Pour commencer les généralités:
Les tyranides sont connus pour leurs sauvegardes en mousse et endurance de vieux papy ramollo (oui oui leurs créatures de bases sont pires que nous dans ces domaines) mais par contre ils peuvent aligner un nombre incalculables de petites bébêtes pour vraiment pas cher (5/6 pts) ou des créatures monstrueuses pour 160 --> 240 pts selon les goûts ^^ et il faut qu'ils soient à 12 ps d'une créature synapse pour ne pas subir le comportement instinctif et gagner sans peur; faire un test de commandement et si il est raté (6 de commandement en moyenne ...) selon leur type ils dévorent (règle rage) ou ils guettent (se cacher dans un couvert et tirer à vue).
Ils n'ont pas de sauvegardes invus (à part le zoanthrope et le maitre des essaims) ce qui fait qu'avec tous nos tirs empoisonnés et anti-infanterie d'élite nous sommes leur némésis
Unités conseillées:
-Pack de 10 guerriers avec canon dans un raider avec bouclier de nuit et canon désintégrateur. Là c'est juste ultime vous n'avez qu'à tourner autour des tyranides tout en restant hors de portée et en fauchant une grosse partie des troupes ou une créature monstrueuse au choix, aucun des 2 ne peut vous résister au tir, et le canon désintégrateur sur une créature monstrueuse ou synapse adverse.
-Immaculés par 3 avec 2 canon dans un venom bi-canon et bouclier de nuit; pas besoin de dessin, pareil que pour les cabalites, vous avez juste à raser une escouade, n'importe laquelle, avec 50 tirs empoisonnés c'est la mort assuré pour n'importe quelle unité du dex tyty.
-Le Razorwing avec missiles nécrotoxiques peut-être très sympa pour annihiler une grosse escouade de gaunts =D
-Unité de 10 gorgones avec acothyste pince et des fusils liquéfacteurs jumelés, ou avec un tourmenteur. Foncer dans le tas mais tout de même faire attention à la cible; les termagants ont des tirs de contre charge (ct1 certes mais sur 30 tirs force 4 ça peut faire quelques pertes), les hormagaunts avec 2 attaques de bases mais force 3 peuvent rester gérables même si ils attaquent avant, on les aura attendris à coup de lance-flamme, et les gargouilles ont les tirs des termas + marteau de fureur (attaques à ini10 et après leurs vraies attaques) donc il faut rester prudent.
On leur préféreras les guerriers et immaculés mais si vous voulez laisser une chance à votre adversaire de vous faire quelques pertes vous pouvez les jouer ^^
-Talos: plus puissant que les CM adverses pour moins cher et avec des tirs à distance honorable il reste un bon choix.
-Voivode neurocidé avec son escorte d'incube en venom apporte des tirs en plus et peut se mesurer sans problèmes aux CM adverses.
-Ravageur triple canon désintégrateur pour se débarasser d'une unité embêtante ^^
Passage en revue des principales unités tyranide:
-Prince tyranide: Avec la v6 on le verra souvent avec des ailes (60 points tout de même) mais avec les tests de crash avec juste les jets pour toucher et sa sauvegarde de 3+ sans invu, il sera vulnérable au tir (même si le voivode peut se le faire au càc avec un neurocide ^^) donc, comme le reste de l'armée, vous pouvez le descendre au càc (sauf si il est en approche avec des ailes ou si il à un bio-knout qui réduit l'init à 1) ou au tir. Il peut utiliser le domaine psychique biomancie du codex qui peut booster ses stats et est synapse, et de ce fait, une CIBLE PRIORITAIRE.
-Tervigon: Pouvant être opérationnel si il est avec des termagants, il est parfait pour tenir un objectif. Il peut aussi pondre des termas et les améliorer. Etant synapse et tuant la plupart des termagants alentours si il meurt, il est une CIBLE PRIORITAIRE.
-Tyranide prime: Synapse augmentant une unité de guerrier qu'il rejoint, c'est le seul personnage indépendant tyranide. Il ne coûte que 80 points mais à perdu de sa majesté en v6 et sera donc de moins en moins joué. Certaine vrilles tyranides aiment parfois le jouer dans un groupe de 3 carnifex pour lui donner une endurance majoritaire de 6 et avec son bio-knout réduire l'init ennemie à 1 et faire attaquer les carnis avant ^^. Cette unité sac à point peut faire peur mais mieux vaut la contourner et détruire méthodiquement le reste de l'armée puis les finir en dernier sans que ces 700 et quelques points n'est rien fait d'autre que de nous courir après
-Le maître des essaims: Il à une invu à 4+ qui passe à 3+ au càc du coup il vaut mieux essayer de le tuer au tir même si il aura souvent une escorte de gardes et ses règles renforcent la cohésion de l'armée. Pour les autres point il est similaire au prince tyty normal si ce n'est qu'il ne peut pas avoir d'ailes donc il n'est pas si dangereux que ça, si bien géré au tir.
-Gardiens des ruches: 2 tir force8 pa4 par tête et qui peut tirer à travers les murs ........ Mais c'est que ça nous pète du raider en masse ça ^^
Enfin avec les 24 ps de portée et les boucliers de nuit ça reste facilement gérable à part que ça résiste bien avec 2pv Endu6 et save4+ sauf que nous on a arme empoisonnés
Presque un des seuls gros dangers pour notre armée je pense donc CIBLE PRIORITAIRE mais comme ils ont le comportement guetter il suffit de péter les synapses proches ou de le saturer à l'empoisonné
-Zoanthropes: Invu à 3+ mais résiste très mal à la saturation donc n'hésitez pas à le cribler de balle surtout qu'il est synapse et peut augmenter les stats de ses alliés avec la biomancie ou avoir une gallette pa3 f5 à 24 ps ou un tir f10 pa1 arme à rayon et portée 18ps mais avec les boucliers de nuit ça devrait aller mais tout de même CIBLE PRIORITAIRE.
-Venomthropes: Sa seule utilité est de fournir un couvert de 5+ aux alliés proches donc n'hésitez pas à le dézinguer en premier car il peut à lui seul vous faire louper une phase de tir --> CIBLE PRIORITAIRE
-Le Fléau de Malan'tai: redoutable contre les armées les armées piétonnes ne peut strictement rien faire face aux Eldars noirs full embarqués car son pouvoir psy n'affecte pas les unités embarquées
-Genestealers d'Ymgarl: Ils peuvent s'infiltrer dans un décors et charger au premier tour donc il faut faire attention car ils peuvent monter jusque f6 et pété un raider à coup de superfs. A part ça ils ne représentent pas une réelle menace.
-Genestealers: Jadis redoutés de tous, personne n'osait remettre en doute leur toute puissance
(je sais j'abuse un peu ^^) mais avec la v6 leur règne est fini
Ils ne peuvent plus charger après une attaque de flanc et si ils survivent à une phase de tir ils vont tout de même se prendre des tirs de contre-charge X_X
Peu de chance que votre adversaire en joue et si c'est les cas vous n'avez qu'a les fusiller au tir: ils ne demandent que ça !!!
-Guerriers tyranides: Ils sont synapses et endu4 et 3pv avec une save de 4+: bref vous n'avez que l'embarras du choix pour les atomiser !!!
Canon désintégrateurs, lance de ténèbres pour la MI ou encore rafales de tirs empoisonnés. Attention à ne pas aller au càc car là ils dépotent avec des tonnes d'attaques empoisonnées 4+ souvent relançables avec MI et annulant toutes les save d'armures (Même 2+)
-Termagants: Attentions aux tirs d'écorcheurs décrits plus haut mais sinon ils ne méritent rien d'autre qu'une volée de tirs empoisonnées ^^
-Hormagaunts: La même chose si ce n'est qu'ils n'ont pas de tirs x)
-Pygargues: Guerriers ailés; leur sauvegarde étant rabaissé à 5+ et leur coup étant élevé --> peu de figs ce qui veut dire qu'une unité au fusil éclateur est amplement suffisant.
-Rôdeurs: Seules bêtes tyty, exactement comme les pyguarges: 3pv save 5+ donc fusil éclateurs aussi.
-Gargouilles: Termagants ailés, il faut donc faire attention à leurs tirs et au marteau de fureur --> ce sont les premières troupes de plus de 10 figs que vous devez détruire mais les cibles prioritaires reste plus urgentes.
-Harpie: Créature monstrueuse volante; elle à 2 tirs force 9 jumelés et avec sa distance de mouvement elle peut péter un transport et c'est donc une CIBLE PRIORITAIRE.
-Biovores: Inutiles tant que vous êtes embarqués par contre dés que le transport se fait descendre, vos troupes ont prendre cher
Avec du barrage f4 pa4 48ps nos armures en cartons vont pas durer
Une fois que vous êtes piétons --> CIBLE PRIORITAIRE.
-Carnifex: Mêmes si ils peuvent faire peur, les carnifex ne sont pas si terribles que ça pour leur coût. Au choix entre canon désintégrateur ou fusil éclateur mais il n'a qu'une 3+ normale donc je conseillerais plutôt les désintégrateurs et la finition au fusil
Monter un peu le niveau de priorité si il a 2 dévoreurs jumelés (arme de tir f6 assaut6 donc 12 tirs en tout).
-Trygon: Le trygon ne vaut sincérement pas ses 200 points, et il a un impact psychologique et sert d'aimant à tir plus qu'autre chose. Juste se méfier des épines électrostatiques assaut 12 mais le cibler juste quand il va arriver près de vos véhicules vers tour 3/4.
-Mawloc: Sa gallette peut péter un raider donc il faut faire attention à bien écarter ses véhicules mais une fois en jeu il ne fera plus rien si vous bougez bien vos véhicules.
-Tyrannofex: 265 pts pour endu6 6pv et save2+ et un tir 48ps f10 pa 4 assaut 2 c'est moyen mais c'est sur que cela peut vous péter un raider donc je suis plutôt mitigé à son sujet mais je pense qu'il vaut peut-être envoyer une unité au charbon (enfin au tir ^^') pour s'occuper de cette menace potentielle donc je mettrais CIBLE PRIORITAIRE.
Attention: Votre adversaire peut vous surprendre en jouant toutes son amrée en spore mycétique (FeP) mais vous pourrez vous replacer lors du premier tour
Récapitulation: Il faut jouer avec les déplacements pour pouvoir arroser l'ennemi, méthodiquement en allant du plus menaçant au moins, et en restant hors portée de ses attaques. Je conseille les unités de tir (guerriers, immaculés voir fléaux) mais vous pouvez aussi jouer des unités de càc avec empoisonné.
Le mot de la fin (oui je met enfin fin à ce gros pavé ^^): Amusez-vous, votre partie est presque gagné d'avance mis à part de grosses fautes tactiques =DDDD