Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement ! |
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| [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? | |
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+8Lamenuit Khel Cross Darkhell Herbert West rakarth le bisounours YavanC4 Les perce-neige 12 participants | |
Auteur | Message |
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Les perce-neige hellion
Messages : 204 Date d'inscription : 27/10/2012 Age : 40 Localisation : Paris Ouest
| Sujet: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Dim 04 Nov 2012, 20:14 | |
| Hello tout le monde, j'anticipe un peu à l'avance la fin de l'énorme travail qui a été fait sur le tactica.
J'ai d'ailleurs hâte de le voir pour pouvoir féliciter tous les contributeurs pour leur gros boulot.
Une fois le tactica EN terminé, que pensez-vous d'utiliser ce dernier et les expériences de chacun pour rédiger un anti-Tactica sur les autres armées ? Les SM et deux ou trois autres races en ont un je pense que ca pourrait être bien utile
A++ | |
| | | YavanC4 Klaivex
Messages : 425 Date d'inscription : 15/09/2012 Age : 34 Localisation : Malaga
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Dim 04 Nov 2012, 20:25 | |
| Il me semble que l'initiative à déjà été prise mais si ce n'est pas le cas en effet ça peut être une bonne idée. | |
| | | rakarth le bisounours maître de côterie
Messages : 2819 Date d'inscription : 11/07/2012 Localisation : t'as regardé derrière toi?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Dim 04 Nov 2012, 20:42 | |
| - YavanC4 a écrit:
- Il me semble que l'initiative à déjà été prise mais si ce n'est pas le cas en effet ça peut être une bonne idée.
En effet je crois. C'est dans la brouillon tactica. | |
| | | Les perce-neige hellion
Messages : 204 Date d'inscription : 27/10/2012 Age : 40 Localisation : Paris Ouest
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Dim 04 Nov 2012, 21:22 | |
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| | | Herbert West maître des sombres quartiers
Messages : 10993 Date d'inscription : 17/06/2011 Localisation : Franche Comté
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Dim 04 Nov 2012, 23:00 | |
| en effet, il est prévu que les mandragores rédigent des anti tacticas, mais comme l'affaire prends des masses de temps, je ne sais pas si c'est par raz le bol ou par jemenfoutisme... toujours est-il que j'aurai besoin de ce bordel pour continuer la rédaction et que je considère que j'ai pas assez d'expérience dans ces codex pour me les taper moi-même.
Donc toute aide est plus que bienvenue, j'ai posté une liste des codex restant à faire dans le post du tactica.
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| | | rakarth le bisounours maître de côterie
Messages : 2819 Date d'inscription : 11/07/2012 Localisation : t'as regardé derrière toi?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 05 Nov 2012, 09:31 | |
| On fait comment? on met chacun nos anti-tactica dans le brouillon tactica et tu fera "la moyenne"? | |
| | | Darkhell céraste
Messages : 94 Date d'inscription : 04/11/2012 Age : 27 Localisation : Paris
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 05 Nov 2012, 09:34 | |
| Je peut essayer tau car je les affronte souvent | |
| | | rakarth le bisounours maître de côterie
Messages : 2819 Date d'inscription : 11/07/2012 Localisation : t'as regardé derrière toi?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 05 Nov 2012, 09:35 | |
| Ouais bon moi je commence mon anti-tactica tau pour l'instant. ET au pire on devra faire autrement mais bon... | |
| | | rakarth le bisounours maître de côterie
Messages : 2819 Date d'inscription : 11/07/2012 Localisation : t'as regardé derrière toi?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 05 Nov 2012, 10:45 | |
| Désolé pour le double post mais moi j'ai fini ma petite anti-tactica TAU, elle n'est pas sûrement parfaite mais bon, en tout cas j'ai la mienne de faite. | |
| | | Herbert West maître des sombres quartiers
Messages : 10993 Date d'inscription : 17/06/2011 Localisation : Franche Comté
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 05 Nov 2012, 10:52 | |
| ce que je vais faire, c'est vous poster ici mon anti tactica sur les soeurs de bataille, comme ça vous aurez une idée de ce qu'il me faudrait. Encore merci pour le coup de main, et pour l'instant, avant de croiser les sources, il me faudrait surtout un antitactica sur chaque codex évoqué... - Spoiler:
généralités
Techniquement, les soeurs n'ont jamais impressionné personne. Néanmoins dites vous que leur codex dans leur version actuelle reste compétitif. Le principal avantage de ce codex sur le nôtre est la surprise. En effet, combien de fois avez vous joué contre de la sister ? C'est une armée peu connue et entièrement en métal, et donc assez chère, ce qui fait que la soeur doit être le codex le moins joué de tout 40K. Donc il y a de fortes chances que vous ne sachiez guère contre quoi tirer au moment crucial. Sachez que l'armée dispose de quelques unités capable de vous faire peur, et en règle générale, si vous êtes à la portée de leurs tirs, c'est que vous êtes vraiment dans la mer**. La puissance de feu de l'armée quand on passe en dessous de la barre des 24 ps est à nul autre pareil, et pour peu que votre adversaire sache user des points de foi, vous allez prendre bien cher.
Passons à la revue des différentes entrées du codex :
_ sainte célestine : 7,5/10, voici pour commencer en fanfare l'une des surprises du codex. Imaginez une nana avec des caracs de Voivode au close et capable de balancer des coups de lance flamme lourd. Le tout avec une 2+ d'armure et une 4+ invu et capable de se relever de la tombe sur un 4+. Pour peu qu'elle se balade avec une unité de séraphines et se pointe en frappe... vous allez manger. Pour info, elle ne coûte que 115 pts ^^.
_La chanoinesse : 6/10 elle ne se différencie guère d'un patron marine, ses options d'équipement peuvent être très dangereuses, mais pas pour nous. Son escouade de commandement par contre... une nana qui leur file une insensible à la douleur et les 3 célestines qui vous feront penser à de véritables arsenaux ambulants, cette escouade peut-être dangereuse, surtout qu'elle n'hésitera pas à charger après avoir tiré, sa résistance le lui permet. L'escouade peut choisir un immolator comme transport et comme on pourra le voir par la suite, c'est quelque peu dangereux.
_L'Archconfesseur Kyrinov : 2/10 une chanoinesse basique serait meilleure que ce bonhomme. Pour 90 pts, il n'aligne qu'un arsenal de close médiocre et quelques améliorations liées aux points de fois un peu inutiles... aucune menace.
_Uriah Jacobus : 7,5/10 Là ça cause ! Si ce papy n'est plus dans sa meilleure forme, il dispose néanmoins de deux règles géantes pour celui qui sait s'en servir. La relance pour les points de foi est très importante pour qui veux jouer sur cet aspect du codex. Mais sa meilleure règle est qu'il confère avec sa bannière plus une attaque et l'insensible à la douleur à son escouade, et lui permet par une autre règle de relancer les jets pour toucher. Plus facile à jouer que la sainte vivante, on le retrouvera dans la plupart des listes de soeurs se voulant un peu méchantes.
_Confesseur de l'écclésiarchie : 3/10 peu utiles étant donné que l'on a accès à Jacobus qui fait le même travail en mieux pour 15 pts de plus, c'est à dire renforcer l'escouade en vue d'un close.
_Le conclave de bataille : 7/10 Un exemplaire disponible pour chaque confesseur, uriah ou kyrinov que vous possédez. Entre le croisé et son invu à 3+, l'assassin et ses réflexes de taré et l'arco flagelant et ses coups à démonter un buffle. Je vous déconseille franchement de vous frotter à cette escouade. Quelle que soit sa configuration, vous allez vous faire mettre profond. Une seule solution : dématter son transport et la saturer de tirs.
_le prêtre de l'écclésiarchie : 3/10 le même que le confesseur en moins résistant et moins cher... tout aussi inutile d'ailleurs
_les célestes : 7/10 l'escouade typique de notre représentation de sisters fanatiques. Leur acte de foi leur donne +1 en force et sans peur. Donc en clair une escouade de folles furieuses qui vous explose votre transport au multifuseur de l'immolator, débarque, vous crame la gueule au lance flamme/lance flamme lourd, puis vous charge à coups de force 4... c'est assez déplaisant.
_Les repentias : 2/10 Pas grand chose à dire, une escouade complète équipée à l'éviscerator, mais qui n'a pas accès aux véhicules. Pas besoin de se casser la nénette 107 ans pour comprendre que la rectifier au tir est la meilleure idée, pour peu que votre adversaire ait fait la bêtise d'en mettre dans son armée.
_L'escouade de soeurs de bataille basique : 5/10 A environ 12 points la soeur, l'unité n'est pas très chère et ses options sont correctes. Néanmoins, l'escouade souffre d'un gos défaut : elles ne peuvent pas descendre sous la barre des 10 figurines et sélectionner un immolator. Ce qui limite son potentiel destructeur.
_Le rhino : 5/10, rien à redire, tout le monde connait.
_L'immolator : 8/10 pas à dire, c'est LE transport ! Pour 80 points, vous avez un multifuseur jumelé en tourelle et 6 passagers. Ça a l'air de rien, mais c'est un peu comme le spam de razorback qu'exerce tout gros porc de blood angel qui se respecte.un seul c'est pas grand chose, mais quand on sait que les soeurs peuvent facilement en aligner 5-6, y'a de quoi flipper un coup.
_Les séraphines : 6/10 de l'infanterie de saut au look génial avec leurs deux pistolets qu'elles peuvent utiliser simultanément. L'escouade est avant tout taillée contre l'infanterie avec la possibilité de balancer quatre petits coups de lance flammes avec l'acte de foi qui permet de relancer les jets pour blesser... personnellement, j'aime beaucoup la version antichar, avec 4 coup de fuseur disponibles... leur défaut reste leur portée, qui les oblige à frapper en profondeur juste à côté de l'ennemi.
_Les dominions : 8,5/10 Pour moi, il s'agit clairement de la meilleure escouade du codex. La encore, je vais vous demander de faire appel à votre imagination... Vous avez en face de vous des véhicules qui vont utiliser la règle scout pour vous foncer dessus avant le début des hostilités, ils seront donc suffisament proches pour vous coller du multi fuseur à bout portant, débarquer leur cargaison de soeur équippées au fuseur ou au lance flamme, qui utiliseront un acte de fois pour relancer les un... cette escouade coûte 170 pts avec 2 fuseurs et un immolator avec multifuseurs ...
_Les retributors : 7,5/10 une autre très bonne escouade anti personnelle. La possibilité de jouer 4 lance flammes lourds sortant d'un immolator et usant de leur foi pour jumeler les tirs... jouissif.
_Les machines de pénitence : 6,5/10 des marcheurs pas chers et capable de faire du dégat, c'est une très bonne unité, si la règle rage a durant la V5 dissuadé bon nombre de joueurs. La V6 leur redonne une nouvelle vie. bon, néanmoins, elles restent fragiles et souffrent de la concurrence des retributors et surtout de l'exorcist, dont l'habitude veux que l'on en mette deux à 2000 pts.
_L'exorcist : 8/10 1d6 tirs F8 Pa 1 à 48 ps. Ce sera votre cible principale au début de la partie. La moindre rafale mettre obligatoirement votre véhicule KO. Néanmoins consolez vous, car cette charmante antiquité technologique est bien moins efficace sur vous que sur les autres armées.
Pour conclure, restez au delà des 12 ps à tout prix, à moins que vous ne soyez sûr d'exploser l'escouade que vous visez. Le nombre de tirs antichars et de coups de flamer sont justes abhérrants et les nanas en armure peuvent être très (trop) rapidement sur vous. Explosez donc au plus vite ces satanés immolators et exorcists. Une fois entièrement à pied, les soeurs sont beaucoup moins dangereuses. Une dernière chose, quasiment toute l'armée dispose d'une sauvegarde invu à 6+, c'est débile, mais à l'échelle d'une armée ça peut compter.
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| | | rakarth le bisounours maître de côterie
Messages : 2819 Date d'inscription : 11/07/2012 Localisation : t'as regardé derrière toi?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 05 Nov 2012, 10:57 | |
| O.K, je revois un peu le mien en ce moment et je le met dès que possible. | |
| | | rakarth le bisounours maître de côterie
Messages : 2819 Date d'inscription : 11/07/2012 Localisation : t'as regardé derrière toi?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 05 Nov 2012, 11:05 | |
| ANTI-TACTICA TAU - Spoiler:
Cette armée n’est pas très jouée, donc on la verra moins sur les tables. Les TAU sont une armée de tir employant quelques aide de CàC quand même (comme les kroots).
D’abord une anti-tactica ciblée : -Les QG pourront se doter de puissantes armes à feu qui pourrait réduire nos fragiles véhicules en bouillie avec un peu de chance ainsi que nos unités d’élites. Les moyens pour les détruire peuvent aller du tir genre canon désintégrateur au CàC mais là en évitant les cérastes car oui, les TAU ne sont pas toujours aussi nul au CàC qu’on pourrai le penser, et en privilégiant peut-être les incubes. S'il y a un Ethére tuez-le si vous voulez ca embetera les tau qui devront faire un test de Cd mais il ne faut pas avoir paur de l'ennemi juré dans ce cas là. -Les ELITES, les EXO-armures comme les QG je dirai. Les Exo-armures on des équipements très divers. -Les TROUPES, prenons les guerriers de feu, armes de base : 30 ps, F5, Tir rapide. Une escouade de 10 pourra donc aussi s’occuper assez facilement des EN qui ont en majorité un E3 et des Blindage 10 voir 11. Une seule chose foncer dessus avec vos cérastes et là un pt de souffrance gagné facilement (normalement). Les Kroots, les cérastes devraient pouvoir s’en occuper mais attention quand même ! ils ne sont pas très facile à tuer non plus, ils seront aidés de leur regles speciales pour essayer de lancer l’assaut eux-même. -ATTAQUE RAPIDE, les drones qui pourront aller harceler les troupes EN à pied voir, voir les véhicules avec toujours des armes F5. Les cibleurs qui ne sont pas très dangereux mais qui devront être quand même éliminer car les Taun 'ayany pas une très bonne CT, c'est les cibleurs qui les aideront si on les tus pas. les Piranha qui seront assez faciles à détruire mais qui pourront se doter de fuseur et là… enfin, les Vespides qui seront eux aussi ne devraient pas représenter un danger immédiat. -SOUTIEN, Attention aux véhicules EN !!! Les broadsides et les Hammerhead, une petite arme : 72ps, F10, PA1 ou 72ps F6 PA4 grand gabarit, marrant non ? ainsi que des lance-missiles 36ps, F7, A ELIMINER . Enfin le Sky Ray qui fera très mal à nos véhicules avec une portée illimité sans ligne de vue obligatoire et F8, mais qui n’aura que six missiles comme cela donc une fois qu’il les aura lancer il ne fera plus grand-chose. -PERSONNAGES, AUN'VA, le grand Ethéré, attention quand même en le tuant (ennemi juré, charge férooce en + pour les TAU) mais lui n'est pas très dangerreux. O'SHOVAH, attention au CàC! F5, 4A, 4PV, CC5 et 2D6+5 pour pénétration de blindage, seul problème, il ne sera pas beaucoup jouer car il limi te les choix (1 Hammerhaed, 1 Broadside, 1 Skyray...... maximaum) et enfin O'SHASERRA, mouais, juste les 2 fuseurs qu'elle a et les 4A. Ces trois perso ne peuvent être que dans des armées 1500ps ou +
SYNTHESE : -Les TAU feront souvent du fond de table avec des armes longue porté et qui font mal, rien que les armes de base. Il faudra donc foncer le plus vite possible vers eux en espérant ne pas subir trop de perte et une fois que vous serez au CàC, tant mieux pour vous. -Les véhicules ne résisteront pas au grenades disruptrices. -Aussi, les TAU ne sont pas très cher (en pts bien sûr) genre un hammerhead fait 90pts, plus les petits équipement, c’est très attractifs pour les joueurs TAU, donc attention. -Enfin, le truc des TAU c’est surtout le propulseur, en gros : je sors de mon couvert, je tire et je me recache tout ça en ayant fais mordre la poussière à nos petits EN. -LES TAU (surtout les exo-armures), ont accès à des équipements très divers et très utiles pour pas très cher qui pourront vite s’adapter à la table de jeu et aux EN.
Privilégier les véhicules (même s’ils seront détruits assez facilement)et les couverts, foncer, mettez les gaz… et bon CàC en évitant les tirs. De tout façon une fois au CàC vous ne subirez plus de tir donc…
ATTENTION quand même ils vont ressortir, alors...(des aides de CàC super bourrines avec les TAu se serait marranta aussi).
EDIT: merci DARKHELL, et si il y a d'autres choses il faut le dire! Une question Herbert, comment tu fais le Spoiler?
Dernière édition par rakarth le bisounours le Lun 05 Nov 2012, 19:16, édité 7 fois | |
| | | Darkhell céraste
Messages : 94 Date d'inscription : 04/11/2012 Age : 27 Localisation : Paris
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 05 Nov 2012, 11:08 | |
| Tu as oublier de dire que contre les tau il faut beaucoup de couvert ou sinon rien que leur guerrier de feu pourrait nous tuer et que les broaside sont nos pire ennemis car elle ont des LM enlevant nos pitoyable svg d'armure et couvert Par contre leur point faible c'est que les tau ont en générale des mauvaise Ct alors ils faut absolument tuer tout ceux qui ont des desgninateur laser | |
| | | Herbert West maître des sombres quartiers
Messages : 10993 Date d'inscription : 17/06/2011 Localisation : Franche Comté
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 05 Nov 2012, 18:41 | |
| tout d'abord merci pour cet anti tactica
ensuite, pour faire un Spoiler, c'est l'onglet "autres" tout à droite des icones de mise en page de ton message | |
| | | Cross esclave
Messages : 12 Date d'inscription : 23/10/2012
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 05 Nov 2012, 21:45 | |
| - Spoiler:
Anti-tactica Tau : Les Tau représentent une race jeune et en pleine expansion dans le monde de W40K. Leur société est divisé en système de caste (feu, eau, terre, air, éthéré) qui ont chacune une fonction. La caractéristique principale de cette race est leur amour de la guerre mobile et de la puissance de feu. C'est simple, une armée Tau n'aura presque aucune arme en dessous de force 5, donc ne cherchez pas à vous baladez dans la pampa cul nu si vous ne voulez pas des ennuis avec eux. Une armée Tau sera souvent un problème pour une armée d'Eldars Noir pour plusieurs raisons : - La présence d'armes de F7 en nombre conséquent - Minimum de portée étant 12 avec le fuseur, sinon une distance de tir de 30 de moyenne - Le canon rail, qui pulvérise littéralement tous les véhicules Eldars en un coup s’il le désir - Une présence d’arme de F5 de base. - Peuvent avoir la vision nocturne pour toute l'armée pour un coût ridicule - Une force très mobile, ils sont aussi capables qu’un Kult de la vitesse de foncer et prendre l’armée ennemie où cela fait mal - Une armée d’annihilation, donc attention car si le tau veut table rase, il table rase Vous l'aurez deviné, si vous affrontez une telle armée, il faudra à tout prix progresser le plus vite possible et de couvert en couvert, mais surtout ... avoir le premier tour. La tactique Tau est assez simple : elle consiste à progresser lentement mais surement et de saturer un maximum l'adversaire avec sa puissance de feu. Ils voyageront de couvert en couvert et mettront généralement leurs véhicules en bouclier pour protéger la troupaille. Ils en profiteront avec leurs broadsides et Crisis pour détruire nos véhicules. Mais il est largement possible de gagner contre les Tau et voilà l'explication. - Troupe : Les guerriers de feu : C’est une troupe semi-légère car ayant une svg de 4+, les protégeant mieux que la moyenne dans cette catégorie. Ils ont une portée importante de 30ps et un tir rapide à 15ps. Mais ce sont de piètre combattant au corps à corps, votre but sera de les charger le plus vite possible, et ils fondront comme neige au soleil. Ils représentent une menace moyenne, je noterai donc le danger qu’ils représentent 5/10, ils seront donc la base de cet anti-tactica en terme de danger. Les kroots : ils poseront un autre problème car ils sont clairement là pour faire écran et source de tirs en plus. Faites attention à vos flanc car 17 kroots, en tir rapide, ça fait 34 tirs (certe sans PA mais allez réussir 34 sauvegarde pour 10 pignoufs hors terminator, et encore). De plus, il y a des chances qu'ils répliquent rapidement s’ils ont des chiens, et eux sont moins sympa pour nos cérastes et incubes même si on a une meilleure initiative (mais ne tirs pas). N'oublions pas le krootox, qui lui fait le café sans le moudre : arme de F7 PA4 48ps Tir rapide ... j'ai tout dit je crois en résumant l'arme, et la bestiole resiste bien au CàC et endure bien. Conspué en V5, il devient un must have en V6. Enfin, le Mentor, ayant 4 attaques, 5 en charge, 3 PV et fait mal, il vendra chèrement sa peau si il ne vous dévore pas et peut fournir une sauvegarde de 6+ au kroots (en échange d'1pts par fig). Si le joueur est forcé d'aller au CàC, ne leur laisser pas la charge, car c'est 3 attaques par tête de pipe. La solution est la saturation avec nos fusils ou canons éclateurs, car ils n'ont pas de svg, les cérastes aussi peuvent faire le ménage très rapidement mais elles doivent être sûr de massacrer tout ce beau monde en un coup ou de pouvoir résister. Ici, nous noterons 3/10 pour les chiens kroots, 4/10 pour les kroots normaux, 6/10 pour le mentor et enfin 7/10 pour les krootox - Elite : La Crisis : La fameuse boite de conserve multi-fonction. Pas de secret, faut l'ouvrir. Le problème que vous rencontrerez ici est la capacité du joueur à les manier. Un bon joueur se mettra toujours à 18ps de vous et repartirra durant la phase d'assaut aussi sec. De plus, ils ont un armement impressionnant dont le Lance-Missile avec une F7, PA4, 2tirs, 36ps. Ils chercheront surtout à détruire nos véhicules puis s'en prendront aux autres menaces. Le champ éclipsant et le boucliers de minuit s'imposent naturellement pour nos véhicules si nous n'avons pas le premier tour. Je conseil un voyage de couvert à couvert, carnous avons plus de mobilité que les Tau. De même, ils n'aiment pas le CàC mais sont plus solide. Préférez donc des Incubes dans le but de les tuer, car le venom va les attendrir. Le danger est clairement présent, chaque configurations représente une menace important, et leur forte endurance (pour du tau) les permets de tenir un CàC. Ils représentent un danger de 8/10 à 6,5/10 en fonction de la configuration. Je vous conseille de faire attention à 3 d'entre eux : le groupe de Lance missile jumelé avec lance flamme, le groupe avec Missile et canon à impulsion, et le groupe avec Fusil plasma et lance missile. Ceu moins commun du genre Lance flamme jumelé sont performant mais facilement tuables par exemple Les Stealth : Ils seront le vrai problème pour nous, car se montreront comme des terminators anti-troupe. C'est simple, ils choppent un couvert et ont une 2+ invu grace aux règles V6 (dissimulation donc +2 au couvert/brouilleur optique qui peut être utile). L'autre problème est leur infiltration, leur ouvrant une phase de tir important (3tirs chacun, donc 15 tirs si par 5). Même tactique, la charge mais ici je conseille le lance-grenade phantasme car les Stealths sont en général dans un couvert. De plus leur sauvegarde 3+ rend les cérastes moins efficaces, donc les incubes devront faire leur taf dans le cas présent. Attention, inutile de tirer sur eux à grande distance avec leur brouilleur optique. Ils sont plus prévisible dans la config, mais attention, ils restent un danger digne de ce nom, un 7/10 n’est pas de trop en danger.
Voici ma contribution, certe non terminé (maximum mercredi), mais mes amis tourmenteurs ne tenaient plus en place pour vous faire un rapport sur les tau. Il servira de complément à celui de mon collègue un peu plus haut. | |
| | | Khel esclave
Messages : 13 Date d'inscription : 02/08/2012
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 05 Nov 2012, 22:24 | |
| Perso les GdF je les notes a 8/10 niveaux danger !! sur 5+ c'est des supp et 6 c'est des lourds sur nos jolies chars pour une unité de base !!! En plus les charger avec 10 cérastes c'est pas sure de gagner. Tir de contre-charge, 3 cérastes morte "charge qui peut avorter à cause de ça". On va dire 25 attaques balancé, 33% qui rate, il en reste 17, on blesse sur 4+ donc la moitié qui rate, il en reste 9 et des save à 4+, il en reussi 5, 4 morts, c'est pas super frais tout ça. Et si par manque de chance ils fuient bha nos cérastes vont crever à sa phase de tir Smile .
Tour ça reste des statistiques mais bon je pense pas trop me tromper sur ça étant donné que je joue très souvent contre des tau Smile .
Ps Vous parlez pas des tétra qui sont passé codex et qui mettent 4 touches de désignateurs laser en plus d'avoir un bonus de 2+ quand il est a couvert. | |
| | | Cross esclave
Messages : 12 Date d'inscription : 23/10/2012
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mar 06 Nov 2012, 09:17 | |
| Il faut prendre en compte que les guerriers de feu restent de la troupe qui part relativement vite sous une phase de tir car certe ils ont une svg 4+, ca reste assez mince. Au corps à corps, ils partent en une phase logiquement car si tu en tues 4 sur 9, il doit tester, donc commandement bas, donc fuite, donc test d'initiative, donc pouf mallette n(et ils te laissent le couvert.
Je ne dis pas qu'ils sont là pour faire joli, mais 8/10 est quand même exagéré pour ma part car je connais bien mon armée et je sais que si on veut tuer mes gdf, bah ils mourront. De plus, ce n'est pas leur rôle de jouer l'anti-char, tu dois plus craindre les 11 Crisis avec Lance Missile qu'un bête fusil à impulsion, car le missile, c'est 2 tirs certe, mais il peut les jumelé, mettre une assistance de tir s'il est riche ... en plus si tu en mets deux autres t'auras 6 tirs CT4 F7 pour à peine 60 points la fig de tête je trouve.
Pour les tetras, ce n'est pas une unité codex, elle a été adapter codex et il faut l'autorisation de l'adversaire pour les jouer. Donc si je dois en parler, ce sera pour les tacticas spéciaux si c'est prévu ^^ | |
| | | Darkhell céraste
Messages : 94 Date d'inscription : 04/11/2012 Age : 27 Localisation : Paris
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mar 06 Nov 2012, 09:37 | |
| Les broadside sont vraiment terrifiant car leur canon detruise nos vehicules a coup sur et leur Lm a tete chercheuse nous extermine a tour de bras pour les crisi je trouve que les hellions sont plutot efficace
Unités peu efficace Le talos a cause de sa lenteur les tau peuvent le detruire a longue distance Les mandragores peuvent paraitre interresante garce a infitration mais leus resistance inexsitante les rende peu efficace.
Unite efficace Hellions grace a leur rapidite peuvent vite engager des crisis ou meme des broadside Les incube reste bien malgre leur pa 3 car les tau ont seleuemnt les broadside qui ont svg 2+ Le raider sera vitale pour pouvoir arriver u corps a corps.
Resumé Contre une armé tau le principale risque est de jouer sur une table avec peu decor car malgre notre rapidite en 3 tout ils auraient gagner Au sinon ils faut que nous profitions au maximum des decor en progressant peu a peu et en eliminant les guerrier de feu isolés puis en s'attaquant a crisis retranché et broadside les vehicule tau ne sont pas les dangereux a part l'hameread, pour le sky rai il faut absolument elimines les unite avec des cibleur et le sky rai sera beaucoup moins terrifiant. | |
| | | rakarth le bisounours maître de côterie
Messages : 2819 Date d'inscription : 11/07/2012 Localisation : t'as regardé derrière toi?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mar 06 Nov 2012, 09:41 | |
| - Darkhell a écrit:
- Les broadside sont vraiment terrifiant car leur canon detruise nos vehicules a coup sur
Tu m'étonnes, avec une F10 même un 1 réussi Mais d'ailleurs, c'est vrai que dans l'anti-tactica on devrait mettre les meilleurs unités EN contre les armées (à moins que c'était déjà prévue) bonne idée Darkhell. | |
| | | Lamenuit hiérarque modérateur
Messages : 2771 Date d'inscription : 03/03/2012 Localisation : Tu veux vraiment savoir ?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mar 06 Nov 2012, 11:08 | |
| - Darkhell a écrit:
- Les incube reste bien malgre leur pa 3 car les tau ont seleuemnt les broadside qui ont svg 2+
PA2 Page 31 – Incubes, Klaive Remplacez ce paragraphe par: “Un klaive a le profil suivant: Portée F PA Type - +1 2 Mêlée, à deux mains | |
| | | Darkhell céraste
Messages : 94 Date d'inscription : 04/11/2012 Age : 27 Localisation : Paris
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mar 06 Nov 2012, 12:59 | |
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| | | rakarth le bisounours maître de côterie
Messages : 2819 Date d'inscription : 11/07/2012 Localisation : t'as regardé derrière toi?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mar 06 Nov 2012, 13:22 | |
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| | | Les perce-neige hellion
Messages : 204 Date d'inscription : 27/10/2012 Age : 40 Localisation : Paris Ouest
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mar 06 Nov 2012, 22:30 | |
| voila une très bonne nouvelle ! jespère juste que le papelard sera accepté par les adversaires ! moi qui cherchait comment buter les termis | |
| | | Lamenuit hiérarque modérateur
Messages : 2771 Date d'inscription : 03/03/2012 Localisation : Tu veux vraiment savoir ?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mer 07 Nov 2012, 00:08 | |
| - Les perce-neige a écrit:
- voila une très bonne nouvelle ! jespère juste que le papelard sera accepté par les adversaires ! moi qui cherchait comment buter les termis
Si le papelard comme tu dis est la FAQ ils ont pas le choix! | |
| | | elmout fléau
Messages : 241 Date d'inscription : 16/07/2012
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mer 07 Nov 2012, 00:22 | |
| Hello Désolé j'ai été submergé par mes affaires pendant un temps. Je reporte ici mon anti tactica CG Mon anti tactica chaos avance mais j'ai encore quelques unitées que je n'ai jamais eu l'occasion de rencontrer donc bon :-/ - Spoiler:
Général : Les chevaliers gris sont des spaces marines en plus puissantes et plus résistants (surtout avec la mode des listes full toton). les troupes de bases sont aussi efficaces au tir qu'au corps à corps. Cependant cette armée présente plusieurs défauts : - premièrement ils sont peu nombreux et multiplient les escouades "sac à points" - les chevaliers gris sont équipé pour vaincre un ennemis résistant mais n'ont que peu d'attaques au corps à corps ( ils n'ont pas le bonus du à deux armes sauf s'ils sont équipé de glaives) - enfin c'est une armée possédant peut de gros anti-char (manque de bol ça nous aide pas tant que ça)
La principale chose à retenir est qu'ils ne sont dangereux qu'en dessous de 24ps donc préparez le tout à longue distance et finissez les miettes au corps à corps. Ensuite une bonne liste anti char est à prévoir. En effet les disloqueurs/ lance des ténèbres multiplient par 5 nos chances de les tuer.
Les unités à tenir à l'oeil :
- Le stormraven est le meilleur aéronef anti-char du jeu. Et comme si cela le suffisait pas il peut s'offrir deux cibles en un tour avec l'esprit de la machine.
- Le dreadknight équipé d'un expugnateur et d'un incinérateur lourd peut manger un véhicule comme une pauvre unité qui a eu la stupide idée de se balader à pied.
- Les land raider et razorback seront les seuls véhicules équipé de gros anti chars. pensez à vous en occuper dès le début.
- Si vous verrez rarement une armée pleine de suite d'inquisiteur elles ont quelques surprises à vous révéler : Tout d'abord une suite inquisitoriale est constituée d'unités au cout dérisoire et très spécialisé : -les croisés placé au premier rang offriront une invu à 3+ à toute l'unité, cependant malgré une épée énergétique ils ont une utilité plus que limitée au corps à corps. -Les psykers seront généralement joué par 5 afin d'offrir une galette de F8 pa1 assaut 1 à 36ps. De quoi envoyer du patté sur nos chars comme sur notre infanterie. -les arco flagellants se résument à 4 attaques de F5 et CC5 avec un FnP le tout pour seulement 15 pts -si les serviteurs ne peuvent rien faire sans inquisiteur dans l'unité, chacun d'entre eux sera équipé d'un lance plasma, d'un multi fuseur ou d'un bolter lourd. - les acolytes formeront les troupes avec le plus de choix d'équipement allant du fusil laser au bolter et armure énergétique. en passant par le bouclier tempête, le lance plasma et l'arme énergétique. -le jokaero vous réservera aussi des surprises. pour 35 points vous avez une amélioration permanente sur l'unité entière avec la possibilité de tirer avec trois armes différentes dans une même partie. ils seront généralement joué par deux. - le cultisme de parque sera l'unité la plus puissante au corps à corps avec trois attaques énergétiques de F4 I6 et de CC5
-Enfin les craint (et à juste titre) assassins. pour 140 points (en moyenne) nous avons de parfaits tueurs de PI. En gros imaginer les carac d'un voivode en mieux, une invul à 4+, FnP sur un 6 et mouvement à couvert. je vais rapidement vous présenter les 4 types d'assassins que vous pourrez croiser. L'assassin callidus : il sera généralement déployé en FeP. Pourquoi? Car quand il arrive il inflige 1D6 touches force 4 pa1 avant d'arriver dans déviation à 3ps de cette même unité. Si son arme à souffle est indigne d'un assassin, prenez garde à sont arme énergétique qui peut infliger une mort instantanée ainsi qu'à sa compétence désengagement. L'assassin culexus : le tueur de psyker. En effet vous aurez peu de chances de le croiser d'antan plus qu'il devra traverser la map à pied pour se montrer un tant soit peu utile. L'assassin eversor : Comme le culexus, l'assassin eversor devra venir au close à pied. Cependant prenez garde à ne pas vous faire sinon vous gouterez à 4 attaques de griffes F5 avec 1D6 d'attaques supplémentaires. L'assassin vindicare : Le seul assassin de tir et il a de quoi faire peur. avec les règles scout et infiltrateur il pourra s'installer confortablement dès le début de la partie. il est équipé d'un fusil ainsi que d'un pistolet sniper de pa 1 pouvant utiliser trois types de munitions différentes : une qui blesse sur du 2+ une qui ignore les sauvegardes invulnérables (oui ça traverse le bouclier d'ombre :-)) et une qui peut soit enlever 2pv soit faire de l'anti-char (et donc ouvrir nos fragiles véhicules) enfin leur règle tir mortel leur permet de toujours choisir leur cible et donc de vous obliger à enchainer les test d'"attention chef"
Quelques coup à connaitre :
- Les escouades interceptors ainsi que le dreadknight avec téléporteur peuvent se téléreporter une fois par bataille à 30 ps puis ouvrir vos véhicules au tir.
- Ne faite pas de FeP à proximité de coteaz sous peine de recevoir un tir gratuit pour l'accueil. Sachant qu'il sera plus que probablement dans une suite inquisitoriale vous risquez surtout de recevoir une bonne rafale d'arme spe dans la poire (sachant aussi que si vous faites 10 FeP lors du même tour à coté de lui les 10 unités seront prises pour cibles)
- Si votre adversaire joue mordrak, ayez en tête qu'à chaque point de vie qu'il perd un totor apparait à ses cotés.
- L'arme de tir de l'assassin culexus gagne +1 en assaut pour chaque psyker allié ou ennemis dans un rayon de 12ps . Etant donné que tout les CG sont des psykers… Vous pouvez vous retrouver à essuyer jusqu'à 12 tirs F5 pa1
- Coteaz vous permet d'obtenir des choix de troupes aussi économiques qu'efficaces malgré quelles soient extrêmement spécialisées.
J'ai pas mal épluché le codex mais si vous voyez des choses à ajouter n'hésitez pas ^^
notes venant d'autres :
-Chez les cg, certains persos peuvent être équipés de grenades à radiations ou halllucinogènes. Vu que dans les deux cas, le suicide est assuré, il vaut mieux éliminer ces unités au tir.
-Le champion de confrérie est assuré de one-shot notre QG. Pas la peine d'en prendre un très cher.
-L'archi cg peut utiliser jusqu'à 3 pv par tours: dangereux!
Dans tous les cas, tout miser sur les tirs.
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