Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement ! |
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| [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? | |
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+8Lamenuit Khel Cross Darkhell Herbert West rakarth le bisounours YavanC4 Les perce-neige 12 participants | |
Auteur | Message |
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Herbert West maître des sombres quartiers
Messages : 10993 Date d'inscription : 17/06/2011 Localisation : Franche Comté
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mer 07 Nov 2012, 01:59 | |
| merci de t'être occupé de ça elmout !
J'ai pas ressorti mes gurinnes de chaos, donc je suis pas assez à jour pour tenter de m'attaquer à ce codex. | |
| | | rakarth le bisounours maître de côterie
Messages : 2819 Date d'inscription : 11/07/2012 Localisation : t'as regardé derrière toi?
| | | | kairos esclave
Messages : 13 Date d'inscription : 23/06/2011 Age : 30 Localisation : saint jean d'ardière
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mer 07 Nov 2012, 12:10 | |
| Bon voila mon antitactica Ork - Spoiler:
généralités Il est très difficile de savoir d'avance à quoi va ressembler l'armée Ork de votre adversaire: une marrée verte, une armée full Dread, super mobile avec plein de Truks. L'avantage principal de l'armée ork est le prix ridicule de ces choix de troupe et la taille importante de l'armée qui multiplie le nombre de menace à gérer en même temps. Au niveau des caractéristiques un Ork c'est:-une initiative nul tellement que la perte du bonus de la charge féroce n'est pas si triste que ça pour eux. - mais sa tape fort 4 attaques pour un boyz avec Automatik' ( pistolet) qui est la troupe principale avec une force de 4 en charge ce n'est déjà pas gentil et maintenant multiplié cela par 30 et voila le potentiel d'une unité de base ork arrivant au cac. -pour le tir vous devez le savoir, toutes les armées se moquent d'eux pour leurs misérables CT 2 pour compenser celle-ci l'armée tire énormément, les orks au tir c'est de la saturation en masse. -moral: un ork c'est c** tout seul mais dans une unité de plus de 7 figs dans l'unité et c'est plus un en commandement par fig, plus de 10 et c'est sans peur alors ne vous voyez pas tirez sur pack de 30 leur faire 5 morts et les voir détallés. -WAAAAGH!!!!!!!!!!:une foi durant la partie donne course à tout le monde, peut-être dangereux car elle permettrais aux orks de franchir les quelques mètres qui nous sépares d'eux, alors vérifié toujours la distance entre une unité orks et la votre. Troupe conseillée: les cabalites car les cérastes chargeant un groupe de boyz risquent de voir tous les autres venir sur elles pour profiter de la baston .
Bon passons en revue les principales débilités Orks ( ps désolé je n'ai pas pu acheter le livre de règle sur les nouveaux volants ork alors je n'en parlerais pas vu que je ne les connais pas). QG Le Big boss: cher donc jamais seul, il n'est pas vraiment efficace contre nous mais il est un choix souvent présent dans les armées Orks. Les configs les plus vus: - à patte dans une unité de nobz ou de boyz (avec un gros Mek) armée d'une pince parce qu'une force 10 c'est toujours cool même avec une initiative de 1 l’unité est soit assez grosse pour tenir à pied souvent le cas des boyz, soit embarquée dans un charriot de guerre, comme pour la majorité des unités orks elle devra souffrir des attaques ennemies avant de pouvoir faire les leurs mais la meilleure solution pour nous c'est de ne pas aller au cac et de les mitraillez à distance même si ça peut prendre du temps ( ps les lances sont très utile sur une unité de nobz, l'endurance en de 4 et les pv de 2 vive la MI). -la moto: une sav d'armure et de couvert à 4+ une pince une arme de tire jumelée F 5 et on a le met dans des motards moins cher et rayon d'action allongé. contre nous: son but sera surement le plus souvent de chercher les QG solides et autres unité à haute endurance (grotesque, talos etc..) en utilisant ces gardes comme bouclier, de base n'ayez pas peur de le défier en duel avec un voïvode AVEC bouclier d'ombre et lame dessicante car votre vitesse d'attaque contre sa faible sauvegarde vous gagnerez(sauf mauvais dé).
le gros Mek sera plus efficace que le big boss, Il peut: donner une sav de couvert de 5+ à toutes les unités à 6 ps de lui (alliée et ennemie pensez-y) il sera rarement tuable au tir car il sera dans une unité bien populeuse, avoir une arme portée 60 ps, grand gabarit et pa 2 même si la force de l'arme est aléatoire et peut causer des problèmes avantageux ou pas en cas de doublé il sera alors une cible de fond de table à cibler en priorité, dernier point il permet d'avoir un Dread en choix de troupe ne l'oubliez pas si vous le voyez prés d'un objo il peut le tenir et vous faire perdre la partie d'un p'tit pt. Il est souvent au centre d'un combo lié à une unité.
Bizarboyz: trop aléatoire et est peu aimé des joueurs je ne m'étale pas dessus. Attention il a quand même un pouvoir qui tire à 30ps et à une F 10 et PA 2 (par aléatoire je veux dire que son pouvoir pour le tour est choisit au hasard).
ÉLITE(bon je me rencontre que j'en aurais pour 10 ans à parler de tout alors seulement les unités dangereuses seront évoquées) Les Pillards: 48ps F7 1D3 tir par pack de 10 (peut aller jusqu'à 15 mais plus rare) en doublette si l'armée est orienté tir, le danger vous l'aurez compris c'est la portée de l'arme et sa force qui faire des MI et détruire facilement nos transports en font de table solution ils sont vraiment une menace car malgré la CT ork ils peuvent tirer assez de foi pour que des tires touchent. solution: ciblé les avec vos volants, évités les et utilisés les unités ennemies comme couvert, de plus les armes sont lourdes donc l’unité sera souvent fixe donc facilement être pris cac si l'ennemie ne fait pas attention à la distance (évité de les chargés avec des guerriers cabalites car un pillard à quand même 2 attaques et une endurance d'Ork c.à.d 4)
les Kramboyz: les armes de souffles nous les eldars on n'aime pas en avoir contre nous et bien voici une unité dont l'arme de base est un lance-flamme (profil classique) et qui peut être utilisée comme une arme énergétique s'il ne l'a pas utilisé au tir ce tour si. sauvegarde à 5+ et je pense que vous savez quoi faire contre cette unité...distance et tir.
Je peux maintenant vous parlez des combos entre le gros Mek et ces unités: -avec les pillards c'est du fond de table avec l'arme à 60ps c'est bête mais efficace on rajoute parfois un lance-flamme au Mek pour éloigner les Infiltreurs spécialisé dans le cac, on a là une unité pouvant s'attaquer au tank et à la populace tout en étant plus ou moins protégé par sa grande portée. Ce combo est un avantage pour nous il regroupe 2 menaces dans une même unité comme pour les pillards essayer de les attraper au cac. -les kramboyz par 15 dans un chariot de guerre découvert avec un gros Mek équipé d'un lance-flamme et d'un champ de force le véhicule à ainsi une sav contre les tirs et chargé le véhicule au cac est très dangereux vu que les krameurs peuvent donner 1D3 X 16 pour répondre à la charge donc tirée sur le chariot à distance oublié et les cérastes, vu que l'armée ork possède peu de véhicule à haut blindage faite du charriot une cible prioritaire une fois détruit chargée vous des occupant à pied ou géré d'autres unités qui s'approchent trop. j'en profite pour évoquer un problème de notre armée face au ork motorisé, les autres armés peuvent facilement détruire le Truck (qui est l’équivalent de notre raider niveau blindage) mais nous nous avons pas d'arme qui ne soit pas empoisonnée et qui ne doivent pas trop se rapprocher (c.à.d 15ps) sauf nos lances et voici tout le problème des eldars noirs contre les orks il faut ABSOLUMENT avoir assez de lance pour ouvrir les tanks à haut blindage et sous le champ ainsi que les trucks (qui peuvent être rapprochés de véhicule à au haut blindage pour profité eux aussi de la sav de couvert) parce que même si les trucks ne transportent que des pack de 10-12 orks chacun, tous ensemble ils peuvent facilement ouvrir nos raiders et se jeter sur nos cabalites.
Bon je poste déjà ça je sais que c'est trop gros mais on me coupe la connexion dans 2 minutes alors je mets ce que je me suis embêté à faire, j’essaierai de faire quelque chose de plus court pour les troupes et les soutiens. Ps sorry pour le manque de point et de virgule dans l'antitactica | |
| | | rakarth le bisounours maître de côterie
Messages : 2819 Date d'inscription : 11/07/2012 Localisation : t'as regardé derrière toi?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mer 07 Nov 2012, 13:32 | |
| - kairos a écrit:
- toutes les armées se moquent d'eux pour leurs misérables CT 2
Au moins eux ils sont habitués au tir au jugé, ça doit pas tellement les énerver les joueurs orks. | |
| | | Cross esclave
Messages : 12 Date d'inscription : 23/10/2012
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Ven 09 Nov 2012, 01:10 | |
| Bon, je finis ce que j'ai commencé : - Spoiler:
- Attaque rapide : - Les drones : Sérieusement, vous n'aurez pas à les craindres plus que cela sauf la F5 des carabines pouvant faire ... des miracles. Les qualités qu'ils ont lee fameux mouvement de propulseur et peuvent frapper en profondeur. Sinon, ils ne sont pas une menace importante car une salve de tir et pouf, akepludrone. 4/10 de danger car fragile mais pouvant faire parfois des surprises.
- Vespide : Chez les tau, on les nomme la blague de l'attaque rapide. Vous n'en verrez que peu, voir jamais (on attend une refonte avec impatience au passage, surtout moi car je les adore). Mais ils peuvent tirer leur épingle du jeu. Il sont autoporté et peuvent frapper en profondeur. Alors, pour la petite histoire, ils ont une E4, rare chez les tau, et une CC3. Ils peuvent donc tenir max 2 tours au close. Ils possédent une arme dangereuse qui est le blaster à neutron, avec une PA3 F5. Ils chercheront à prendrenos élites à tout prix donc et leur haute mobilité le leur permet. Un danger de 4/10 car ils doivent être à 12ps pour tirer et ils sont peu en règle général, une phase de tir ou de CàC et on n'en voit plus
- Les cibleurs : Des guerriers de feu, qui ont des désignateurs lasers augmentant la CT, diminuant les sauvegardes de couverts ennemi et pouvant permettre le tir de missiles. Les touches réussies vont dans une réserve. Le danger est minime ici, ils représentent qu'une menace que parce qu'ils boostent, nerfent les données. 5/10 au niveau du danger donc.
- Pirahna : Lui, vous n'allez pas l'aimer. Explication ... 2+ de couvert à plus de 12ps, donc aussi solide qu'un totor, et juste pour 10pts en plus de son prix. C'est un véhicule rapide pouvant abriter 2 armes anti-véhicules (missile et fuseur), leur blindage avant est de 11, donc exit les arme ayant F4 et 5 dans une moindre mesure. En gros, ne le quitter pas des yeux car il se rentabilisera fortement pour ses 100 points grand max. Une terreur du champs de bataille avec sa 2+, son efficacité et sa rapidité. Un bon ravageur devra le démolir sec en se mettant à pile 11ps. Il représentera un danger de 7/10 pour l'armée eldar noir s'il est laisé en electron libre. - Soutien : - Broadside : La hantise de tous les véhicules du jeu, l'arme de destruction par excellence : LE CANON RAIL. En quoi il est dangereux : 72ps F10 PA1 CT3 jumelé ... possibilité d'être à CT4 jum ou d'être mobile ... Bienvenu dans le monde merveilleux des tau, où il est beau de tirer pour le bien supreme. Des rumeurs disent qu'ils deviendra arme de rayon ... moi je pense que l'on verra avec le nouveau codex. Ici, pas de secret, vous rushez pour le détruire ou le verrouillez au CàC, sinon vous souffrirez. Le problème est que la Broad est solide et est en fond de table. Le danger est de 10/10 pour les eldars noirs, car tous les vehicules se font sniper sans rien pouvoir dire et ce n'est pas le bouclier de nuit qui changera quelque chose.
- Skyray : Batterie de missile mobile servant de couvert là aussi mobile. N'essayez pas de détruire sa plate-forme de missile, ce n'est pas une arme que l'on peut détruire. Son danger est largement moins présent car il a besoin de touche de désignateur laser, mais s'il en a, c'est deux missiles de F8 PA1 CT5 qui vous fonce pile entre les deux yeux sans besoin de ligne de vue (mais vous aurez la svg de couvert lié avec ce fait). Sinon, il possède une arme additionnelle et des designateurs personnels, mais au final, c'est un vehicule liimité qui ne fera bobo que sila liste est construite autour et qu'il y en a 2 car ils ne disposent que de 6 missiles chacun, donc 5/10 en danger
- Hammerhead : L'association chasse et peche n'ayant pas fournit d'explication sur sa construction, nous devons le détruire comme tout le reste. Le HH est un danger moins présent que les Broadsides, mais il a un quelque chose d'unique ... la sous munition rail et donc un grand gabarit de F6 PA4, tout ce que les eldars noirs n'aiment pas. Mais ce n'est pas tout, il a un autre fleuron de la technologie tau : LE CANON IONIQUE. Pourquoi c'est dangereux ... bah 3 tirs F7 PA3, et un CT4 de base ... ca fait mal. Mais cela reste un véhicule, pouvant avoir +2 a sa sauvegarde avec une nacelle de brouillage certe, mais les eldars noirs gèrent particulièrement bien les blindés avec l'artellerie qu'ils ont. Ainsi son danger ne représente que 6/10 mais il peut surprendre.
- Drones snipers : Bizarrement, je les trouve dangereux pour plusieurs armées malgré que ce soit une unité molle. Mais ici ils sont plus particulièrement efficace : ils ont une bonne CT, une arme de F6, une bonne distance de tir et une capacité chiante pour tous qui est le verrouillage de cible. Chaque drone tire sur qui il veut, sans que cela gène les autres. Faites attention donc, car ce sont des broadsides anti-elite comme j'aime à le dire, car ils se feront un plaisir de cibler les venoms et de tirer sur la cargaison tout de suite après sans que vous puissiez faire grand chose face à la PA3 du canon rail. Il faut adopter la même tactique avec les broadsides : foncez, et les détruire/verrouiller au CàC. Un danger de 6,5/10 car cela ne reste que de la CT3. - QG : - Commandeur : Idem que les crisis, sauf qu'il a des PV en plus, de la CT en plus, il est le même mais en plus. Ainsi, il représente un danger plus important donc car fiabilise tous les tirs et a sa disposition des améliorations que seul lui peut avoir comme une insensible à la douleur. Il est dangereux et mérite donc un 8/10.
- Etheré : Certains disent qu'il est pourri ... bah détrompez vous car il fiabilise les tau, permet de faire échouer les tests de commandement et ceux qui l'ont essayé l'adoptent pour toujours. De plus, il permet d'avoir des super guerriers de feu avec CT4 de base et se montrera au chiant au CàC contrairement à ce qu'on pense. Le soucis est qu'il n'a pas de protection, il va à poil au champs de bataille. Ainsi, on diminu son danger de 50% (voire 100%). De plus, il peut faire fuir toute l'armée après sa mort. Mais gare à vous si les hommes sabots restent, car ils vous pillonneront à CT4 par la suite avec une haine si puissante qu'ils en deviendront vert et non plus bleu. Mais en soi, il ne représente que 4/10 de danger
Pour résumer, les tau est une armée très dangereuse si vous les laissez faire une bonne phase de tir, votre but sera donc de la ruiner en vous cachant et en fonçant. Vous les aurez surtout au CàC et à la saturation. Vous devez aussi vous donnez des objectifs : détruire les exo-armures, puis les véhicules, enfin les pietons. Le ravageur, les cerastes, les incubes, les reavers/helions/fléaux seront vos meilleurs atouts contre une armée tau, une bonne base qui fonce et le reste qui avance prudemment. Nous les surclassons en mobilités et en attaque rapide, donc profitez de cet avantage le plus possible pour limiter leur vision. Les tourmenteurs seront aussi un must have grace aux gorgones qui sont en troupes et autres monstres à haute endurance, détruisant le seul défaut majeur qui est la fragilité des eldars noirs ici. Enfin, ils n'ont aucun anti-aerien, donc vous saveez ce que ca veut dire ... Razorwing ftw. Comme direz des orks : "le boss a di : s'vou kroisé d sabot bleu, vou foncéé dan l'tas, kar ce sont dé tapette ki fon ke dakkadakka, é pui même pa komm y fo, mank le brui.", et pour une fois ils ont raison, alors à vos cabales et tuez moi ce beau monde, car il parait que la saisons dans la cité veut que le Bleu effroi est à la mode chez les stylistes vestimentaires.
Je n'ai pas parlé du Devilfish qui est une grosse blague du codex, pour décrire, il sert juste de couvert mobile pour un prix exorbitant (pire que les vespide) et ne permet pas de tirer depuis le véhicule. Son rôle se cantonne au couvert mobile. Il représente un trsè faible danger mais a des armes F5, donc je lui laisse un 4/10 mais juste pour les armes.
Un anti-tactica long je trouve, désolé donc de ce pavé. J'espère que ca aidera pour l'avancement du projet ^^.
Dernière édition par Cross le Ven 09 Nov 2012, 01:32, édité 1 fois | |
| | | Herbert West maître des sombres quartiers
Messages : 10993 Date d'inscription : 17/06/2011 Localisation : Franche Comté
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Ven 09 Nov 2012, 01:14 | |
| Long = beaucoup d'infos = meilleur tactica ...^^
Merci beaucoup, ce sera très utile.
Nous sommes donc au point pour les Tau et des orcs ! je vais les ajouter sur le brouillon du pdf. | |
| | | Cross esclave
Messages : 12 Date d'inscription : 23/10/2012
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Ven 09 Nov 2012, 01:39 | |
| Je tiens juste à dire que je n'ai pas parlé des divers équipements possibles sauf de la nacelle de brouillage offrant +2 aux sauvegardes de couverts des véhicules (donc avec zigzag + véhicule rapide, on obtient facilement la 2+) si on est à plus de 12ps de ce dernier. Je tenais juste à prévenir car l'armée tau est chiante dans ses options à gogo (c'est ce qui fait son charme). Donc si quelqu'un se sent de faire des remarques sur ces derniers très rapidement, il peut, et qu'il n'hésite pas à me corriger car j'ai fait parfois des analyse avec moins de 4h de sommeil dans les mains. Et surtout, bon courage à toi West | |
| | | Herbert West maître des sombres quartiers
Messages : 10993 Date d'inscription : 17/06/2011 Localisation : Franche Comté
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Ven 09 Nov 2012, 01:44 | |
| Merci Cross
Je vais pas être d'une grande aide pour la relecture, je ne connais que 3 joueurs taus, dont deux que je n'ai pas revus depuis un an, et le 3e ne joue pas souvent...
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| | | kairos esclave
Messages : 13 Date d'inscription : 23/06/2011 Age : 30 Localisation : saint jean d'ardière
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Ven 09 Nov 2012, 14:39 | |
| Bon je continue les Orks - Spoiler:
Les nobz motards (pas spécialement faite contre nous mais est chiante pour tout le monde): une unité couteuse pour notre adversaire mais qui est extrêmement dur à détruire parce que les motos offrent comme pour le big boss une sav d'armure et de couvert à 4+ et ceci mélanger avec leurs endurances de 5, de plus si votre adversaire encore des points à placer il y mettra un médico donnant ainsi fnp à toute l'unité. Elle se croise surtout avec 5 membres dont le médico dans les listes à 2000 points vu son prix et est souvent utilisée pour faire peur à l'adversaire grâce à ces 15 tirs jumelées F5, avec des pinces pour pallié le manque d'impact des orks à distance sur les hauts blindages. Cette unité est typiquement là pour détourné vos tirs des autres cibles alors les solutions qui nous sont proposées:-l'ignorer et détruire les autres cibles prioritaires mais alors on a de fort risque de voir un de nos véhicules détruit au tour 2. -la bloquer au cac: c'est possible mais je pense qu'entre leurs sav à 4+, les 2pv par fig et le fnp faut vraiment pas penser pouvoir gagner le cac.
TROUPE Les boyz: la troupe de base tout armée ork à 1500pts en ont au minimum 40 (de boyz): Les configs: -les pistolets+kikoup: va disparaitre car les joueurs orks n'ont vraiment pas aimé l'arrivée du tir au juger alors il boude cette unité. ps vous la trouverez quand même sur les tables parce que les joueurs orks veulent pas se faire **** à repeindre et acheter 30 boyz pour leur mettre des flings.
-Fling: oui maintenant même les orks préfèrent les armes de tir, 30 ork avec fling c'est 10 tirs ( en moyenne) au juger force 4 à 18 ps soit une vingtaine normalement et pouvant être suivie d'un assaut à 3 attaques par tête. Le piège est de penser que nous saurions à labris derrière notre fusil à 24ps sauf que le fling est une arme d'assaut et donne donc une bonne mobilité à l'unité (6ps de mouvement + 18ps de portée et on est à portée). Souvent accompagné d'un gros Mek avec chant de force par 20 elle permet à l'unité d'être aussi résistante que si elle aurait 30 membres et peut foncer tout droit. solution: le pack de 20 guerriers sortant par le portail à portée de tir rapide avec un lacérateur accompagné si possible par un cronos de gros dégât, une unité qui va à tirer les tirs de l'adversaire et donc permettre au reste de notre armée d'avancée ou sinon multiplié les armes à gabarit et de souffle c'est mieux les orks ont peu de défense (4+ maximum pur une bande de boyz et une seule unité par armée) donc la pa n'est pas un gros problème tout ce que vous devez savoir c'est combien d'orks il restera après avoir tiré.
-Le Truck: moins résistant qu'un raider et oui il n'a pas la sav à 5+ mais de base un joueur orks va le jouer comme ça j'avance de 12ps je mets les gaz de 12ps tour deux je suis à portée de charge ou de tir mais cette unité est facilement contrôlable par notre vitesse (on se met vite hors de portée), par le faible blindage et le nombre petit ( 12 de boyz) de passager qu'il transporte.
ATTAQUE RAPIDE J'ai réussi à avoir les règles des nouveaux volants Orks et j'ai été tellement mit sur les fesses que je commencé par cela Bon des trois je parlerai seulement du dakkajet parce que si vous croiserez un des trois se sera bien souvent celui-là.
Dakkajet: alors déjà c'est un volant blindage 10 mais c'est un volant donc survie augmentée surtout contre notre armée ou l'arme de base n'a pas de force, ensuite un dakkajet c'est ct 3(OH MON DIEU!) et oui le zoizeau a la règle mitraillage et peut avoir son équivalent pour les motojets et antigrav. On lui paye toujours un troisième superfling jumelée parce que oui ces armes sont jumelées en tout il lance 9 tir ct 3 jumelées avec F6 à 30 ps. De plus le tour de la waaagh il tire deux fois avec chaque arme. bobo l’infanterie et les véhicules légers. Un joueur particulièrement méchant jouera la doublette avec un bizarboyz vu qu'il peut lancé une waaagh à chaque tour s'il tombe sur le bon pouvoir ( certain en joue même deux avec l'option pour lancer deux Des pour choisir le pouvoir en début de tour par contre 430 pts le combo). Solution: la ligne de défense peut être une bonne idée POUR le canon quadri parce que ici avec sa force de4 et sa capacité à tirer dès l'arrivé du dakkajet on peut facilement en détruire un rappel l'autocanon quadri est anti-A et jumelée soit de grande chance de touché ou alors vous pouvez jouer une doublette de volant, un razor et un voidraven étant le meilleur duo pour les dommages que peut causer un razor avec ces missiles à une armée d'orks (ps il faut garder les lances sur le razor pour assurer le duo je sais que c'est un anti-troupe et que les désintégrateurs serait mieux dans ce rôle).
Pour parler un minimum des 2 autres le blitza se veut plus fun à joué vu qu'il risque à chaque lancé de bombe d'exploser et le Krama est plus dangereux avec ces missiles et bombe qui ignorent les couverts mais leurs forces de 5 ne sont pas suffisantes pour être réellement dangereuse contre nous vu que nous sommes la majorité du temps dans nos transports.
Pour le reste de l'attaque rapide cela dépendra beaucoup du joueur en face, certain joues plus des motos pour accompagner leur big boss, d'autres plus des kopters et des buggies avec des lances-rokettes jumelées. Le premier étant surtout dangereux pour ces flings d'assauts jumelé (la même arme que pour les nobz motards) et est assez résistant comme les nobz vu que la seule différence est que motards n'ont qu'un pv et ne peuvent pas avoir le fnp. Les deuxièmes sont évidement là pour l'antichar et ne feront pas grand-chose d'autre (une unité de kopter face à des incubes c'est un pt de souffrances).
SOUTIEN Charriot de guerre: avant c'était lent maintenant avec la possibilité de mettre les Gaz il devient beaucoup plus mobile, au niveau des armes rien de bien dangereux, on le joue plus souvent comme un transport de grosse unité avec Gros Mek que comme un tank en lui même vous devez juste faire attention à lui car il contient des unités assez dangereuse et qu'il devient particulièrement dur avec un champ de force.
Le Dred eud'la Mort: dred donc forcément dangereux pour nos spécialiste du cac mais il reste tout à fait détruis-able avec des lances ou une unité de céraste armée de grenade disruptive.
Boît'Kitu: toujours autant apprécier par les joueurs même avec le fait qu'elles ont 2 pt de coque si je devrai dire leurs pts fort se serait leur force de 10 au cac et le bazoogrot avec ces deux galettes de F6.
Les grokalibr': ils étaient peu joués pour leur blindage de 10 ils sont devenus présent dans les listes depuis la v6 qui donne aux pièces d’Appuis un profil avec une endurance 7 ce qui les rend plus résistants contre nos lances. Il est dur de les atteindre parce qu'ils peuvent être joués comme le loba joué hors de toute ligne de vue (barrage) mais la porter des deux autres armes ,kanon et zap (30ps), nous permet de rester hors de portée et de pouvoir tirer dessus avec nos lances.
Résumé: Malgré le portrait que je fais de quelques unités Orks l'armée reste tout à fait gérable mais il est certain que notre armée n'est pas faite pour aller au cac face à eux(trop nombreux et une endurance de 4 ou plus rendant les déboisages difficiles). Il est facile dans une armée jouant peut de fling de pouvoir facilement les mitraillés et de reculés après mais contre une armée qui en possède gardé à l'esprit que vos transport peut facilement être détruit par la saturation. De plus l'armée ork peut prendre plein de forme de la mobile, full piéton, fond de table (celle contre , je le pense nous aurons, le plus de mal). Dès lors les priorités seront en différant.
Voilà j'ai fini, j'espère que ce ne sera pas trop en décalage avec ce que vous trouv(er)ez sur les tables en tout cas moi ça y correspond. | |
| | | Herbert West maître des sombres quartiers
Messages : 10993 Date d'inscription : 17/06/2011 Localisation : Franche Comté
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Sam 10 Nov 2012, 12:19 | |
| Merci beaucoup kairos !
reste donc : _Black templar _Darkl Angel _Blood angels _Space wolves _Eldars noirs _Démons du chaos _légions du chaos
Et le les commentaires sur les alliés eldars ... | |
| | | Valorel hiérarque modérateur
Messages : 1705 Date d'inscription : 09/11/2012 Age : 45 Localisation : Strasbourg
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Sam 10 Nov 2012, 13:26 | |
| Suis deg, j'arrive après le feu pour le tactica... J'ai quelques idées sympa | |
| | | kairos esclave
Messages : 13 Date d'inscription : 23/06/2011 Age : 30 Localisation : saint jean d'ardière
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 12 Nov 2012, 18:44 | |
| Allé c'est parti pour les eldars en allié. Je tiens à dire que je ne les ai pas encore testé sur table donc sa sera de la théorie ( rassembler 5 gardiens à moto à 11,5 euro le gardien faut économiser) et bon autant qu'on est quelque chose. - Spoiler:
Les eldars sont une armée d'élite donc on ne pourra pas les utilisés pour combler un manque de troupe comme le pourrait un joueur GK avec la GI. Sinon ils sont un peu plus solide que nous leurs transports alignes des blindages de 12 et couvert (bonne ou mauvaise chose selon les unités, malgré l'image qu'on se fait d'eux ils sont beaucoup de sav d'armure à 4+ et à 3+ dans leurs unités. Au niveau de tire il y a de très bonnes armes anti-infanterie bien qu'elle peuvent manquer de pa, au niveau de l'antichar bein y a pas grand chose, soit on doit s'approcher prés ( les dragons de feu) soit la cadence de tir est trop lente (le prisme ou le falcon). Le problème c'est que de l'anti-infanterie nous en avons et que niveau antichar on en a nettement plus qu'eux avec une ct meilleur (le falcon a ct3 c'est bof pour aller chasser du blinder), mais les eldars ont quand même quelques unités qui valent le détour.
Le grand prophète: pour moi la première raison de joué des eldar en allié.Ces petits pouvoir psychiques peuvent booster d'une manière incroyable nos unités: -malédiction: relancer ces jets pour blesser rater c'est déjà très bien pour aider une unité d'incube à résister face à des unités populeuse de plus sa marche au tir et au cac un bon up pour une escouade d'immaculé avec les carabines et duc. En gros se pouvoir permet de pallié le fait que la valeur de force moyenne de combattant et arme de tir.
-chance: relancer les sav: utile chez les eldars pour les bonnes sav d'armure qu'ils ont, il fera des miracles chez nous où les sav invulnérables se trouvent en grand nombre (champ éclipsant, céraste et maitresse, belluaire, mandragore, arlequins...) et permet surtout d'avoir un bouclier d'ombre qui ne saute que sur un double un. Un petit pouvoir bien utile qui je suis sur vous aidera dans de nombreuses situations.
Le problème de ces pouvoirs est qu'ils ont souvent une portée faible donc un GP doit être joué de manière mobile et cela tombe bien en tant que frère de bataille il pourra venir avec nous dans nos les transports. Une autre solution est la motojet toujours pratique permet un positionnement rapide lui donne sav d'armure de 3+ donc plus solide bien qu'il dispose déjà d'une sav invulnérable de 4+. Attention ce n'est pas une raison pour le laisser gambader tout seul, une escouade de reaver ou de gardien à moto reste indispensable une petite escouade peut suffire mais elle devra alors uniquement joué le rôle de soutien.
bon j'ai sous estimé le temps que ça allait me prendre je m'excuse pour mettre juste cela j’éditerai quand je reprendrai. | |
| | | Valorel hiérarque modérateur
Messages : 1705 Date d'inscription : 09/11/2012 Age : 45 Localisation : Strasbourg
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 12 Nov 2012, 19:32 | |
| Attention! Il y a eu un errata, et on ne peut plus lancer chance sur les eldars noirs avec un grand prophète eldar! Guide non plus d'ailleurs. Le seul pouvoir eldar qui marche reste malédiction, puisqu'il viuse une unité ennemie, sinon il faut se rabattre sur les pouvoirs du bouquin de règle, en divination pour les buffs! Autre erreur: page 112: On ne peut pas monter dans les transports alliés, et réciproquement, même en frère de bataiile! La chose que les eldars ont et que les eldars noirs n'ont pas, c'est un max de tir à force 6, ce qui permet une jolie saturation, particulièrement contre les chars légers ou les transports. Le rayonneur par exemple c'est 4 tirs force 6, si c'est guidé, c'est 75% de chances de toucher. Ils ont aussi le lance missile eldar, qui est un lance missile amélioré. ils peuvent aussi monter à des tirs de force 10 avec 2 prismes, ce que les EN ne peuvent faire. Grumbl, je m'arrete là avant de partir sur un tactica allié et que ça me prenne la soirée, mais je pense qu'il y a beaucoup plus à dire sur les eldars Valorel Amoureux des eldars depuis.. Pfiou, au moins!!!
Dernière édition par Valorel le Lun 12 Nov 2012, 21:44, édité 1 fois | |
| | | rakarth le bisounours maître de côterie
Messages : 2819 Date d'inscription : 11/07/2012 Localisation : t'as regardé derrière toi?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 12 Nov 2012, 20:12 | |
| - Herbert West a écrit:
reste donc : _Black templar _Darkl Angel _Blood angels _Space wolves _Eldars noirs _Démons du chaos _légions du chaos
Et le les commentaires sur les alliés eldars ... Et les SM, GI, Necrons et tyty? on les faits pas? (enfin, "on", désolé mais je l'utilise sans m'inclure sauf peut-être pour les SM). | |
| | | Lamenuit hiérarque modérateur
Messages : 2771 Date d'inscription : 03/03/2012 Localisation : Tu veux vraiment savoir ?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 12 Nov 2012, 21:06 | |
| Déjà été fait par les mandragores. | |
| | | Kavar Klaivex
Messages : 404 Date d'inscription : 09/05/2012 Age : 32
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Lun 12 Nov 2012, 21:25 | |
| - Citation :
- Et les SM, GI, Necrons et tyty? on les faits pas? (enfin, "on", désolé mais je l'utilise sans m'inclure sauf peut-être pour les SM).
Déjà fait, ils sont dans la catégorie du forum destiné aux mandragores... Herbert les a déjà pris je crois. - Citation :
- bon j'ai sous estimé le temps que ça allait me prendre je m'excuse pour mettre juste cela j’éditerai quand je reprendrai.
j'ai mis 1 moins (du 24 septembre au 24 octobre ) pour écrire l'anti-tactica Eldar... Je comprend ce que tu dis. Voila l'anti-tactica que j'ai écris si cela peut aider pour l'allier. - Spoiler:
Voila voila.... ce fut difficile de me restreindre à ne parler que d'anti-tactica dans le sens où je divaguais à parler de l'évolution V5-V6 du codex. Gardez toujours à l’esprit que les commentaires se feront en fonction de l’arsenal EN, même si certaines unités sont forte d’elle-même contre tout. Bon je ferais le codex dans l'ordre d'arrivé avec une note sur /10 représentant le taux de dangerosité de l'unité (10/10 étant l'unité la plus dangereuse du codex contre les EN !)
QG : Si il y a bien une remarque à faire sur les QG eldars c'est qu'ils ne possèdent pas de règles particulière qui change l’aspect général de l'armée, ce sont tous de bon combattant qui s'intègre plus ou moins bien au nouveau métagame.
Autarque 4/10 : Sorte de sous voivode, donne +1 pour faire arriver les réserves. Sav3+, invu4 de base. Seul le forma Motojet + lance laser + mandibule permet de frapper fort (5 attaques force 6 en charge + énergétique (pas encore d’FAQ donc ? PA3/4 ?); aucun objet spécial, son arsenal est uniquement composé de celui de tous les guerriers aspect du codex.
Grand prophète 8/10 : Ce n’est pas vraiment un danger direct, mais toute l’armée (ou presque) tourne autour. Souvent dans un pavé de gardien bien au chaud, plus rarement dans une escouade d’archonte car ces derniers sont des sacs à points, avec un minimum de 30/archonte on atteint 105 points les 3 opti… soit un venom double canon + 5 cabalites. 2 Schémas de jeu : - Full rune + pierre (2sorts/tour) + Guide (relance dés pour toucher) + Malédiction (relance dés pour blesser). - Full rune + pierre + Chance (relance sauvegarde ratée) et guerre mentale (snipe les perso indépendant) Ses points fort : invu 4+, subit ultra rarement un péril du warp en lançant un sort… (NB : gros gros nerf de la lame sorcière qui n’a plus F9 contre blindé !). Point faible : E3 ! Mort instantanée nous voila, 1 attaque et arme sans Pa.
L’escouade d’archonte 2/10 : Inutile en V6 car plus de F9 contre les blindés, 1 seul et misérable PV et sav invu4+, ils coûtent trop chère pour jouer les khyméras du GP. Leur pouvoirs n’ont pas besoin de lancée pour être utilisé… Bravoure pour relancer les tests de commandement (et les sort de GP aussi !). Destructeur = lance flamme lourd qui n’est pas utilisable en tir d’état d’alerte (FAQ -_-*), maîtrise = +1 en initiative et CC, Dissimulation = sav 5+ couvert tout le temps (utilisé uniquement avec les gardiens). La motojet eldar est possible pour les archontes et les GP mais rend leur cout encore plus ahurissant (mini 165points les 3 archontes à 1pv chacun…).
Avatar de Khaine 2/10 : Gros au Cac (normal), aucun transport, déplacement de 6ps, pas de garde. Lent en 2 tours c’est plié. (contre de l’EN naturellement).
Le Prince Yriel D’Iyanden 5/10: Plus gros Cac du jeu…4 attaques blesse sur 2+ énergétiques (pas de FAQ non plus), même défense qu’un autarque de base, sauf qu’il doit réussir 1 fois par partie sur sa sav4+invu a cause de sa lance du crépulcule… Son Œil de la colère est anecdotique car il ne sera jamais seul au Cac.
Eldard Ulthran 9/10 Idem que le grand prophète sans les mauvais points… 3 sorts/tour dont 2 fois le même possible… connait 4 des sorts de la catégorie qu’il choisit, E4 !!!! Si aucun sort utilisé durant le tour les attaques aux Cac font comme yriel… blesse 2+ énergétiques… A vaincre sans péril on triomphe sans gloire (comme avec Téclis à Battle). Meilleur psyker du jeu !
Les Seigneurs Phœnix 3/10 : Heuuuuu ce sont chacun dans leur catégorie ce que Drazhar peut être chez les Incubes (en plus ils partagent les même stats et +/- le même coût, donc trop chère).Ils sont 6 et aucun n’apporte de bonus unique en sont genre. Bémol, ils ne peuvent être assignés qu’a une unité de sa classe si elle est présente dans l’armée.
Elite. De mon avis c’est la catégorie la moins utilisé du codex. Mais les 3 unités de Cac qui la compose semble être faite pour éclater de l’EN…. Ils sont faible contre le métagame GK, SM, Nécron donc peu joué. Chez les Eldars les différentes catégories d'unité spécialisé s'appelle "guerrier aspect" chacune dirigé (ou non) par un Exarque (sergent) qui peut conférer à l'unité différents pouvoir comme le ferai un Klaivex pour ses incubes (et oui Arhra ex eldar fonda la maison des incubes, donc le fonctionnement des Incubes est identique à celui des maison des guerriers aspect Eldar clin d'oeil de Phil Kelly qui est le créateur des 2 codex?)
Les Arlequins : on connait.
Les Scorpions : 6/10 Eclate tout dans le codex sauf les incubes, 4A en charge F4 sav3+. Exarque sans grande différence, peux avoir une moufle.
Les Banshees : 5/10 Légèrement moins puissants que les scorpions mais ils éclatent….. Les incubes. Nos cérastes sont bon contre eux, mais mauvais contre les scorpions. Exarque sans grande différence, peux avoir soit +2 attaque ou +2 en force (en changeant d'arme) comme un Klaivex.
Point commun avec les 3, ne font rien contre nos chars, donc il suffit juste d’éviter les Cac.
Les 2 élites de tirs sont les plus souvent employé notamment grâce à leur rentabilité (contre le meta et pas contre les EN….). Les gardes fantômes : 4/10 Unité qui à le plus gagnée en V6, E6 sav3+, donc très résistant au Cac, les tirs empoisonnés s’en gargarisent. Tir ultra puissant mais ultra court (12ps mais Pa2), ouvre les tank car fonctionne comme des grenades disruptrices mais le dégât superficielle est sur 3/4 et le lourd sur 5/6. facilement évitable. Attention tout de même à ne pas envoyer les Talos et Cronos car un 6 pour blesser au tir provoque une mort instantanée !
Les Dragons de Feu : 3/10 Idem que pour les gardes fantômes, une unité full fuseur 12ps, sympa contre les totors que nous n’avons pas. Cac d’un guerrier cabalite. L'Exarque peut donne tueur de char à l'unité (comme si ils en avaient besoin)
Le Transport Eldar, Le Serpent : 8/10 L’un des meilleur transport du jeu d’un point de vu résistance et force. Capa de transport 12 (ou 6 gardes fantômes) donc on peut mettre une unité complète de guerriers Aspects avec 2 QG. 2 configurations courantes : - lance missile Eldar jumelée en tourelle, F8 Pa3/ F4 Pa4 explosion. A destination de chars blindés. – rayonneur laser jumelée en tourelle et canon shuriken en coque, soit 4 tirs force 6 re-lançable pour toucher et 3 tir F6, on peut le comparer au Venom Bi canon, mais ce dernier ne fait rien contre les chars contrairement au 7 tirs force 6. Statistiquement en un tour de tir 4.5 touches, 2.25 points de coques en moins donc le venom est out (+1 pour le raider ) sav et dégât lourds non compris. De plus blindage 12/12/10, rapide et antigrave (sav 5+ si bougé), et la règle champ de force qui réduit les tirs F supérieurs à 8 comme étant des tirs F8 sur l’avant et les flancs et n’autorise qu’un seul dé pour la pénétration de blindage, donc dégât lourd obligé sur 5+. Bref le transport Eldar à plus les allures d’un tank de combat.
Troupe.
Gardien : 4/10 Chère, super chère pour des options et stats ridicules 8 point/tête pour CT3 et 12ps de tir, seule combie viable (depuis le passage obligé d’un minimum de 10 figurine/escouade) par 15 ou 20 avec archonte dissimulation (sav couvert 5+) et une plate forme d’appuie variable (rayonneur le plus souvent.. avec CT3…). Fonctionne comme 20 cabalites avec tourmenteur, en moins puissant. L’option gardien de choc est une autre blague made in GW avec la disparition des gardiens noirs (gardien de base avec arme de Cac et 2 fuseurs/lances flammes).
Vengeur : 6/10 Super gardien, plus ou moins des immaculés en troupe sav 4+ et 2 tirs assaut 18ps. L’Exarque (sergent) modifie la physionomie de l’escouade, le plus courant est en mode « tir » (l’autre mode est déjà assez faible avec les spécialistes de la discipline Banshees et Scorpions). Double catapulte shuriken de Vengeur et pouvoir d’Exarque Grêle de Lames, 4 tirs 18ps CT5, le pouvoir octroye durant la phase de tir +1 tir par vengeur durant ce tour mais en contre partie ils ne pourront pas tirer le tour suivant. Soit un total sympathique de 32 tir en une phase Pa5 donc ravage 80% des EN, de plus ça permet aussi de casser du raider ou Venom. Régulièrement 1 ou 2 escouade dans un Serpent donc dur a péter.
Rangers : 5/10 Snipers classique ( ?), l’option guerrier mirage obligée qui rend la règle sniper vraiment bordélique (Sortie Eldar = V4), résumé du problème. Touche sur du 3+ Sur du 6 on choisit la figurine ciblée (tir de précision), la cible est automatiquement blessé avec Pa1 (sniper eldar) Sur du 5 la cible est blessé sur du 4+ avec un Pa1 (guerrier mirage) Sur du 3 et 4 la cible est touchée normalement, blesse sur du 4+ et si elle fait un 6 en blessant la touche compte comme Pa2. (Perforant) Est-ce clair ? Sans compter les pouvoir de GP qui permette de relancer les jets pour toucher et pour blesser (la cible maudite) même si ces jets sont passés. (Ex : on peux relancer des 3 et 4 pour toucher en espérant faire des 6, idem en blessant). Avec tout ça la règle discrétion qui est booster de +1, donc 5+ de couvert… sans couvert et une jolie sav 2+ dans un batiment. C’est bien cool me direz vous mais après il faut rentabiliser tout ça (prix d’un incube).
Escadron de gardien sur Motojet : 9/10 L’antipode tactique des reavers, par groupe de 3 elles restent loin cachées et fait ses 3 tirs de canon shuriken F6 et ninja l’objo au dernier tour (ce sont des troupes !!!!). E4 et sav3+ de base. L’archonte est anecdotique car ce n’est pas une escouade de Cac ou kamikaze tueur de tank. Attention à ne pas ignorer les 3 tirs du canon qui peuvent très bien détruire n’importe quel véhicule de notre codex.
Soutient
Je développe le soutient avant l’attaque rapide car selon moi le deuxième point n’est qu’une option au premier (à puissance égale on prendra du soutient car souvent moins chère).
Batterie d’Arme d’Appui : 3/10 Soit le tir est trop puissant pour ce qu’on à, soit trop aléatoire, soit on a mieux ailleurs, dans tous les cas c’est beaucoup trop chère (30 ou 50 points/armes).Cad, le tisseur des ténèbres = lacérateur avec portée 48ps (les rayonneurs sont mieux), le canon a distorsion : même principe que le canon des gardes fantômes avec ps24 et petit gabarie d’explosion (donc moins précis car CT3 TT), et pour finir le feu bourrin vibro canon, sont utilisation est très controversé et a été FAQsé mais pas complètement. Une ligne de 36ps toutes les unités sont touchée (amis ou ennemies) F4+1/canon en plus du premier, provoque 1D6 touches et « lorsqu’une cible avec blindage est touchée par un VC, n’effectuez pas de jet de pénétration de blindage, elle subit automatiquement un dégât superficiel. » La tendance générale voudrait dire 1 seule touche si le véhicule est sur le chemin, mais l’unité subit 1D6 touches… vous voyer la suite (1D6 dégâts superficiel ça laisse rêveur). Depuis le 2 septembre le canon n’atteint plus les aéronefs au passage ou les CM volante en approche. C’est tout de suite moins intéressant.
Faucheur noir : 6/10 2 tirs F5 Pa3, éclate toutes nos sav, peut même casser nos tanks, joué par 3 avec un Exarque qui fait le ¾ du boulot, équipé d’un lance missile tempête normalement destinée aux SM : portée 36ps, F4, Pa3 lourde 2, petit gab d’explosion, avec soit le pouvoir tireur d’élite (ignore couvert et relance dés pour blesser) soit tir éclair (+1 tir par tour), les 2 pouvoir ne pouvant pas être utilisé en même temps.
Seigneur Fantôme : 3/10 (bon contre tout sauf contre les EN) CM avec la meilleur E du jeu (E8) et F10 avec la règle personnage (défis lançable par ce truc), peux avoir 2 armés lourdes (du rayonneur laser à la lance ardente=LdT), et possède 2 lances flammes, donc surtout a ne JAMAIS charger, les armes éclateurs rigolent de son E8.
Escadron de Marcheurs de Guerre : 10/10 LA meilleure unité du codex, joué par 3 en full rayo = 24 tirs F6 portée 36ps efficace contre tout ce qui a un blindage jusqu'à 12 donc tout notre codex. Jumelé avec un GP et guide, en moyenne 18 tirs passent (avec le pouvoir), 3 dégâts superficiel et 3 lourd sur un Ravageur, 9 dégâts contre le venom ou raider. Contre un aéronef 7.33 touches et 3.66 dégâts sur un razorwing. Cette formation est néanmoins aussi résistante qu’un razowing, mais se trouve en toute fond de table sans vraiment bouger. Comme pour le SF l’unité a accès a tout l’arsenal d’arme lourde du codex, donc peux être très versatile, le forma présenté étant le plus répandu (surtout contre les EN). Ils ont la règle scout et 2A F5 au Cac, donc pas trop près les reavers tout de même.
Falcon : 4/10 Sympa mais souffre de la rude concurrence en soutient (faucheur contre tout le méta game, Marcheur indispensable contre l’aéronef, et SF le pote de 3m de haut). Capa de transport de 6, se joue comme un Serpent avec un tir légèrement supérieur (CT3 tout de même), Sa résistance est passé d’indestructible en V4, à ébranlable (après acharnement) en V5, à char banal en V6, en effet le falcon est l’exemple type qui prouve que le PC ont renforcés les petits véhicules et énormément réduit la résistance des gros blocs de bétons. Pour ceux qui veulent savoir pourquoi ils étaient indestructibles avant me mp, je ne développe pas plus.
Prisme de Feu : 2/10 Nan sérieux il a toujours été présenté comme le rayon de la mort qui explose tout, mais na jamais été ainsi, pour 150 points (avec holo-champ) on a… 2tirs portée 12ps F4 et soit 1 tir F9 Pa2 petit gab d’explosion ou F5 Pa4 grand gab portée 60ps (merci la déviation, la CT4 ne sauve pas l’affaire), les caractéristiques des puissances et Pa sont augmentée et réduite de 1 pour chaque autres prisme qui sacrifie leur tir pour en charger 1 en commun… la blague de l’apo, Pour 180 points on a 3 marcheurs full rayo côté Eldar et 1 razorwing pour 145 chez nous…..vite vu que le prisme est bon dernier dans la hiérarchie des choix de soutient.
[Modo] Il ne manque pas le tisseur de nuit par hasard?
Exact pour le tisseur de nuit.. me fiant juste a mon codex sous mes yeux...
Tisseur de nuit : 6/10. Encore du Tir F6, en barrage et grande explosion perforante jumelée... (avant Pa- le rendait nul contre les tank, ce n'est plus le cas aujourd'hui), Voila ça envoi du lourd. La règle monofilament fait que toutes les unités touchées par le tir sera considéré comme dans un terrain difficile ET dangereux si l'unité se déplace (l'effet prend fin uniquement si l'unité se déplace et l'effet restera tant que l'unité n'aura pas fait un mouvement). Pour le prix d'un prisme.... Ses points faibles (car oui il en a sinon je lui aurais mit 9/10). Comme c'est du gabarie cela n'affecte pas nos volants (et donc on lui préférera une unité de marcheur qui peux s'en occupé au vu des futurs listes avec du volant....). De plus ses tirs sont comme un tir de trébuchet dans tous les autres jeux de plateau... une portée de tir 12-72ps.... Aller sérieusement ça nous tir dessus 1 fois par partie et c'est tout (et encore c'est les transports qui morfleront du monofilament). Je vous l'accorde que contre du tyranide ou de l'orc sans truk ça fait le café. Mais contre de L'EN full mécha c'est pas bien méchant si on y fait gaffe (encore un bel exemple du "efficace contre tout sauf contre de l'EN et inversement").
Attaque rapide. (la partie soutient aura toujours quelque chose de mieux/plus rentable)
La partie délaissée du codex, nouveau vivier de tirs force 6.
Lances de Lumière : 4/10 Globalement efficace mais coûte un bras à jouer. Attaque F6 énergétique en charge (à la façon d’une cavalerie battle), tir F6 arme a rayon portée 6ps, donc pas très dangereux même si c’est une motojet (E4 et sav3+). Les cérastes les battent sous le nombre et l’invu du Cac, les Incube aussi les battent grâce à leur F4 énergétique.
Araignées spectrales : 6/10 Infanterie autoportée la plus up du codex en V6. Pour le prix d’un Incube on a 2 tirs F6 Pa- (le Pa- rendait l’arme inutile contre tout véhicule), déplacement de base de 12ps + un mouvement gratuit de 2D6 + FeP, le tout CT4 et sav 3+. Ils ont une meilleur CT que les marcheurs mais doivent être plus proche de l’adversaire, mais les 10/20 tirs CT4 F6 c’est dévastateur contre tout ce qui se trouve dans notre codex…
Aigle chasseur : 1/10 Aucun danger, tir faible (F3…) sav 4+, aéroporté, le prix d’un incube… à si… ils ont des grenades disruptrices de base… (a utilisé après les lance ardentes et tous les tirs F6…). Le tir de lance grenade a chaque fois qu’ils frappent en profondeur est anecdotique (F4 Pa5 gd gabarie).
Escadron de Vyper : 7/10 Autre unité qui est nul en V4, très nul en V5 et géniale en V6… Imaginer juste pourvoir aligner 3*3 venom double-canon avec des tirs F6… (5 tirs au max). Seul bémol de l’unité sa CT3. Pourquoi peuvent-ils être plus dangereux que les Marcheurs ? Car ils ont une sav 5+ de couvert en bougeant (qu’on rarement les marcheurs, si ce n’est jamais) et ils peuvent de placer où ils veulent par rapport à l’escouade adverse (allocation des touches au plus proche), on se place derrière l’escouade adverse pour toucher en premier le chef qui se met habituellement derrière maintenant. Bon après j’ai dis que c’était un venom… donc 10/10/10 découvert, les nouvelles règles des escadrons amortissent tout de même ces points.
J'ai quand même quelque remarques... Les EN peuvent profiter des sorts lancés par un GP si ceux-ci appartiennent aux GBR, divination et télépathie. Un Voivode peux rejoindre une unité d'archonte avec GP (je n'ai rien lus l'interdisant) et profiter des pouvoir d'archonte, maîtrise (+1CC et +1Init), mais aussi et surtout de bravoure qui permet de relancer un test de Cd raté (à combiner avec lame dessicante et psychocage !!!!!!). Les Eldar moins bien armée contre les véhicules lourds? tout ce qui est en dessous ou égal à Blindage 12 est atomiser par les rayonneurs (sans blague); au dessus de 12 il y a les lances ardente = ldT. Donc je dirait qu'il faut garder les armes anti-char lourd quand on a les EN en principale et laisser le reste aux rayo... (ldF = ps9 pour le rendre efficace... antimatière? je veux bien si autre chose que le voidraven l'avait... Talos F7? Seigneur Fantome F10 et E8 (le max du jeu qu'aucun tyty ne possède !)). Les rangers sont la troupe de fond de table que nous n'avons pas (même si je defend ma curée pour les 20 cabalites avec tourmenteur et ldT !). Les motojets sont plus utiles que les reavers car sont... des troupes aussi. Les unités de Cac Eldar restent quand même une énorme blague. Le Seigneur fantôme est encore plus fort qu'avant.. sans dec les morts instantanée au Cac et ses règles de (p) personnages sont vraiment ahurissantes. | |
| | | Herbert West maître des sombres quartiers
Messages : 10993 Date d'inscription : 17/06/2011 Localisation : Franche Comté
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mar 13 Nov 2012, 13:14 | |
| Merci beaucoup les gens ! ^^ | |
| | | Darkhell céraste
Messages : 94 Date d'inscription : 04/11/2012 Age : 27 Localisation : Paris
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Mar 13 Nov 2012, 22:24 | |
| Je vais essayer necron ah zut c'est déjà fait sa sert a rien je le suprime ou pas j'attends vos réponses - Spoiler:
Les necron est une armée très particulière a cause de leur capacités protocoles de réanimation. Une armée necron restera sur son bord de table en nous ralentissant avec des unités sacrifiables dépeceur,nuées de scarabée tout en nous laminant a distance avec ses gros canon(canon jugement dernier et console d’annihilation)mais heureusement pour nous ils ne sont pas dépourvues de faiblesse leur unités sont lentes et peu manœuvrables comparées a nos armée il faudra donc compter sur ca et sur les decors
QG tetraque 8/10 C'est un patron résistant (endurance 5) et peut potentiellement avoir svg 2+ et invu 3+ et il peut augmenter les chances des necron a s'autoreparer
Seigneur destroyer/10 Je trouve que ce QG perd en polyvalence mais gagne énormément au CaC grâce a ennemi jurée tout le monde et surtout il est hyper résistant une possible svg 2+ et 6 endurance
Cour royale 8/10 La cour royale est une unités bien mais ayant des défaut car elle a deux chois de cour possible les cryptek avec des effets pas excellent mais très fun a jouer et aussi les dynaste des factionnaires en mieux car ils ont indestructibles qui leur permet de toujours pouvoir ressusciter mais malheureusement il souffre de leur lenteur et de leur efficacité au Cac très bien mais malheureusement les neccons sont une armée de distance donc ils iront peu ou pas au CaC
Troupes guerrier necron6/10 ils sont pas tres cher pour leur bonnes résistance et profite de bonnes armes F4 Pa5 Immortel 8/10 Ils sont cher mais ils sont tres résistant et ont de tres bonne armes F5 Pa4 a tir rapide
Elite prétorien 9/10 Une des unités les plus mobiles des necrons infanterie de saut avec armes énergétique qui peut tirer avant un assaut avec Force 5 et PA 2
Factionnaire 6/10 Leur fauchard est une arme redoutable contre les véhicules mais heureusement pour nous ils sont lent donc on pourra facilement les tuer avant qu'il s'approche, mais attention ils faut pas les sous estimer car ils sont très solides surtout avec un tetraque
rôdeur 8/10 Cette unitées et je trouve un cauchemar car elle est solide blindage 13 tout en ignorant facilement les équipage secouer ou sonner de plus toutes figurines blesser par un rôdeur subira des tir jumelées de la part de tout les necron.
dépeceur 6/10 Ce sont des infiltrateur solide mais souffre de leur manque de grenade offensive et d'armes énergétique qui le rend inutiles contre nos spécialiste du CaC
traqueur 4/10 Se sont de super sniper qui peuvent blesser sur 2+ mais qui ont une portée ridicule pour des sniper ce gros défaut les rends peu utile je trouve.
Ctan6/10 leur gros avantages et leur super stat combiener a une ignorances tes terrain difficile qui leur permettent d’être mobile Mais malheureusement ils sont très cher si o souhaite les équiper de pouvoir assez rigolo (ca peut atteindre +240 pts facilement)
Attaque rapide
Spectre 8/10 Unitées rapide permettant facilement d'occuper l'adversaire le temps que les necron se mette bien en places
Scarabées 9/10 Une des meilleurs figurine necron il paie peut être pas de mine mais ont redoutable(car pour chaque dé faisant 4 il diminue de 1 le blindage adverse de manière permanente)contre les blindés et les fantassins .
Mecanoptere7/10 une unités rapide qui permet de vite endommager l'adversaire a distance tout en restant solide
Destroyer necron 4/10 Unités qui sont sympas est assez originale mais que je trouve beaucoup trop cher
Arche du jugement dernier 10/10 L’unités que tout généraux necron se devra d'avoir grâce a son canon portée 72 pas 9 de force grande explosion avec Pa1
Monolites 9/10 Une figurine géante que tout le monde voudra acheter c'est un immense tank hyper solide autant q'un land raider mais heureusement pour nous a une portée misérable ce qui rende les bouclier d'ombre obligatoire pour etre sur tranquille
Console d’annihilation 7/10 Une arme de courte distance mais qui détruit tout les véhicule eldar noir facilement tout en massacrant l’infanterie
je peut rien dire sur les autre unités car je les ai jamais tester ou vue en combat Je finirai le reste plus tard | |
| | | Les perce-neige hellion
Messages : 204 Date d'inscription : 27/10/2012 Age : 40 Localisation : Paris Ouest
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Ven 16 Nov 2012, 12:40 | |
| Que j'aimerais participer à l'anti tactica mais mes dernières parties remontent à la V3 !
A l'époque je mettais quelques fessées mais les BA me défonçaient toujours...
du coup je me sens inutile sur cette discussion | |
| | | Herbert West maître des sombres quartiers
Messages : 10993 Date d'inscription : 17/06/2011 Localisation : Franche Comté
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Ven 16 Nov 2012, 12:50 | |
| ça servira toujours, on fait toujours mieux quand on confronte les points de vue.
y'a bien une chose qui pourrait être sympa, Les perces neige, j'y avait pensé mais j'avais abandonné l'idée faute de temps : une section "retro gaming", c'est à dire une sorte de mini tactica intégré dans le pdf, pour ceux qui veulent se faire une partie sous l'ancienne version du codex, pour la déconne (si, ça existe !). Si ça te dis ^^ ! | |
| | | rakarth le bisounours maître de côterie
Messages : 2819 Date d'inscription : 11/07/2012 Localisation : t'as regardé derrière toi?
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Ven 16 Nov 2012, 12:51 | |
| Bah, après tout, si le codex date de la V3 pouruoii pas? (Mais non tu n'est pas inutile...) | |
| | | Valorel hiérarque modérateur
Messages : 1705 Date d'inscription : 09/11/2012 Age : 45 Localisation : Strasbourg
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Ven 16 Nov 2012, 13:07 | |
| Petite remarque sur l'anti tactica eldar, dont je partage 99% des points sans hésiter, il est très bien fichu! Sauf pour... les archontes! Des archontes à motojet (ou même sans) avec un prophète chancé et maudissant l'ennemi est juste une des unités les plus increvables du jeu et massacrera toute unité d'eldar noir sans trop d'effort. La lance chantante perce toujours les véhicules avec 2D6 pour pénétrer le blindage, au tir comme au contact, ils sont donc dangereux même pour les véhicules. Pour la résistance, c'est juste de la folie: 88% de chance de résister à toute attaque n'ayant pas PA 3 ou mieux si ils sont en motojet, 75% contre de la PA 3 ou si ils sont à pied. En CaC, ils blessent toujours sur 2+ (relancable si maudit), sont ultra mobiles en motojet. Oui, ça coute cher, mais c'est vraiment une des unités les plus costaud du jeu. Bref, je pense que les archontes valent plus qu'un 2/10! (mais ce n'est que mon avis ) perso, je les joues tout le temps, et je les adore! | |
| | | Herbert West maître des sombres quartiers
Messages : 10993 Date d'inscription : 17/06/2011 Localisation : Franche Comté
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Ven 16 Nov 2012, 13:24 | |
| j'avais pas encore pris le temps de lire l'antitactica eldar. Mais c'est clair que dans tous mes souvenirs de jeu, le conseil des trèchiants à moto était a saturer de tirs au plus vite. | |
| | | Kavar Klaivex
Messages : 404 Date d'inscription : 09/05/2012 Age : 32
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Ven 16 Nov 2012, 14:33 | |
| - Citation :
- La lance chantante perce toujours les véhicules avec 2D6 pour pénétrer le blindage
Avec une force de 3.... (avant 9 mais 1D6 donc grosso merdo tu avais 6 sur une des 2 dés actuel). Après remet le contexte, tu va faire quoi avec? Frapper du raider ou du ravageur? Coucou le rayo qui sera déjà passé par là. - Citation :
- avec un prophète chancé et maudissant
Oui aussi, un bon GP à 160 points craignant les mort instantanées (pas courant chez les EN je te l'accorde). - Citation :
- massacrera toute unité d'eldar noir sans trop d'effort
Avec une I5 (avec maîtrise) on frappera en même temps que les incubes et toujours après les Reavers et Cérastes, pas d'énergétique dans les frappes contre les incubes et juste 3 attaques (si ils ne sont pas équipé de lance chantante !) en charge qui touchent sur 4+ les Incubes et 3+ les cérastes..... Comme je l'ai dis dans la partie Elite, les Scorpions et Banshees sont étrangement efficaces contre l'EN. Le Forma Archonte + motojet est intéressant mais pas contre l'EN qui aura vite fait de te criblé de tirs qui ignoreront d'une par l'E apportée par la moto et d'autre par ils seront tellement nombreux qu'un seul Pv perdu et c'est la cata. Pour 5 archonte avec moto et GP (435 points *tousse* pour 18 attaques en charge sans lance chantante), En face tu peut mettre 43 cérastes... ou 2*15 cérates avec Tourmenteur dans chaque (reste 35 points). - Citation :
- ils blessent toujours sur 2+
C'est cool en effet, sympathique contre du cabalites, après c'est le même effet que du SM contre les Incubes; Les cérastes eux on juste l'invu4+... Faut pas oublier qu'un bon Pa fait aussi beaucoup de chose.. (Pa- .....). - Citation :
- j'avais pas encore pris le temps de lire l'antitactica eldar. Mais c'est clair que dans tous mes souvenirs de jeu, le conseil des trèchiants à moto était a saturer de tirs au plus vite.
Le conseil n'existe théoriquement plus. Dans la dernière version du codex eldar je suis d'accord avec vous Herbert et Valorel que le conseil était très (trop) fort. (C'est aussi ce qui m'a pousser à jouer Ulthwé en l’occurrence). 90 points pour 2 GP et 3 archonte et jusqu’à +3 GP pour 40points/u et + AUTANT d'archonte qu'on voulait pour.... +11points/u (un QG de 20 psykers... 5 GP avec les mêmes pouvoir qu'aujourd'hui sans malédiction, + 15 archontes moins chère qu'un immac le rêve). Soit pour les même stats qu'aujourd'hui on avait l'archonte à 11 points..... Le terme "chiant" était aussi employer pour l'holochamp mais bon la V6 est passé par là . Avec 2 Pv/archonte je dirais oui.... Changez la partie sur les archonte si vous voulez mais pensé que contre de l'EN les rayo sont pour les véhicules et les Cac pour les Scorpions et Banshees. | |
| | | Valorel hiérarque modérateur
Messages : 1705 Date d'inscription : 09/11/2012 Age : 45 Localisation : Strasbourg
| Sujet: Re: [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ? Ven 16 Nov 2012, 15:02 | |
| - Kavar a écrit:
-
- Citation :
- La lance chantante perce toujours les véhicules avec 2D6 pour pénétrer le blindage
Avec une force de 3.... (avant 9 mais 1D6 donc grosso merdo tu avais 6 sur une des 2 dés actuel). Après remet le contexte, tu va faire quoi avec? Frapper du raider ou du ravageur? Coucou le rayo qui sera déjà passé par là. Oups, my bad, c'est vrai que c'est pas 2 dés, mais force 9 la lance. Ca n'a pas été modifié (contrairement à la lame) donc toujours en cours! faire quoi avec? Bah péter les transports qu'on peut atteindre, si ce n'est pas déjà fait avant. Et si un rayo a déjà pété le transport, encore mieux, les lames sorcières coupent dans l'En comme un couteau chaud dans du beurre - Citation :
-
- Citation :
- avec un prophète chancé et maudissant
Oui aussi, un bon GP à 160 points craignant les mort instantanées (pas courant chez les EN je te l'accorde). Statistiquement, c'est très comparable à un voivode niveau survivabilité, y compris contre la mort instantanée (quoique le GP à moto, faut de la force 8, 6 pour le voivode) et pourtant, les gens jouent quand même le voivode! bref, tu n'aimes pas les archontes mais je pense que 2/10 n'est pas adapté à cette unité. C'est quand même une des dernières deathstar du jeu, et tu es le premier que j'entends dire qu'ils sont tout pourris. Après, je ne fais que donner mon point de vue De plus, une escouade de gardien avec destructeur est juste inchargeable par les eldars noirs (ce serait rigolo de voir des cérastes charger la dedans.. Même les incubes y réfléchiront à deux fois) et fera de très gros dégats chez eux. mais je pense qu'il n'y a qu'une bonne partie contre un bon joueur eldar qui pourrait te montrer le potentiel de cette unité, surtout contre les eldars noirs | |
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