Général :
Les chevaliers gris sont des spaces marines en plus puissantes et plus résistants (surtout avec la mode des listes full toton). les troupes de bases sont aussi efficaces au tir qu'au corps à corps.
Cependant cette armée présente plusieurs défauts :
- premièrement ils sont peu nombreux et multiplient les escouades "sac à points"
- les chevaliers gris sont équipé pour vaincre un ennemis résistant mais n'ont que peu d'attaques au corps à corps ( ils n'ont pas le bonus du à deux armes sauf s'ils sont équipé de glaives)
- enfin c'est une armée possédant peut de gros anti-char (manque de bol ça nous aide pas tant que ça)
La principale chose à retenir est qu'ils ne sont dangereux qu'en dessous de 24ps donc préparez le tout à longue distance et finissez les miettes au corps à corps.
Ensuite une bonne liste anti char est à prévoir. En effet les disloqueurs/ lance des ténèbres multiplient par 5 nos chances de les tuer.
Les unités à tenir à l'oeil :
- Le stormraven est le meilleur aéronef anti-char du jeu. Et comme si cela le suffisait pas il peut s'offrir deux cibles en un tour avec l'esprit de la machine.
- Le dreadknight équipé d'un expugnateur et d'un incinérateur lourd peut manger un véhicule comme une pauvre unité qui a eu la stupide idée de se balader à pied.
- Les land raider et razorback seront les seuls véhicules équipé de gros anti chars. pensez à vous en occuper dès le début.
- Si vous verrez rarement une armée pleine de suite d'inquisiteur elles ont quelques surprises à vous révéler :
Tout d'abord une suite inquisitoriale est constituée d'unités au cout dérisoire et très spécialisé :
-les croisés placé au premier rang offriront une invu à 3+ à toute l'unité, cependant malgré une épée énergétique ils ont une utilité plus que limitée au corps à corps.
-Les psykers seront généralement joué par 5 afin d'offrir une galette de F8 pa1 assaut 1 à 36ps. De quoi envoyer du patté sur nos chars comme sur notre infanterie.
-les arco flagellants se résument à 4 attaques de F5 et CC5 avec un FnP le tout pour seulement 15 pts
-si les serviteurs ne peuvent rien faire sans inquisiteur dans l'unité, chacun d'entre eux sera équipé d'un lance plasma, d'un multi fuseur ou d'un bolter lourd.
- les acolytes formeront les troupes avec le plus de choix d'équipement allant du fusil laser au bolter et armure énergétique. en passant par le bouclier tempête, le lance plasma et l'arme énergétique.
-le jokaero vous réservera aussi des surprises. pour 35 points vous avez une amélioration permanente sur l'unité entière avec la possibilité de tirer avec trois armes différentes dans une même partie. ils seront généralement joué par deux.
- le cultisme de parque sera l'unité la plus puissante au corps à corps avec trois attaques énergétiques de F4 I6 et de CC5
-Enfin les craint (et à juste titre) assassins.
pour 140 points (en moyenne) nous avons de parfaits tueurs de PI. En gros imaginer les carac d'un voivode en mieux, une invul à 4+, FnP sur un 6 et mouvement à couvert. je vais rapidement vous présenter les 4 types d'assassins que vous pourrez croiser.
L'assassin callidus : il sera généralement déployé en FeP. Pourquoi? Car quand il arrive il inflige 1D6 touches force 4 pa1 avant d'arriver dans déviation à 3ps de cette même unité. Si son arme à souffle est indigne d'un assassin, prenez garde à sont arme énergétique qui peut infliger une mort instantanée ainsi qu'à sa compétence désengagement.
L'assassin culexus : le tueur de psyker. En effet vous aurez peu de chances de le croiser d'antan plus qu'il devra traverser la map à pied pour se montrer un tant soit peu utile.
L'assassin eversor : Comme le culexus, l'assassin eversor devra venir au close à pied. Cependant prenez garde à ne pas vous faire sinon vous gouterez à 4 attaques de griffes F5 avec 1D6 d'attaques supplémentaires.
L'assassin vindicare : Le seul assassin de tir et il a de quoi faire peur. avec les règles scout et infiltrateur il pourra s'installer confortablement dès le début de la partie. il est équipé d'un fusil ainsi que d'un pistolet sniper de pa 1 pouvant utiliser trois types de munitions différentes : une qui blesse sur du 2+ une qui ignore les sauvegardes invulnérables (oui ça traverse le bouclier d'ombre :-)) et une qui peut soit enlever 2pv soit faire de l'anti-char (et donc ouvrir nos fragiles véhicules)
enfin leur règle tir mortel leur permet de toujours choisir leur cible et donc de vous obliger à enchainer les test d'"attention chef"
Quelques coup à connaitre :
- Les escouades interceptors ainsi que le dreadknight avec téléporteur peuvent se téléreporter une fois par bataille à 30 ps puis ouvrir vos véhicules au tir.
- Ne faite pas de FeP à proximité de coteaz sous peine de recevoir un tir gratuit pour l'accueil. Sachant qu'il sera plus que probablement dans une suite inquisitoriale vous risquez surtout de recevoir une bonne rafale d'arme spe dans la poire (sachant aussi que si vous faites 10 FeP lors du même tour à coté de lui les 10 unités seront prises pour cibles)
- Si votre adversaire joue mordrak, ayez en tête qu'à chaque point de vie qu'il perd un totor apparait à ses cotés.
- L'arme de tir de l'assassin culexus gagne +1 en assaut pour chaque psyker allié ou ennemis dans un rayon de 12ps . Etant donné que tout les CG sont des psykers… Vous pouvez vous retrouver à essuyer jusqu'à 12 tirs F5 pa1
- Coteaz vous permet d'obtenir des choix de troupes aussi économiques qu'efficaces malgré quelles soient extrêmement spécialisées.
J'ai pas mal épluché le codex mais si vous voyez des choses à ajouter n'hésitez pas ^^