Les voleurs d'âmes
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Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 hellions, fléaux et arlequins

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Argawen-Tur
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elmout
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MessageSujet: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeSam 28 Juil 2012, 23:06

Bonsoir,

Trois nouvelles idées d'unités me sont venues à l'esprit et je me demande si je pourrais les intégrer à un projet d'armée.

Que pensez vous des fléaux, helions et arlequins?

Les fléaux me semblent désormais boosté avec le fusils disrupteur et les points de coque. ils ont aussi un bon impact anti infanterie à courte portée

Les helions ya juste une figurine que j'aime bien mais ça me pousse à m'intéresser à cette unité ^^'

Apparement les arlequins ont été boosté par la v6. en quoi?
Et... qu'est ce qu'une arme perforante? ^^'
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Iahen
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeSam 28 Juil 2012, 23:36

Deja les arlequins ont trois perso pour les défis : coriphé prophete de l'ombre et bouffon tragique. De plus ils sont particulierement resistant dans des couverts grace à tous les bonus du prophete.
Les hellions sa peut etre pas mal mais sa reste a vérifier (j'en joue pas je peux pas te donner mon avis Very Happy ).
Et pour finir les fleaux c'etait deja utile dans la version précédente, ils ont eux aussi reçu un boost : les disru sont beaucoup plus efficaces et ils peuvent quand meme un peu gérer le reste avec leur carabine.
Donc ce que je pense de ces trois unités : elles sont bien (j'ai juste testé les fleaux ^^) et elles méritent d'être tester puis jouées ensuite.
(les armes perfo sa ignorai l'armure sur un 6 pour blesser en v5 mais je n'eb sais rien pour la v6 je l'ai pas).
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Morathi
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 13:06

Pareil, Arlequins oui, of course avec Prophéte de l'ombre qui leur donne des petits bonus sympas....discrétion notamment, le bouffon tragique est moins indsipensable je touve, perso j'en met 6 en tout avec Prophéte et Coriphée.
Les fléaux, bien sur, déjá en V5 ils étaient bon mais encore davantage en V6, et les hellions franchement bof....d'ailleurs j'en ai pas non plus, meme si les figs sont pas mal, sur table je préfére de loin les reavers Wink
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 14:16

pour les fléaux et les arlequins tout le monde est d'accord pour dire qu'ils ont pris un up...

Les hellions aussi mais comme d'habitude, ils sont boudés... Je dois être un des rares à les trouver bien...

Joué avec sathonyx ils sont terribles, sans ils sont efficaces avec un portail ou 2, alors oui il faut des conditions pour les jouer...

un arlequin c est 22 pts ( pour avoir la perforation qui donne PA 1) pareil pour un fléau non équipé... un hellion 16 point

bien joués avec sathonyx ils sont plus résistants que des fléaux, et à peu pres aussi résistant que des arlequins.... le hic réel des hellions réside dans leur polyvalence, ils sont pas géniaux au cac ni au tir mais ils sont correct dans les 2 domaines...


ce que j'adore chez les hellions en somme , c est la possibilité d'être une troupe pour 105pt, d'isoler un QG ou autre personnage, d'avoir une capacité de saturation plus que correct au cac et au tir, d'avoir une force 4 ce qui est loin d'être négligeable chez les EN, et bien sur leur mobilité...
les dernières parties que j'ai joué avec eux, ils se sont avérés plus efficaces que mes céraste , je n ai joué que contre du CG ,du BA , de l'ultra, et du DA, avec pas mal de terminator et face à ça ils sature mieux que les ceraste et clairement.
...
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 14:53

Sans compter que depuis la V6 on commence la partie si on a le baron!

Par contre si j'ai le choix entre hélions et fléaux je prend flèaux bien plus résistant a mon gout plus facile a mettre a couvert et le grand boost de la V6 ils peuvent abattre un land raider sans compter les carabines qui peuvent gérer les troupes aux tirs sans oublier les grenades Wink

Après chacun c'est gout mais je pense pas que les hélions soit plus nul avec un bon jet de drogue ils coutent peu cher et font des trous
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Dadris
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 17:39

Très franchement, je vous demande d'y réfléchir, mais pour moi, les fléaux c'est une unité white dwarf :
Ils sont beaux, fun et fluff, mais trop cher et facilement remplaçable.
J'explique : payer une escouade pour 2 fusil disrupteur, c'est gacher leur tir de carabines.
Prit au cac, ils se font ouvrir.
Franchement, pour ce qu'ils valent et ce qu'ils font, autant avoir des reavers :
Elles ont 1D3 touhes d'attaque au passage, elles peuvent avoir des armes spé, elle ont facilement une 4+/3+ de couvert endurance 4, et elles ont accès a l'une des meilleures armes antichar du jeu, en plus de bouger de plus de 30ps.
Franchement, le fléaux fait pale figure a coté...

Le seul truc qu'ils ont en plus, c'est la frappe en profondeur... et le disrupteur effectivement.
Après, en fun, oui c'est beau et oui c'est rigolo a jouer! Mais ils souffrent de trop de polyvalence donc au final aucune force réelle.
Chez les eldar noir, on a une unité spécialiste pour tout. Les fléaux ne le sont pas trop.

Concernant les hellions, jamais joué aussi.
Concernant les arlequins, peuvent etre bon pourquoi pas oui, mais ils restent très cher pour de l'endu3 avec une 5+
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Argawen-Tur
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeDim 29 Juil 2012, 18:10

Dadris a écrit:
Très franchement, je vous demande d'y réfléchir, mais pour moi, les fléaux c'est une unité white dwarf :
Ils sont beaux, fun et fluff, mais trop cher et facilement remplaçable.
J'explique : payer une escouade pour 2 fusil disrupteur, c'est gacher leur tir de carabines.
Prit au cac, ils se font ouvrir.
Franchement, pour ce qu'ils valent et ce qu'ils font, autant avoir des reavers :
Elles ont 1D3 touhes d'attaque au passage, elles peuvent avoir des armes spé, elle ont facilement une 4+/3+ de couvert endurance 4, et elles ont accès a l'une des meilleures armes antichar du jeu, en plus de bouger de plus de 30ps.
Franchement, le fléaux fait pale figure a coté...

Le seul truc qu'ils ont en plus, c'est la frappe en profondeur... et le disrupteur effectivement.
Après, en fun, oui c'est beau et oui c'est rigolo a jouer! Mais ils souffrent de trop de polyvalence donc au final aucune force réelle.
Chez les eldar noir, on a une unité spécialiste pour tout. Les fléaux ne le sont pas trop.

Concernant les hellions, jamais joué aussi.
Concernant les arlequins, peuvent etre bon pourquoi pas oui, mais ils restent très cher pour de l'endu3 avec une 5+

On est d'accord avec toi les reavers sont effectivement mieux intéressantes, mais ne font pas partis du titre il me semble Smile

Mais quand même dire que les fléaux sont des unités de white dwarf, moi j'aurais dit les mandragores ok les arloks (à la rigueur) mais les fléaux c'est méchant quand même!

Après si tu les joues en kamikaze FeP je comprends mieux pourquoi tu les trouves faiblichons :p
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Dadris
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeLun 30 Juil 2012, 10:57

nan mais un coup de bolter lourd : pulvérisé les fléaux.
un coup de lance flamme lourd : la même.
Ils sont trop cher en point pour ce qu'ils apporte réellement.
Si mes explications ne te satisfont pas après c'est un peu se voiler la face. On a d'autres entrées dont les reavers, bien plus compétitives!
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeLun 30 Juil 2012, 14:59

1°) les fléaux

Pour moi c'est par 10 pas moins avec sergent neurocide, 2 disrupteur, 2 lance de feu et tourmenteur jezzail.

Je m'explique :
- Je les mets derrière un décor (avec objo idéalement) occupé par des gorgones (avec champion jezzail) en début de game ;
- Ils se scindent en 2 le tourmenteur rejoint les gorgones dans le décor et j'alloue le point de souffrance aux fléaux pour accroitre leurs résistances (4+/5+ ou 6+/5+) ;
- Puis ils vont agresser une escouade ou un véhicule.


2°) les arlequins

Ma compo perso :
- 1 Corryphé avec arme énergétique (tueur de marine) ;
- 1 prophète de l'ombre ;
- 1 bouffon tragique (tir de contre-charge avec pilonnage c'est drôle)
- 2 arlequins arme de CaC + pistolet à fusion (pas de baiser pour diminuer le coût) ;
- 5 arlequins avec baiser (anti termi etc...)

3°) les héllions

Une escouade de 15 mini avec Baron. Cela fait une bonne troupe de prise d'objectif adverse et pouvant agresser des escouades d'armes lourdes etc...
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Dadris
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeLun 30 Juil 2012, 15:41

tu "alloue" un point de souffrance? Donc tu triches ^^
Relis le paragraphe sur les points de souffrance. tu n'as pas droit de les allouers, tu lance un dé : sur 1,2,3, c'est a telle unité, sur 4,5,6, c'est a l'autre...

Ensuite, tu parles de tir de contre charge avec pilonnage... j'ai envie de dire "et alors"? Même chose que pour la précédente règle, relis le gbr, il n'y a pas de test de pilo a faire quand on subit un tir de contre charge.
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeLun 30 Juil 2012, 17:36

Dadris a écrit:
nan mais un coup de bolter lourd : pulvérisé les fléaux.
un coup de lance flamme lourd : la même.
Ils sont trop cher en point pour ce qu'ils apporte réellement.
Si mes explications ne te satisfont pas après c'est un peu se voiler la face. On a d'autres entrées dont les reavers, bien plus compétitives!

Je ne me voile pas la face et tes explications me conviennent très bien, mais je le répète le titre ne parle pas des reavers et si on en met tous dans nos listes ce n'est pas pour rien Wink

Ensuite pour leurs faiblesses c'est à toi de faire gaffe, mais leur mouvement de 12 + porté 24 ça fait du 36 il y a quand même moyen d'éviter un lance-flamme ou un bolter et donc mon avis personnelle je n'essaye pas de convertir qui que ce soit je ne les trouve absolument pas "white dwarf" fragile (comme tous les EN) mais j'aime beaucoup surtout en fin de partie elles m'ont toujours satisfait! Après je joue pas contre des listes ETC que seul le spam de venom peut gérer !

Sinon Hiruma tes compo ont l'air sac a points ensuite les arloques je ne suis pas du tout fan de ta compo déjà les pistolets 6ps tout le monde te dira qu'ils ne sont pas rentable du tout quand au bouffon je trouve sa F6 simpa, mais pas vraiment à mettre dans une unité de cac, faut rajouter qu'en plus les arloques n'ont pas de PdS ce qui les désavantagent et comme la dit dadris le pilonnage ne sert à rien en contre charge!!
Citation :

tu "alloue" un point de souffrance? Donc tu triches ^^
Relis le paragraphe sur les points de souffrance. tu n'as pas droit de les allouers, tu lance un dé : sur 1,2,3, c'est a telle unité, sur 4,5,6, c'est a l'autre...

ils l'ont changé avec la v6?
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeLun 30 Juil 2012, 19:16

les fléaux gardent tout de même un avantage par rapport aux reaver... la possibilité d avoir des lances des ténèbre...

2 lances (par 5) en fond de table lors de ton 1er tour ça n est pas négligeable je trouve...
alors oui il perdent de leur mobilité, mais dans l'absolu si tu commences et que grace à eux 2 tu petes un char ( un land raider par exemple) bah on peut dire qu ils ont fait leur taf et que si ils se font canardé au tour de l'adversaire si t as 2 mort a attribué c est aux lances et tu retrouves ta mobilité et antitroupe pour les débarqués du land par exemple.

47 point pour un fléaux qui peut dézinguer du lourd au premier tour perso j aime assez.... avec des reaver c est un peu plus tendu d faire ça déjà... et plus dangereux

donc pour tuer un lourd au premier tour ( en partant du principe que les placement, que ça soit reaver ou fléaux, sont opti)
ça fait pour 2 gun antichar 132 points pour les reaver, et 160 pour les fléaux (que tu mettras plus facilement sous couvert car placés en début de partie, les reaver seront forcement plus exposés)

les 2 se valent en gros selon moi Smile
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeLun 30 Juil 2012, 22:03

Bon et bien les fléaux sont à tester :-)
Perso j admet que les disrupteurs de portée 24ps sont plus qu alléchants.

Pour les arlequins ils m ont l air plus fun que cool en fait :-/
Et les hélion sont à revoir.

Merci pour vos réponses :-D
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeLun 30 Juil 2012, 22:30

sous peu je teste une armée folle.... l'inarétable....

2 fois 15 hellions ou3 fois 10
12 reavers
10 et 5 fléaux
2 fois 8 arlequin
un voidraven
un razor
un ravageur....
je saurais vite ce que valent ces unités avec rien d autre!
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeLun 30 Juil 2012, 23:10

Sa sa sort de l'ordinaire. Tu nous fera part des tes impressions sur ces unités. (ah et il te manque que le baron dans ta liste)
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeMar 31 Juil 2012, 00:20

il est bien sur prévu sinon j ai pas de troupe Smile
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeMar 31 Juil 2012, 03:17

Szapolya a écrit:
les fléaux gardent tout de même un avantage par rapport aux reaver... la possibilité d avoir des lances des ténèbre...

2 lances (par 5) en fond de table lors de ton 1er tour ça n est pas négligeable je trouve...
alors oui il perdent de leur mobilité, mais dans l'absolu si tu commences et que grace à eux 2 tu petes un char ( un land raider par exemple) bah on peut dire qu ils ont fait leur taf et que si ils se font canardé au tour de l'adversaire si t as 2 mort a attribué c est aux lances et tu retrouves ta mobilité et antitroupe pour les débarqués du land par exemple.

47 point pour un fléaux qui peut dézinguer du lourd au premier tour perso j aime assez.... avec des reaver c est un peu plus tendu d faire ça déjà... et plus dangereux

donc pour tuer un lourd au premier tour ( en partant du principe que les placement, que ça soit reaver ou fléaux, sont opti)
ça fait pour 2 gun antichar 132 points pour les reaver, et 160 pour les fléaux (que tu mettras plus facilement sous couvert car placés en début de partie, les reaver seront forcement plus exposés)

les 2 se valent en gros selon moi Smile

petite correction les lances coutent aux fléaux que 15pts Wink
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeMar 31 Juil 2012, 10:24

Dadris a écrit:
tu "alloue" un point de souffrance? Donc tu triches ^^
Relis le paragraphe sur les points de souffrance. tu n'as pas droit de les allouers, tu lance un dé : sur 1,2,3, c'est a telle unité, sur 4,5,6, c'est a l'autre...

J'aimerais connaitre la page qui te donne cette règle dans le codex ? Parce qu'aussi non on ne joue pas sur la même planète.

Meci d'avance !
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeMar 31 Juil 2012, 10:49

En fait les deux cas de figures existent (page 25 du codex).

Le premier quand un personnage quitte une unité possédant un ou plusieurs PdS, on doit le(s) répartir équitablement entre l'unité et le personnage.

Le second quand plusieurs unités différentes détruisent au CàC une unité ennemie, le PdS est donné aléatoirement.
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeMar 31 Juil 2012, 13:31

Darklord a écrit:
En fait les deux cas de figures existent (page 25 du codex).

Le premier quand un personnage quitte une unité possédant un ou plusieurs PdS, on doit le(s) répartir équitablement entre l'unité et le personnage.

Le second quand plusieurs unités différentes détruisent au CàC une unité ennemie, le PdS est donné aléatoirement.

Merci pour l'éclaircissement dadris ma fait peur j'ai cru que ça avait changé en V6 Smile
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeMar 31 Juil 2012, 17:32

J'ai eu envie comme Szapolya de tenter 2 lance des tenebre en fond de table mais avec des immaculés.
Ca me faisait 3 avec 2 lances pour 87 pts.

Mais pour moi les EN c'est mouvement ET tir et non mouvement OU tir. Twisted Evil
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeMar 31 Juil 2012, 18:52

ah oui c est bien 15 points!
merci
donc bon 2 lances reviennent moins cher aux fléaux qu au reaver et meme 2 dislo

pour ce qui est de la mobilité la v6 regle plus ou moins le probleme
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeLun 06 Aoû 2012, 22:25

J'apporte ma petite expérience test :

Les fléaux avec deux canons sont vraiment largement moins intéressant que les immac venom avec 4 canons
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitimeLun 06 Aoû 2012, 23:07

elmout a écrit:

[...]
Et... qu'est ce qu'une arme perforante? ^^'


"Si une figurine est dotée de la règle perforant, ou attaque avec une arme de mêlée perforante, il est possible que ses attaques au corps à corps occasionnent un coup critique. Pour chaque jet pour blesser de 6, la cible est automatiquement blessée quelle que soit son Endurance, et la blessure est résolue avec une PA 2.

Pareillement, si une figurine effectue un tir avec une arme perforante, un jet pour blesser de 6 blesse automatiquement quelle que soit l'Endurance de la cible, et avec une PA2.

Dans tous les cas, contre les véhicules, chaque dé obtenant 6 lors d'un jet de pénétration de blindage permet d'y ajouter 1D3 supplémentaire."
cf: livre de règles v6
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MessageSujet: Re: hellions, fléaux et arlequins   hellions, fléaux et arlequins Icon_minitime

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