagner. Il n'invalidera
pas le Codex : Space Marines du Chaos qui recevra une mise à jour via
White Dwarf pour devenir le Codex : Space Marines renégats.

Il y
aura deux sets de base, chacun comprenant les règles, dés, marqueurs de
mouvement, livret de missions. L'un contiendra des Dark Angels avec des
décors appropriés, l'autre la Black Legion avec des décors typés Chaos.
Il sera possible de combiner les deux pour jouer une campagne, ou d'en
utiliser un seul pour jouer des scénarios très simples contre n'importe
quelle armée. Ce set de départ sera le premier à contenir une fig pour
un personnage spécial bien connu.

Bon, tout ça ça veut dire des nouvelles figs et ça c'est cool ! D'après ce que je comprend "Légions du Chaos sortira après la V6 alors que Tau/BT/Nécron sortiront avant. 1 codex SM sur 2, ça se tient. Y'a aussi des chances que les DA passe après si ce sont bien eux qui sont dans une boîte de base.
Par contre le coup de 2 boîtes de base différentes j'y crois moyen, ça risque de freiner des acheteurs, a moins qu'elles soient moins cher que les boîtes actuelles, genre 50€ l'une, soit le prix de pas mal de jeux de société.

Citation :
Les règles de la V6 sont écrites depuis un bon moment déjà, l'objectif
principal étant de résoudre les problèmes récurrents du système de jeu.
Attendez-vous à des changements plus fondamentaux que dans la V5. Les
règles étaient même plus ambitieuses encore lors de leur développement,
mais n'ont pas été retenues car elles s'écartaient trop des actuelles.
Le
développeur principal [NdT : de ses règles] a quitté GW, et ses
successeurs se sont efforcés de conserver la validité des anciens Codex.
Les changements sont cependant si importants que cette nouvelle édition
s'appuiera sur des erratas pour que les anciens Codex restent jouables.
Vous pouvez voir certains résultats de cette nouvelle approche dans la
manière dont les FAQs ont été gérées ces derniers mois. Tous les Codex
depuis celui des Tyranides ont été écrits avec la 6ème édition à
l'esprit, surtout en ce qui concerne la nouvelle mission et les
réserves.

Je sais pas vous, mais moi, le développeur qui part en court de route ça me fait un peu peur d'un point de vue cohérence du bouzin ! C'est certains que les Faq traîneront et qu'on aura pas mal d'incohérence, mais bon, y'en a a chaque édition.

Citation :
L'objectif de développement principal est : un seul gros bouquin de
règles, des personnages héroïques, un combat viscéral, des mécanismes
fluides, une présentation claire et une emphase sur la stratégie au
détriment de la chance.
L'aspect narratif se focalisera sur la Chaos
au détriment de l'Imperium de l'Humanité, on se dirigera vers un
affrontement entre peuples libres et Warp.
Un seul GBN ... comme d'hab. Des personnages héroïques ... la je sens le grosbillisme venir, allez hop, sortez Angron et Mortarion de l'oeil de la terreur ....
Plus de stratégie et moins de chance : ça c'est bien ! Donc sur ce point on s'éloigne de la v8 battle.
Pour le fluff : pourquoi pas. De toute façon le fluff on en fait ce qu'on veut et chacun prend ce qu'il préfère, bon, ça va faire grogner les anciens, mais j'ai envie de dire : comme d'habitude. D'ailleurs tenez : je grogne : grrmemmegneu...

Citation :
Les jets pour toucher au Tir se feront selon une table pour toucher,
comme pour les jets au corps à corps : la CT sera comparée à la vitesse
de la cible et à son type d'unité [NdT : infanterie, véhicule...]. Une
CT de 3 touchera l'infanterie sur 4+, mais les rapides motojets sur 6+
et un char immobile sur 2+... Énorme.

Je trouve que l'idée est bonne, mais ça ne fait qu'augmenter le facteur chance ... Bon, c'est tout bénéf pour notre résistance. On aura pas trop de mal non plus a se débarasser des véhicules ennemi si ont les touches si facilement. Mais je reste perplexe. Rien sur les tirs avec gabarits. Et puis, pour représenter la vitesse on avait les save de turboboost. Je me demande ce que ça va donner.

Citation :
Les points de victoire font leur retour, mais avec un changement : vous
gagnez 2 points de victoire si une unité capture un objectif pendant un
tour de jeu entier, si c'est une unité opérationnelle ça passe à 3, et
si vous détruisez un véhicule ou tuez un chef d'unité vous en obtenez
un.

Là a mon avis c'est pas vrai : soit les objo donne des KP, soit c'est bien des points de victoire mais pas 2 ...
Par contre le calcul tour par tour j'aime pas. Y'a certains scénars qui fonctionne comme ça a HellDorado, et c'est relativement fastidieux d'en tenir le compte à la fin de chaque tour.

Citation :
Avant le début de la partie, il y a des enchères pour déterminer qui
jouera en premier. Si vous avez misé plus de points stratégiques vous
jouerez en premier, mais l'ennemi peut dépenser ces points en
stratagèmes comme dans Cities of the Death. Il y aura 22 stratagèmes
génériques dans les règles.
Par exemple, pour 1 point, vous pouvez
décider que le combat aura lieu la nuit ou disposer une arme
automatisée, pour 4 vous pourrez remplacer vos Réserves, les plus
coûteux des stratagèmes coûtent 12 points et sont décisifs. Tout point
de stratégie non utilisé pourra servir à effectuer une relance pendant
la partie.

Ca c'est sympa, surtout l'atout de combat nocturne qu'on prendra systématiquement ! J'espère que ce mécanisme sera effectivement gardé.

Citation :

Nouvelle séquence de jeu : Préparation, Mouvement, Assaut, Tir,
Consolidation. Cette phase de Consolidation comprend les mouvements
aléatoires, les déplacements de jetpacks, les poursuites, les tests de
moral et la résolution des actions des assauts en réaction aux tirs
avant le tir [NdT:?!? Peut-être des tirs de réaction face à un assaut,
comme à Battle ?]

Bon, la préparation on connait, le mouvement aussi ...
Oula .... l'assaut avant le tir comme à Battle ! Va falloir sacrément revoir ses stratégies avec ça. Après tout pourquoi pas, mais je trouve ça bizarre. En un sens peut être cherche-t-il a rapprocher battle et 40k pour permettre aux petits jeune de se lancer plus facilement dans les 2 jeux.
La phase de consolidation : ouai, pourquoi pas.
Par contre la réaction aux charges par des tirs ... pas glop ! j'en connais pas beaucoup qui oseront charger une escouade de QG GI full plasma ! Ca risque d'être juste over abusé. Autant a battle où les tirs ne sont pas aussi violent que les CaC en général. Mais là, même des orks y réfléchiront à deux fois avant de charger 10 marines avec bolter. Bref, j'y crois moyen ...

Citation :
Les règles concernant les aéronefs seront incorporées dans le livre de règles ;

Il
y a une section de règles narratives qui développe les règles de base
(core rules) : les formations, les super lourds, gagner de
l'expérience...

En gros, les campagnes et les gros formats type apocalypse deviennent la norme.
Vraiment bof, autant je trouve le gros format plus sympa à battle, autant un Apocalypse par an me suffit.
Par contre si les règles de campagnes sont ajouté ça peu être sympa.

Citation :
Les héros : les personnages indépendants sont plus puissants, et ont une
valeur de sauvegarde unique qui combine la normale et l'invulnérable.

Un système de save comme à battle ? Une save à la V2 ? Pourquoi pas après tout, c'est toujours sympa de voir notre générale faire un carnage. Et si le schéma d'armée reste le même et ne fait pas comme celui de battle ça peut resté raisonnable.

Citation :
Les chefs d'unités [NdT : sergents and co] ont un rôle plus important,
la règle interdisant les ralliements quand plus de 50% de l'unité a été
décimé disparaît : on peut se rallier tant que le chef est en vie.

Ca c'est fun, mais quid des unités sans chef d'unité, quid des unité qui peuvent en avoir "plusieurs" type Pillard ou Krameur, ou encore les escouades combinés de GI, quid de la présence d'un PI.
Personnellement c'est un petit changement qui ne me gène pas outre mesure. Après ça dépend aussi du fonctionnement de la répartition. V3-4 like ou V5 like? W&S

Citation :
Le combat sera plus viscéral : les couverts seront tous de 5+, la règle Insensible à la douleur (1) sur 5+ aussi.
Les unités lentes seront très vulnérables
Les
armes seront très spécialisées : par exemple, les armes de type sniper
seront idéales pour dégommer de l'infanterie peu protégée, alors que les
armes d'artillerie seront très peu efficaces pour descendre des
aéronefs.

Des couverts irréaliste mais des règles de tirs plus réaliste. A mon avis le couvert générale à 5+ est a prendre avec des pincettes. Ou alors les décors influeront aussi sur les jets de CT comme à Battle. ... je trouve que ça risque de compliqué la fluidité du jeu personnellement.

Citation :
Plus de mouvement aléatoire du tout [NdT : ce qui contredit la description de la nouvelle séquence de jeu]
5 types de pouvoirs psychiques de base
l'allocation
des blessures se fera comme dans la 4ème édition, mais l'attaquant peut
choisir précisément une fig touchée toutes les 5 blessures infligées
(toutes les 2 blessures pour les armes de type sniper)

V4 like donc, mais avec un nouveau système de saturation. Bref, la j'aime beaucoup, c'est plus réaliste et ça évite les abus du type escouade de Noobz et autre. (par contre pas glop pour nos belluaires !)
Les pouvoirs psy : pourquoi pas, tant que ça pas du soleil violet et de l'être du dessous.

Citation :
L'artillerie constitue un véhicule immobile, les servants ne servent
qu'à décompter le rythme des tirs. Les attaques utilisent des règles
plus simples [NdT :?!?]

Pareil : Gné ?!?

Citation :
La plupart des règles spéciales sont notées de 1 à 3. Par exemple, Mort
Instantanée (2) surpasse Guerrier Éternel (1). Insensible à la douleur 1
fonctionne sur 5+, la 2 sur 4+ et la 3 sur 3+. Si rien n'est précisé,
on considère que la note est de 1.

Mouais, admettons. On se fera moins toucher mais on morflera plus.

Citation :
Fin de la différence test de commandement/test de moral
Les règles
concernant les terrains ne prennent plus qu'une page, les lignes de vue
réelles sont utilisées, les figs autre que des véhicules sont ignorées.
Les règles gérant les terrains spéciaux (bunkers, ruines, mangroves des
mondes mortels...) sont dans la partie Règles narratives.

La différence moral commandement : c'est une bonne chose, de toute façon la différence est bien moins importante qu'a battle.
La généralisation des terrains je trouve ça un peu dommage mais bon, pourquoi pas ... a mais y'a des règles spé pour certains terrain, c'est cool alors, j'ai rien dis! Lignes de vue réelles : comme avant, en gros faut toujours mettre des décors cassant les LdV sinon la partie n'a aucun intérêt.

Citation :
Les règles concernant les Réserves sont plus complexes, on peut préciser
le tour d'arrivée et il ne peut y avoir qu'un petit changement pour
arriver un peu plus tôt ou plus tard. On peut arriver dans les lignes
arrières de l'ennemi, arriver aléatoirement mais en handicapant les
Réserves adverses, on doit distribuer ces arrivées entre les tours 2 et
3, les arrivées plus tardives sont aléatoires.
Les durées des parties
ne sont plus aléatoires, il n'y a plus de jet de dé pour déterminer qui
joue en premier [NdT : cf plus haut].

Le contrôle de l'arrivé des réserves : yabon ! On va enfin pouvoir rejouer sereinement certains types de listes. J'espère juste qu'il faut des règles spé type infiltrateur pour arrivé dans le dos de l'ennemi sinon ça peut être abusé.
A voir si on pourra toujours charger en arrivant par un bord de table. J'espère que oui.
La fin de l'aléatoire dans les parties : c'est bien, ça évite les situations on la victoire se joue juste au nombre de tour .... j'ai horreur de ça.

Citation :
Les unités qui frappent en profondeur à plus de 18ps des ennemis ne
dévient plus, mais tenter d'atterrir dans les 6ps de l'adversaire est
plus dangereux qu'auparavant.
Les armes pilonantes affectent le
mouvement de leur cible, même si cette dernière a réussi son test de
moral (si le jet est au dessus de la moitié du Commandement). Les unités
Sans peur sont immunisées à cela et ne sont affectées que si le jet est
au dessus de leur Commandement entier.

Ca va dans le sens du reste, c'est à mon avis de bon changement. Ca va aider des armées comme les démons qui galèrent beaucoup.
Pour le pillonage : chouette : mes ratlings vont être heureux !

Citation :
Il y a plus d'options pour réagir à un tir que de se jeter à terre, ceci
dépendant du type d'unité et de ses règles spéciales : les motos
peuvent zigzager (sauvegarde de couvert de 3+ comme avant, mais ne
peuvent alors plus lancer d’assaut ou tirer lors de leur tour suivant),
les troupes aéroportées peuvent gagner de l'altitude, les unités
disposant de la règle Discrétion peuvent se cacher...

Pourquoi pas, ça compliqué un peu le jeu mais bon.

En bref, des bonnes choses, des choses bizarres ... mais bon, ce ne sont que les premières rumeurs et on ne peu qu'attendre la suite. Mais bon, je suis d'accord avec l'Hydre : j'ai l'impressions qu'on va vachement se compliquer la vie.
Après, rien n'empêche de continuer de jouer V5.
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 13:42

Compliquer les choses peut passer si les règles restent fluides, là encore, W&S
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 18:30

Je viens de lire tout le gros pavé si vraiment ça se passe comme ça si il faut assimiler autant de règle je sent que je vais perdre ma voie à expliquer aux jeunes joueurs ces nouvelles règles qui compliquent les choses vraiment et qui ne vont surement pas aidé à la fluidité.

Ils ont bougé de combien tes soldats ? Bah je me souvient plus ... et celui là ? bah je sais plus non plus. et ainsi de suite.... prise de tête en perspective !!
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 18:33

c'est sur qu'a côté, il ne vont pas arrêter les jeux vidéos, et peut être même les films... bonjour l'attirance chez les gamins
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Dex
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeJeu 23 Juin 2011, 21:52

il est fait allusion aux règles des volants (de Apo)
ne possédant pas cette add on quelqu'un pourrait m'expliquer rapidement en quoi elle consiste svp?
merci
D
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MessageSujet: Re: Des murmures sur un nouvelle édition   Des murmures sur un nouvelle édition Icon_minitimeVen 24 Juin 2011, 20:16

En gros, les volants ont 2-3 règles spéciales à apo, genre :
_minimum 36 ps de mouvement
_impossibilité d'être chargé ou attaqué au corps à corps
_règles spés pour les transports
_-12 ps à la portée des armes d'infanterie
_toutes les armes touchent le volant sur un 6, sauf celles avec la monture anti aerien.

Mais si tu parles du terme volant, jusqu'ici, on l'utilise pour les véhicules de 40k utilisant un socle de volant (razorwing, valkyrie...)

des rumeurs circulent sur la sortie d'un bouquin de règles, spécifique à l'usage des volants de 40k, mais ça reste de la rumeurs
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