Les voleurs d'âmes
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Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 commentaires codex eldars noirs by kierlan

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kielran
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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeDim 05 Sep 2010, 15:09

CHOIX QG


MAITRE DE CABALE soit un grand voïvode soit un voïvode

1 grand voîvode profil 6/6-3/3-3-7/3-9/5 personnage indépendant coût 70
1 voïvode profil 5/5-3/3-2-6/2-8/5 personnage indépendant coût 30

regles :
course, ennemie juré, personnage indépendant.

équipement :
pistolet éclateur et arme empoisonné
un grand voïvode est toujours équipé de trophée gratuitement

options :
° le pistolet éclateur peut être remplacer par un dard de ténèbres pour +20
° l'arme empoisonné peut être remplacé par un neurocide pour +10
° l'arme empoisonné ou le pistolet éclateur peuvent être remplacé par une arme
énergetique pour +15
° toutes les armes peuvent êtres remplacé par un punisseur pour +15

de plus le personnage peut être équipé de tous les équipements suivants :
° terrorfex, pour +5
° talisman hideux pour +15 ou masque de haine pour +20
° munitions psychiques pour +20ou creuset des ames perdus pour +15 ou portail warps pour +35
° bouclier d'ombre pour +25 ou armure de souffrance pour +5
° trophées pour +15
° poupée de malédiction pour +10


peut être doté d'un raider comme transport assigné et/ou d'une escorte
voir les coûts et options à l'entrée en question.
______________________________________


escorte
peut être attribué à chaque grand voïvode ou voïvode.

une escorte composé d'une unité de 5 à 9 guerrier des cabale pour 10 par guerrier
ils ont les mêmes règles et le même équipement de base mais pas les mêmes options

options :
° jusqu'a 2 guerriers peuvent êtres amélioré en sybarites pour +10 par chacun
° jusqu'a 2 guerriers peuvent êtres équipé de lacérateur pour +10 chacun
° les sybarites peuvent êtres équipé de dard de ténèbres pour +15 ou d'armes energetiques pour +15

options incubes :
° jusqu'a 5 guerriers peuvent être transformés en incubes pour escorter un seigneur voïvoide pour + 15 chacun
° jusqu'a 2 guerriers peuvent être transformés en incubes pour escorter un voïvoide pour +15 chacun
° 1 incube peut être amélioré en maitre des punitions pour +5

incubes profil 5/4-3/3-1-5/2-8/3
maitre des punitions profli 6/4-3/3-1-6/2-8/3

règles : obstinés

équipement des incubes :
portent des armures de souffrance et soit un punisseurs inclus, soit un lacérateur pour +15
le maitre des punitions peut échanger son punisseur contre un neurocydes gratuitement et ne peut pas acheter de lacérateur
_________________________________



PERSO : ASDRUBAEL VECT
maitre suprême de la cabale du cœur noir

coût : 330 dont 160 rien que pour lui seul.

regle spéciale 1 : le trône de destruction
asdrubael est toujours déployé a bord du trone de destruction. tant qu'il est a bord, le trône compte comme une unité opérationnelle. vect ne peut en descendre volontairement et aucune allié ne peut monter a bord.

regle spéciale 2 : le maitre des milles cabales
aucun autre maitre de cabale n'est plus puissant que vect. s'il est dans l'armée, aucun grand voïvode ne peut y être intégré. de plus toute unité à 12" de lui est opérationnelle.



le trône de destruction

profil : 13/13/13 ct5 rapide, antigrav, découvert

règles : frappe en profondeur, écran fournissant blindage de 13

régles spéciales du trone de destruction 1 :
creusets des âmes perdus inclus : immunisé aux pouvoirs psy

regles spéciales du trone de destruction 2 :
garde d'incubes : le véhicule est si bien défendu par les incube qu'il compte comme ayant le même blindage au contact que grâce a son écran mais en échange les incubes ne peuvent pas faire d'attaque au contact. celles ci sont inclus et comptabilisés dans les lames de faux du véhicule qui sont énergetiques.


équipement :
3 canon abysse manipulé par l'équipage
3 terrorfex
2 lacérateurs manipulés par des incubes
lames de faux ( avec energétique / voir ci dessous dessus )
amplificateurs de douleurs

si le trône est détruit, asdrubael vect en sort indemne sauf si le véhicule est encerclé au corps a corps, l'empêchant d'en sortir, il est alors détruit aussi. sa suite a bord est détruite, soit dans la destruction du raider, soit pour son incompétence au yeux de vect ; dés lors vect peut se servir de son profil de personnage indépendant :


asdrubael vect

profil 6/6-3/3-4-8/2-10/3 personnage indépendant coût 160

règles :
sans peur, ennemie juré, unité opérationnelle, guerrier éternel

équipement :
arme démon, neurocyde, armure de souffrance, trophée ( bonus inclus ), munitions psychique ( pour le heaume de souffrance ) , portail warps

arme démon : équivaut a une arme de force. voir livre de règles. vect peut s'en servir et utiliser ses règles sans être pour autant un psyker.

___________________________________



PERSO : DRAZHAR le maitre des lames

profil 6/4-4/4-3-6/3-10/3 doit être choisit a la place d'un maitre des punitions. coût 100

regles : ennemie juré. obstiné. sans peur. guerrier éternel.

régle spéciale : tant que Drazhar est en vie, aucune blessure au corps a corps ne peut être infligé au grand voïvode de l'unité dont il remplace le maitre des punitions. si le grand voïvode est éliminé ( par un tir par exemple ) Drazhar se retire de la bataille retirer le et il compte comme perte.


équipement :
armure de souffrance, trophée ( inclus profil ) , masque de haine ( inclus profil ) , talisman hideux, deux armes énergétiques de maitre.
_____________________________________



MAITRE CERASTE
1 voîvode céraste profil 6/4-3/3-3-8/3-9/- perso indépendant cout 85

règles :
course, ennemie juré, svg invulnérable 3+ au corps a corps, scout

équipement :
pistolet éclateur, arme de céraste, drogues de combat et grenades offensives.

options :
° le pistolet éclateur peut être remplacé par une arme énergétique pour +10
° le pistolet éclateur et les armes de céraste peuvent être échangés contre un punisseur et un surf héllion pour +30 ou par une motojet raptor pour +25

de plus le personnage peut être équipé de tous les équipements suivants :
° terrorfex pour +5
° masque de haine pour 15
° creuset des âmes perdus pour 20 ou portail warp pour 40
° trophées pour +5

peut être doté d'un raider comme transport assigné et/ou d'une escorte s'il n'est pas équipé d'un surf hellion ou d'une motojet raptor.
voir les coûts aux entrées en question
_____________________________________



escorte
une escorte de voïvode céraste est composé soit :

° d'une unité céraste de 5 à 9 cérastes pour 18 chacun
( les cérastes ont les profils et les règles des cérastes standard en escouade de troupe et ont les mêmes options succubes cérastes et équipements )


° d'une meute de cauchemars composé de 1 à 9 cauchemars pour 20 chacun

cauchemars profil 4/0-4/3-1-5/3-3/5+fixe course, bete, mouvement a couverts, scout,

un voïvode céraste escorté de cauchemars ne peut pas monter à bord d'un raider mais il peut en descendre s'il sont à l'intérieur lors de leur arrivée en jeu.
________________________________



PERSO : LELITH HEXPERAX maitre du culte céraste de la discorde

profil 7/6-3/3-3-8/4-10/- personnage indépendant coût : 130

regles :
ennemie juré, course, contre attaque, charge féroce, désengagement,
svg invulnérable de 3+ au corps a corps, unité opérationnelle.

peut avoir une escorte et/ou un raider comme un voïvode céraste.

regles spéciale : maitresse des céraste
si lelith est présente sur la table elle dirige l'armée a moins que vect soit présent aussi. si elle dirige l'armée, seuls des voïvodes cérastes peuvent être choisit en QG
de plus, tous les unités de céraste qui sont a 12" et en ligne de vue de lelith gagnent la règle ennemie juré. l'unité rejointe par lelith gagne également ce bonus.


équipement :
au choix à chaque début de tour, soit :
° armes de céraste et neurocide
° armes de céraste et punisseur ( même si le punisseur nécessiterai deux mains )
° armes de céraste et pistolet éclateur avec munitions psychique

note : si le joueur oublie de préciser l'équipement, lelith compte comme ayant une arme de céraste et une arme empoisonnée pour le tour.


de plus elle est équipé de :
bouclier d'ombre, trophée ( bonus inclus ), masque de haine ( bonus inclus ), terrofex, portail warps.
____________________________________




CHOIX ELITE



TOURMENTEUR 1 à 3 par choix
( nécessite un maitre de cabale : grand voîvode ou un voïvode pour etre déployé )

tourmenteur profil 4/4-3/4-2-4/2-7/5+ personnage indépendant coût 30 chacun

règles : immunisé à la douleur, ennemi juré, course

équipement : naja et arme empoisonnée
( naja souffle F1PA- pistolet, perforant, empoisonné2+ )

options :
° le naja peut être remplacer par un dard de tenebre pour +10
° l'arme empoisonnée peut être remplacé par un neurocide pour +5

de plus le personnage peut être équipé de tous les équipements suivants :
° terrorfex pour +5
° talisman hideux pour +15
° pistolet éclateur avec munitions psychiques pour +30 ou creuset des âmes perdus pour +20 ou portail warps pour +40
° trophées pour +20
° poupée de malédiction pour +10

peut être doté d'un raider comme transport assigné et/ou d'une escorte de tourmenteur. voir cout et options du raider et de l'escorte de tourmenteur dans les entrées en question
_____________________________________



escorte de tourmenteur
une escorte de 3 à 9 gorgone peut accompagner chaque tourmenteur pour 25 chacune

gorgone profil 4/0-5/2-2-3/2-3/4

règles : immunisé a la douleur, lent et méthodique, sans peur, guerrier éternel

règle spéciale : âmes volées
les unités adverses a 6" des gorgones voit leur commandement réduit à 7 ( ou reste à moins si c'était le cas )


pas d'équipement
_________________________________




PERSO : URIEN RAKARTH maitre des tourments


profil 4/4-3/5-3-4/2-8/5 personnage indépendant remplaçant un tourmenteur coût 80

regles :
sans peur, immunisé a la douleur, ennemie juré, course

regles spéciales : maitre tourmenteur
toutes les attaques au contact faites par urien rakarth blessent automatiquement.

regles spéciales 2 : selection personnelle
les gorgones qui escortent urien rakarth ne sont pas soumissent a la règle lent et méthodique et la remplace par la règle course sans coût additionnel.

équipement :
naja et neurocide, creuset des âmes perdus, talisman hideux, terrorfex, poupée de malédiction x3 !

note : Urien rakarth n'a pas de trophée et c'est intentionnel car il ne se satisfait jamais de ce qu'il capture.

____________________________________




MANDRAGORES

de 1 à 3 escouade de 5 mandragores pour 60 par escouade
( inclus de 0 à 1 mangeur de chair )

mandragores profil 4/2-3/3-1-5/2-7/5

règles : mouvement a couvert, discrétion, course.

règle spéciale : ténébreux
le bonus de discrétion est de +2 au lieu de +1

règle spéciale : sorties des ombres
les mandragores se déploient toujours en profondeur même si la mission ne le permet pas.

règle spéciale : indiscipliné
les mandragores ne compte jamais comme unité opérationnelle même si elles remplissent les conditions de la regle spéciale pillage ou que le mangeur de chair ait un trophée. aucun personnage indépendant ne peut rejoindre une unité de mandragore.


équipement :
arme empoisonné4+ et pistolet éclateur et fusil éclateur

options :
une seule mandragore par choix élite peut être promus mangeur de chair gratuitement, vous devez choisir son escouade, elle peut recevoir de l'équipement additionnel tels que :
° arme énergétique a la place de l'arme empoisonné ou du pistolet éclateur pour +15
° grenades PEM pour +5
° masque de haine pour +10
° trophée pour +5 ( rappel donne +1Cd et désengagement mais pas opérationnelle )
________________________________





HELLIONS

une escouade de 5 à 10 hellions ( 1 succude hellion inclus obligatoire )

hellion céraste profil 4/4-3/3-1-6/1-8/- troupe aéroportée coût 18 chacun
héllion succube profil 4/4-3/3-1-6/2-8/- troupe aéroportée coût +5
options :
le succube peut être être équipé d'un masque de haine pour +10
le succube peut échanger son vouge contre deux armes energétiques pour +10
le succube peut échanger son vouge contre un lacérateur pour +5
le succube peut etre doté d'un terrorfex pour +6
______________________________




ARLEQUINS

idem codex eldar des vaisseaux monde.

option supplementaire :
l'un des trois personnage arlequin peut être doté d'un portail warps pour +35
[u]



Dernière édition par kielran le dévoyé le Mar 14 Sep 2010, 23:10, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeDim 05 Sep 2010, 15:52

suite ci dessous


Dernière édition par kielran le dévoyé le Mar 14 Sep 2010, 23:02, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeDim 05 Sep 2010, 16:13

CHOIX DE TROUPE

____________________________________

CERASTES une escouade de 5 à 20 cerastes pour 12 chacun

céraste profil 4/4-3/3-1-6/1-8/-
succube profil 4/4-3/3-1-6/2-8/-

règles :
course, sauvegarde invulnérable au corps a corps de 5+ ( de 4+ pour les succubes )

règles spéciale : impatients.
si l'unité ne contient ni succubes, ni qu'elle est rejointe personnage indépendant , elle peut acquérir la règle scout pour +20 par escouade


équipement
armes de céraste et pistolet éclateur et drogues de combat et grenades offensive

options
° peut promouvoir jusqu'à 5 céraste en succube céraste pour +5 chacun
° chaque succube céraste peut échanger son pistolet éclateur contre une arme énergétique pour +10 chacun
° 1 seul succube céraste peut être doté d'un masque de haine pour +10

transport raider assigné possible si moins de 11 passagers
voir coût du raider dans l'entrée en question


__________________________________

GUERRIERS DES CABALES une escouade de 10 guerriers pour 120 par escouade
( incluant toujours 1 sybarite )

guerrier profil 4/4-3/3-1-5/1-7/5
sybarite profil 4/4-3/3-1-5/1-9/5

règles : course

équipement :
fusil éclateur et arme empoisonnée4+ et grenades PEM

options
jusqu'à 2 membres de l'escouade peuvent échangés leurs fusils éclateurs soit par :
° une lance de ténèbres pour +20 chacun
° un lacérateur pour +10 chacun
° un canon éclateur pour +5 chacun

un guerrier doit être promu sybarite gratuitement

° un sybarite peut être doté d'un creuset des âmes perdu pour +25
° un sybarite peut remplacer son arme empoisonnée par un neurocide pour +15
° un sybarite peut remplacer son arme empoisonnée par une arme énergétique pour +15


transport raider assigné possible pour le cout désignant l'entrée.


________________________________

RAIDER véhicule assigné de transport d'escouade

raider profil 10/10/10 ct4 antigrav, rapide, découvert coût 65

règle
peut effectuer des frappes en profondeur. ce qui compte comme un mouvement de 12" permet le débarquement des passagers. lors des tours suivant, il est gerer comme un véhicule standard.

équipement :
lance de ténèbre ou canon éclateur ou lacérateur

options :
le raider peut avoir toutes les options de véhicule suivantes :
° jusqu'a 3 terrorfex pour +5 chacun
° écran de nuit pour +15
° filets d'embarquements pour +15
° amplificateurs de torture pour +10

transport :
un raider peut transporter jusqu'à 10 figurines.


_________________________________


CADAVRES AMBULANTS

une escouade formé par jusqu'à 1 esclave par 100 point d'armée pour un cout 3 points chacun

les cadavres ambulants sont d'anciennes victimes des eldars noir qui n'ont pas grande valeur et qui sont envoyé au devant de l'ennemi pour servir de diversion et démoraliser les adversaires.

cadavre ambulant profil 1/0-2/2-1-2/1-2/-

règles : sans peur, lent et méthodique, rage

règle spéciale : poussé par la terreur.
la regle rage ne s'applique que si un eldar noir se trouve à 12"
si aucun eldar noir n'est à 12" l'unité est déplacé dans une direction aléatoire ou peut rester immobile

regle spéciale 2 : compte pour rien.
ne prennent pas de place dans le schémas et ne sont jamais opérationnels
ne peuvent pas êtres véhiculé mais peuvent entrer en jeu par un portail warp

regles spéciale 3 : champs de mines vivants
sont tous équipés de grenades PEM activables a distance par n'importe quel eldar noir a 12" de l'unité. de plus, en cas d'attaque de char sur l'unité, l'unité ne s'écarte pas, a la place, celle ci utilise ses grenades PEM mais subit immédiatement avant 1d6 pertes. les attaques de chars eldars noirs ne sont pas concerné par cette regle.


équipement :
aucune arme mais des grenades PEM


__________________________________




CHOIX D'ATTAQUE RAPIDE

________________________________

MOTOJETS RAPTORS une escouade de 3 à 10 motojets pour 25 chacune

raptor céraste profil 4/4-3/4-1-6/1-8/3 motojet
raptor succube profil 4/4-3/4-1-6/2-8/3 motojet

regles :
sauvegarde invulnérable au corps a corps de 5+, règles des motojets.

équipement :
motojet raptor avec lames de faux, pistolet éclateur,

options :
de 0 a 3 raptor céraste peuvent êtres promus raptor succube pour +10 chacun
° chaque raptor succude peut équiper sa motojet soit d'un lacérateur pour +10 chacun, soit d'un dard de tenebre pour +20 chacun
° chaque raptor succude peut échanger son pistolet éclateur contre une arme energetique pour +15 chacun
° un seul raptor succude peut etre doté d'un masque de haine pour +10



________________________________

CHASSEUR RAVEN 1 véhicule pour 185
voir apocalypse ou :

raven eldar noir profil : 10/10/10 ct4 volant

équipement :
lances de tenebre jumeles a canon long et un canon éclateur à canon long.

canon éclateur canon long 36" F3PA- assaut4, empoisonnée4+
lance de tenebre canon long 36" F8PA1 assaut1, arme a rayon, fusion

options :
° peut être équipé d'un terrorfex a longue portée ( 24" ) pour +15
° peut être équipé d'un écran de nuit pour +50


regles spéciales : manoeuvre incroyable
le raven peut se déplacer d'un minimum de 18" par tour au lieu des 36" minimum


_____________________________

regles spéciales additionnelle maison : straffing
si vous n'avez pas la figurine du raven ou que cela est trop compliqué par rapport a la table de le placer ( par exemple en combat urbain ) vous pouvez utiliser la regle de straffing que j'ais créer ainsi :

le volant effectuant cette manoeuvre passe à pleine vitesse et arrose en ligne droite la zone de combat avant de ressortit de l'autre coté. le volant passe aux tours 2, puis 4, et éventuellement au tours 6 et 8

au début de la phase de tir, tracer une ligne d'un point sur un bord de table choisit a un autre point sur un autre bord de table. toute unité amis ou ennemis sur la ligne subit un tir avec la CT de l'appareil. une seule des armes du volant doit être choisie par l'adversaire de l'unité ciblé. ( donc choisissez bien le tracé de votre ligne )

pour chacune des unités ennemis ainsi visé ne subissant aucune perte ou dommage, lancer 1D6. sur un 6, le volant subit une riposte et est endommagé, il ne reviendra plus de la partie.





________________________________


CHOIX DE SOUTIENT

________________________________

RAVAGEUR ET MOISSONNEUR de 1 à 3 ravageurs ou moissonneur mélangés

profil 11 / 11 / 10 ct4 antigrav, découvert, rapide coût : 110 chaque


ravageur

équipement :
3 lances de ténèbres et 1 terrorfex et des lames de faux.

options :
° écran de nuit pour +25
° amplificateur de torture pour +15
° chacune des lance de ténèbres peut être échangé gratuitement contre un canon abysse
° jusqu'a 2 terrorfex de plus pour +5 chacun
° trophées pour +20


moissonneur

équipement :
1 terrorfex et trophées et 1 lance de ténèbres et sur les flancs soit :
° 4 canons éclateurs ( deux par flanc )
° 4 lacérateurs ( deux par flanc )
° 2 canon éclateurs et 2 lacérateurs ( 1 de chaque par flanc )

regle spéciale : moisson
un moissonneur est équipé de pièges a esclave :
s'il passe au dessus d'une unité adverse n'étant pas un véhicule, il lui inflige 1d6 touche de force 5 sauvegardes autorisé.



options :
° écran de nuit pour +25
° amplificateur de torture pour +15
° jusqu'a deux terrorfex de plus pour +5 chacun
° lames de faux pour +10




_________________________________


FLEAUX une escouade de 3 à 5 fléaux pour 25 chacun

fleaux profil 4/4-3/3-1-5/1-9/4 aéroporté

règles :
course , tueur de char, discrétion,

règle spéciale : oiseaux de mauvaise augure
les fléaux peuvent s'il le désire remplacer leur mouvement aéroporté standard par les regles de mouvement de propulseurs. cela doit être décider au début de chaque tour eldar noir.


équipement :
canon éclateurs et réacteurs dorsaux et arme empoisonnée.

option :
° chaque fléau peut échanger son canon éclateur contre une lance de ténèbres pour +10 chacun
° chaque fléau peut échanger son canon éclateur contre un dard de ténèbres pour +10 chacun



________________________________

TALOS de 1 à 2 talos ( nécessite un tourmenteur pour être déployé )

talos profil 4/3-7/7-3-4/4-6/3 créature monstrueuse aéroporté ( propulseur ) coût 100 chaque
talos lord profil 5/3-10/7-3-4/2-7/2 créature monstrueuse aéroporté ( propulseur ) coût 120

règles :
sans peur,

règles spéciale : spasmes
comme le talos est alimenté par la douleur de ses victimes. il arrive parfois que des spasmes d'agonie de celles ci rendent le talos léthargique ou surexité.
a chaque fois que le talos perd un point de vie, lancer 1d6 sur un 1 le talos ne fait rien pour son prochain tour. sur 2 à 5 rien de particulier. sur un 6, le talos gagne pour son tour suivant les règles course et rage

regles spéciale : hurlement
le talos ne peut pas se cacher facilement car les hurlements de douleur de ses victimes passent par dessus le vacarme de la guerre
les armes peuvent relancer leurs jets pour toucher ou de déviation quand ils tirent sur le talos.

équipement :
le talos est équipé d'un terrorfex
le talos est équipé d'une arme sur son dard qui peut être soit :
° un lacérateur gratuitement
° une lance ardente pour +15
° deux dard de ténèbres non jumelés pour +15
° deux canons éclateurs non jumelés pour +15

le talos est aussi équipé de lames monté sur sa coque qui son comptabilisé dans son profil et fonctionnent avec le profil de créature monstrueuse du talos.


Talos Lord

un unique talos par armée peut être promus talos lord pour le cût indiqué ci dessus.
en plus des armement ci dessus, un talos lord est équipé de 3 terrorfex gratuitement et a accès a des options supplementaires :

options de talos lord :
° un talos lord équipé de canons éclateurs ou d'un lacérateur peut être doté de munitions psychiques pour +25




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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeDim 05 Sep 2010, 19:09

C'est vachement bien dit donc Very Happy

Mais il manque plein de règle sur: les hélions, les guerriers, les motojets, les cérastes, ect... et il n'y as pus de chien du warp Neutral

Mais bravo, j'éspère que tu pourras poster le reste des règles manquantes le plus vite possible drunken
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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeDim 05 Sep 2010, 19:17

merci, oui je suis en train, y encore du boulot Wink


les chiens du warps n'ont pas disparu, ils ont changer de place et de nom ( cauchemard ) et servent maintenant de toutou a sa memere pour les voïvode cèraste Very Happy
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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeDim 05 Sep 2010, 19:24

Je m'en suit douté (pour les cauchemards), mais je préfère demandé Razz

Par contre, tu t'est peut-être trompé, mais où sont passé: les drogues de combat, le punisseur du seigneur et le séstructeur des tourmenteurs confused
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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeDim 05 Sep 2010, 21:13

ouf ! terminé.

je sais pas si ça servira à quelqu'un mais moi je me suis bien amusé. reste les coût en point mais là ça va mettre un peu plus de temps parce qu'il faut équilibrer
tout ça.

vous remarquerez que j'ai fait effectivement fait disparaitre certaines armes et autres équipements ésotériques. c'est parce qu'ils alourdissaient les choix de liste. déjà là c'est assez dur a digéré je trouve.

donc oui j'avais oublié le punisseur optionnel du voïvode ( je serais punis Wink )
et les drogues de combats m'ont posé pas mal de difficulté pour faire simple.
et puis je me suis rappeller qu'il y avait une regles spéciale dont je m'étais pas servi ! charge feroce !

les armes du tourmenteurs ne sont plus des options et sont réunit dans un super naga multi-toll

les plus gros changements sont ceux liés à la lance de ténèbres et a la disparition de toutes les armes qui commençaient par Dé..quelque chose et qui avaient tendance a pas étre très claires à l'emploie et facile a mémorisé.
j'ai donc réduit le nombres d'armes lourdes ou assaut.

j'ai essayé de suivre aussi certaines rumeurs voilà pourquoi la lance est fusion et rayon et que le raven est en choix d'attaque rapide. notez pour le raven que je n'ais que les vieilles règles des impérial armour, les premières FG concernant les eldars. donc me tirer pas dessus à l'arme empoisonnée.

après tout vous êtes en droit de pas adhérer et de faire votre propre liste. je la lirais avec plaisir. Wink
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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeLun 06 Sep 2010, 00:02

LES PERSOS

voir ci dessus


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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeLun 06 Sep 2010, 17:31

mamamia ! Ils sont tous devenus beaucoup plus fort (hormis urien, qui est devenu moins puissant que maintenant^^)
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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeLun 06 Sep 2010, 18:31

dans un certain sens oui

mais... y a pas les coûts !!!

en fait l'idée est de faire une armée de metier complete. ces gens là sont comme les orks, les tyrannides, les marines, ils ne savent faire qu'une chose et ils ont eu sacrement le temps de se spécialisé. en plus ils ne sont pas aussi nombreux que les eldars des vaisseaux mondes.

dans mon idée ils suivent un diagramme rigide de hierarchie stricte et conflictuelle. ils testent en permanence leurs supérieurs donc ceux ci doivent êtres plus dangereux que les autres. ( voilà pourquoi les choix QG et tourmenteurs ont ennemie juré. ils deteste et sont détester de tous, y compris leurs inférieurs direct )

dans ce meme état d'esprit la regle de pillage permet de mettre en avant leur supériorité tactique quand les questions essentiel de survie sont mise de coté. ils sont tous capables d'étres opérationnels mais aucun ne peut l'être avant d'avoir récolté son lot personnel d'âme car la survie personnelle passe avant tout.

rajoutons qu'ils sont tous efficace au corps a corps pour cette même raison qu'il doivent tous se salir les mains ( et adore ça )

pour les perso
vect est le demon qui sort de sa boite. pas plus efficace qu'avant sur son trône, il devient vraiment grognon si on le force a mettre pied a terre.

lelith est puissante mais j'ais voulu la representer froide et discipliné, elle n'abuse jamais des drogues ( voila pourquoi elle a charge feroce mais pas de drogues ) et oblige à préparer son coup en choisissant ses armes en début de tour.
faite aussi attention au fait que lelith comme tout voïvode céraste peut etre doté de cauchemars qui sont les réincarnations des chiens warps en beaucoup plus aggressif je trouve. je ne lui ais pas donné scout car sa majesté des lames n'est pas du genre à courir seule au devant des ennuis. elle est réfléchit.

drazhar est un panneau stop à qui veut tuer le voïvode de votre armée. il encaisse sacrement pour un eldar noir mais d'un autre coté, en offensif il ne vaut pas beaucoup plus qu'un maitre des punitions et il le remplace. il ne peut donc pas allez n'importe où. en plus il n'a pas de svg invulnérable comme la plupart des persos de l'édition V5.

urien rakarth est un personnage revus à la baisse peut être part rapport aux autres mais son role est avant tout de donner acces a des gorgones rapides. ce qui est l'excellence chez tout les bons tourmenteurs. en plus il possede trois poupée de malédiction à lui tout seul.





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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeMer 08 Sep 2010, 14:07

question :

pour les coûts ? je les mets ou je les mets pas.
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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeMer 08 Sep 2010, 19:05

ben oui je crois, vu que c'est un codex "perso", tu peut les mettre si tu veut jouer ou montrer les rapports qualités/prix des unités du codex Wink
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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeMar 14 Sep 2010, 01:14

ça y est pour les coûts et puis j'ai fait pas mal de modification sur le matériel et les équipements de certaines unités.

même si je devrais faire plus de tests je crois que c'est inutile car vu que le codex va pas tarder c'est pas vraiment la peine. reste à voir si je suis dans le vent ou pas et si ce codex façon kielran aurait pu être prophétique Wink

certaines choses peuvent paraitre bizarres mais je peu tout expliqué fluffiquement parlant... après c'est aussi une question de goût et de vision personnelle.
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MessageSujet: codex eldar noir by Kielran. oui je sais c'est un peu tard   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeJeu 16 Sep 2010, 22:03

oui je sais c'est un peu tard mais que voulez vous, j'aime finir ce que je commence

je crée un sujet ici car apparemment c'était le bon endroit ( désolé si ça fait double sujet / merci de détruire si voulu l'ancien )

donc voici Mon Codex Eldar Noir a moi que j'ais fait Wink

merci de me donner vos avis même si vous attendez avec impatience le nouveau codex. ( comme moi d'ailleur )

http://www.scribd.com/doc/37672021

bonne lecture !


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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeVen 17 Sep 2010, 07:38

WOUAH ! c'est vraiment complet, rien ne manque, et je voit que tu t'est inspiré de ma meute d'esclave pour la tienne (même si elles restent différentes, le fluff est le même Very Happy)

La présentation est vraiment bien, les règles superbes, et ton codex me donne vraiment envie d'être joué ! Bravo, et je ne crois pas que je vais supprimer ton ancien sujet, je vais plutôt le fusionner avec celui-ci Wink
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MessageSujet: codex eldar noir by Kielran. oui je sais c'est un peu tard   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeSam 18 Sep 2010, 12:47

c'est possible de mettre mon post avec le lien en premier post de sujet parce que sinon ça risque d'être dur de s'y retrouver pour mettre la main dessus.

Merci
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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeSam 18 Sep 2010, 15:58

mmh, j'y arrive pas Crying or Very sad , Je peut re-séparer les sujets si tu veut, mais je peut pas déplacer les posts...
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MessageSujet: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitimeDim 19 Sep 2010, 02:50

bah comme tu veux, je trouve dommage de virer tes remarques mais là comme ça c'est pas tres clair. ou alors je refais un sujet que tu verouille tout de suite derriere et on garde ce sujet pour les commentaires ?

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MessageSujet: Re: commentaires codex eldars noirs by kierlan   commentaires codex eldars noirs by kierlan Icon_minitime

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