Les voleurs d'âmes
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Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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Dol'Okienthas
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Dystix
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Fév 2015, 07:35

Bien donc dans les choses que je pensais rajouter/supprimer : 

Citation :
2°) Les options d’équipement sont les mêmes et donc les restrictions identiques. Si par exemple, vous devez avoir 10 figurines pour accéder à une arme lourde, vous ne pourrez pas acheter l’arme lourde tant que votre unité ne comportera pas 10 membres. Cette règle n’obéit que lors de la création de votre Commando.

Cette règle est je pense trop limitative, perso j'ai une vision du commando avec des membres beaucoup plus en développement et en évolution que dans warhammer 40k, un peu à la rogue traider. Du coup je me disais, plutôt que d'obliger d'avoir 10 figurines, il faudrait attendre qu'une figurine atteigne le niveau 2 (soit 6 kills) pour pouvoir passer outre cette règle, et seulement cette figurine niveau 2. En revanche on respecte la limitation du nombre d'arme, donc  si on reprend ton exemple, il faut 10 gurine pour avoir une arme lourde, il y a 5 membres de commando. L'un deux atteint le niveau 2, il peut donc s'acheter l'arme lourde en question, mais les autres membres ne pourront plus s'en acheter à moins d'être Second/Chef


Citation :
EXPERIENCE

- Chaque figurine qui est éliminée par un membre du Commando gagne 1 point d’expérience.
- Si un membre élimine le chef adverse, celui gagne 2 points d’expérience.
- Chaque objectif qui est réalisé fait gagner à votre Chef 1 point d’expérience.

Ici je viendrais rajouter le principe des PO. Au final je trouve que on peut gagner assez peu de PO par partie, et toujours dans la continuité de mon idée d'évolution des membres du commando j'ai cherché d'autres moyen de gagner quelques PO. 
1) Quand un membre du commando fait un kill, en plus du point d'XP il gagne 2Po
2) Tout simplement la règle "premier sang" qui fait gagner 5Po


Voilà j'ai pas pu tout écrire, je rajouterai encore d'autres choses auxquelles j'ai pensées ce soir Wink
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Fév 2015, 09:16

Excellente idee pour les PO.
Pr ce qui est de l'arme lourde, donc un commando au recrutement n'aura pas acces aux armes lourdes en soit ? Et 6xp ca correspond au niveau 3 en fait, donc peut etre remodifier les valeurs ?
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Fév 2015, 16:59

Non en revanche pour l'arme lourde, si il y a assez de gurine dans l'escouade pour l'avoir dans ce cas on peut la prendre, ça serait stupide autrement ^^ 

Je pensais que 6 XP correspondait au niveau 2, j'ai surtout choisi cette valeur pour les 6 kills en fait ^^ Donc oui un membre de niveau 3 dans ce cas Smile

J'ai surtout voulu rajouter des gains de PO pour permettre aux commandos de quand même gagner un minimum d'argent, même si ils se font poutrer Wink
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Fév 2015, 17:09

Ok la valeur etait a la base entre 5 et 15 Po par partie.
Mais oui on peut en rajouter.

D'autres remarques ?

J'editerai ce soir les regles
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Fév 2015, 17:54

Et donc dans les nouveaux rajouts auxquels j'ai pensé : 

Premier ajout :


 
Une nouvelle action possible pendant la phase de tir, un peu comme le sprint : le plongeon. Cette règle est vraiment présente pour le côté RP, perso j'imagine mal une fight au pistolet sans avoir des bonhommes qui se jettent derrière un couvert tout en tirant ^^ Bref voici les règles, j'ai fait en sorte qu'elles ne soient pas trop abusées non plus Razz 

"Plonger à couvert"
Un bonhomme veut faire le beau gosse et montrer qu'il sait faire des trucs stylés donc il plonge. Pourquoi on ne sait pas, mais il plonge.
Si la figurine décidant de faire cette action se situe à 2 pas ou moins d'un décor, le joueur peut décider de faire plonger le membre du commando en question. Dans ce cas, déplacez la figurine de 1d3 dans la direction du couvert. Une fois se déplacement terminé, la figurine est considérée comme étant jetée à terre. De plus, tous tirs contre cette figurine jusqu'à la phase de tir suivante sera fait avec un malus de -1 à la CT du tireur.

"Plongeon à couvert précipité"
Le même bonhomme à quelqu'un qui le met en joue, cependant va-t-il le remarquer et réagir assez vite pour se planquer ? Quoi qu'il en soit, si il réussit son truc stylé va enfin lui devenir utile.
Si une figurine se fait tirer dessus et qu'elle n'a pas sprinté ou tiré durant sa phase de tir précédente, après l'assignation des cibles, le joueur peut tenter de faire un "plongeon à couvert précipité". Dans ce cas, effectuez un test d'initiative avec un malus de 1 à la valeur d'initiative initiale, en appliquant tous les modificateurs potentiels. Si le test est réussi, suivez les même règles que pour "plonger à ouvert".

"Plonger et tirer"
Le bonhomme se dit qu'il pourrait faire un peu plus que simplement plonger, du coup il tire, même si dans son petit vol plané il a du mal à viser correctement, surtout les personnes éloignées...
Durant la phase de tir, une figurine peut décider de plonger et tirer. Appliquez les même règles que pour le plongeon, cependant en plus de cela la figurine plongeant va pouvoir tirer avec un malus en fonction de sa distance par rapport à sa cible. 
- 1 à la CT du tireur si la cible est à 6 pas ou moins
- 2 à la CT du tireur si la cible est entre 7 et 12 pas
- 3 à la CT du tireur si la cible est entre 13 et 18 pas
- 4 à la CT du tireur si la cible est entre 19 et 24 pas




Second ajout :



Second ajout, encore une fois très RP. Les commandos sont des groupes de guerriers restreints, dirigés par un chef, aussi la coordination est quelque chose de crucial pour la bonne survie de tous et l'efficacité de l'escouade. Du coup, j'ai piqué une idée à la garde : l'utilisation d'ordres. 

Il existe 5 ordres, on ne peut utiliser qu'un seul ordre par partie, le physique et le moral des membres de l'escouades n'est pas infaillible non plus ! 
Un ordre ne peut que être envoyé que par un Chef ou un second. 

Un joueur peut décider au début du tour de lancer un ordre soit avec son Chef ou son second. Si le Chef n'est pas mort, cela doit obligatoirement être lui qui doit lancer l'ordre, il a beaucoup plus de charisme que son second. Effectuez un test de Cd avec le lanceur d'ordre, si le test est réussi, toutes les figurines amies dans un rayon de 12 pas autour du donneur d'ordre seront affectées par l'ordre.

Ordres : 


On fonce ! : les membres du commando situés dans un rayon de 12 pas du lanceur d'ordre peuvent sprinter puis tirer ou tirer puis sprinter
à l'assaut ! : les membres du commando situés dans un rayon de 12 pas chargent sur une distance de 3d6
Réveillez vous ! : les membres du commando situés dans un rayon de 12 pas ont +1 en initiative jusqu'à la fin du tour
Tenez bon ! : les membres du commando situés dans un rayon de 12 pas gagnent la règle sans peur jusqu'à la fin du tour. Cet ordre peut être déclaré au début de n'importe quelle phase et non au début du tour
Tuez cette cible ! : les membres du commando situés dans un rayon de 12 pas peuvent relancer les jets pour touchés ratés contre une seule figurine adverse. Toutes les figurines du commando concernées par cette ordre doivent tirer sur cette figurine, peut importe la distance par rapport à la cible



3ème ajout :

Un dernier souffle : Si 50% de votre commando a été détruit et que le commando adverse comporte 25% de valeurs en point de plus que votre commando, vous pouvez tenter d'utiliser votre "dernier souffle". "un dernier souffle" est ordre, il doit donc être lancé par un chef ou un second au début d'un tour. La particularité de cette ordre est qu'il peut être lancé même si vous avez déjà lancé un ordre précédemment dans la partie. Il ne peut pas être lancé en même temps qu'un autre ordre, aussi si vous avez lancé un ordre ce tour ci vous ne pouvez pas lancer "un dernier souffle" . 
Effectuez un test de commandement avec un malus de -3 à votre Cd. Si le test est réussi, appliquez les effets des ordres "On fonce", "à l'assaut", "Réveillez vous !" et "Tenez bon !" à tous les membres de votre commando. 

PS : j'ai créée cet ordre pour donner une chance à un commando vraiment mal en point de revenir un peu au score. Il symbolise la fameuse charge du désespoir, comme dans tous les films où il reste 3 gars vs un nombre énorme de méchant, qui chargent côte à côte, poussant leur cri de guerre, courant vers la mort avec courage. 
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Fév 2015, 17:57

Dystix a écrit:
...donc il plonge. Pourquoi on ne sait pas, mais il plonge.

Mdrrrr

Alors,

Pour ce qui est des plongeons, excellente idée. Bien rédigé et très RP. J'adhère totalement.

Pour ce qui est des 5 ordres, l'idée est excellente, mais je trouve l'effet des ordres un poil bourrins. Peut être se cantonner à un bonus d'initiative pour la prise de tour et pour les différents tests, mais pas sur 1 tour pour la figurine... Idem, l'idée de sprinter/tirer va rendre caduque la règle spéciale course (enfin un peu quand même). En gros, je garderai l'idée des ordres mais peut être en trouver d'autres moins bourrins et plus utiles sur les tests ou le Cdt.

Pour ce qui est du dernier ordre, excellente idée, j'adhère également, peut être juste le reformuler de manière à le rendre plus compréhensible. Mais idée géniale.

beau travail en tout cas, c'est bien de savoir qu'il y a 2/3 membres qui se sentent concernés par ce topic ^^
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Fév 2015, 18:14

Bah certes les ordres sont un poil bourrins, mais il n'y en aura qu'un par partie. Ils servent à faire des retournements de situation, à inverser la vapeur, c'est tout le but en fait ^^ Histoire de ne pas avoir des parties ou la prise d'avantage sur un tour définisse la victoire d'une équipe. Je trouve que ça rendrait plus attrayant Smile 

Je re rédige le dernier ordre, histoire qu'il soit plus compréhensible ^^
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Fév 2015, 18:17

Ah désolé j'avais mal lu pour les ordres, je croyais que c'était un par tour. Effectivement la donne change complètement dans ce cas.
Bon ben on garde alors ^^
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Fév 2015, 18:20

Un dernier souffle : Dans un dernier élan d'espoir, les membres survivants du commando s'élancent vers la mort à l'unissons.
Si 50% de votre commando a été détruit et que le commando adverse a encore 75% ou plus de son commando sur la table, vous pouvez tenter d'utiliser votre "dernier souffle". "Un dernier souffle" est ordre, il doit donc être lancé par un chef ou un second au début d'un tour. Cet ordre peut être lancé même si vous avez déjà lancé un ordre précédemment dans la partie. Il ne peut pas être lancé le même tour qu'un autre ordre.
Effectuez un test de commandement avec un malus de -3 à Cd. Si le test est réussi, appliquez les effets des ordres "On fonce", "à l'assaut", "Réveillez vous !" et "Tenez bon !" à tous les membres de votre commando. 



Voilà rédigé de manière plus claire ^^

EDIT : oui un ordre par partie, un ordre par tout ça serait abusé Razz
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Fév 2015, 18:23

J'aime bcp, je les rajoute aux règles ce soir, comme ça on verra un poil plus clair.

Merci bcp en tout cas, on va attendre les idées de Dol aussi.
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeVen 27 Fév 2015, 19:11

Heu ... mes idées sont ... imposantes ... mais elles arrivent (et ajouteront je pense une certaine dimension au jeu, bassée sur du bon fluff comme on les aime et une belle tranche de fou-rire)
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeMar 03 Mar 2015, 16:41

J'ai parlé de tout ça à deux amis qui ont trouvés ça intéressant, je pense que je vais m'arranger une partie avec lui pour tester ^^ 

Il m'a d'ailleurs fait remarquer intelligemment que l'on pourrait créer le même principe, mais pour battle, ce qui est je trouve une excellente idée et une bonne occasion de m'y remettre ^^
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeMar 03 Mar 2015, 21:56

Yop, désolé de plus avoir trop donné de nouvelles, mais je suis tombé sur ça :

http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html

C'est un kill team modifié par des fans, ajusté à la v7 et avec des rosters pour chaque armée. Les rosters sont en anglais, les règles aussi, mais elles ont été traduites par Ghisred sur le warfo :

https://www.dropbox.com/s/y88yhzmzshc1y10/Kill%20Team%20fr.pdf?dl=0

Voilà, je me penche dessus depuis qlq jours, et franchement, c'est génial.

Tout y est
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeMer 04 Mar 2015, 11:35

Regles Annexe : Identité Propre

Afin de rendre vos parties plus proches de la réalité, voici quelques règles annexes qui ont pour but d'apporter une dimension narrative supplémentaire tout en personnalisant encore plus chaque faction. Pour ce faire, appliquez si vous le souhaitez les effets ci-dessous selon le codex dont est tiré votre commando.


Imperium :

Garde Impériale : Chaque Garde Impérial de votre commando devient un Vétéran Impérial à sa seconde promotion. Il gagne par conséquent +1 en CT (passant de 3 à 4 sauf modification antérieur) et en Cd (passant de 7 à 8 sauf modification antérieur) en conservant les modifications de valeurs obtenue antérieurement (tel +1 en CT ou +1 CC) et son équipement.

Soeur de Bataille : (aucune idée)

Space Marine (codex astartes) : Tout les sergents comptent comme étant des chefs de commando. Cependant, chaque entrée de codex DOIT inclure un sergent. Si vous prenez des marines tactiques et des marines d'assaut, vous DEVEZ avoir 1 sergent tactique et 1 sergent d'assaut. Chacun sera alor un chef de commando.

Blood Angels : Les ''Infanterie de Saut'' traite tout les terrains comme dégagés, ont là règle spéciale Marteau de Fureur en permanence et sont immunisés aux terrains difficiles et dangereux.

Chevaliers Gris : (la règle suivante s'applique également à toute autre unité suivant la règle Confrérie de Psyker) les jets de dès pour la génération de Point Warp se font par groupe de figurine ayant une ligne de vue sur d'autre figurines appartenant au même commando et à la même entré de codex.

Dark Angel : (aucune idée)

Space Wolves : Votre chef doit obligatoirement être issu d'une promotion en Garde Loups. Cependant, ne tenez pas compte des limitations d'armes par escouade de quelque type que se soit : chacun est libre (mais payez toujours le prix des armes selon les tableaux d'armement appropriés, un griffe sanglante ne peut pas avoir accès aux poings tronçonneurs par exemple)


Chevaliers Imperiaux : pour des raisons évidentes, aucun chevalier impérial ne peut être utilisé.



Chaos

Space Marines du Chaos (sauf Thousand Sons) : Si votre commando possède une icône du chaos, les effets de cette iconnes affectent les figurines présentent à 12 ps ou moins du porteur ET qui ont une ligne de vue sur l'icone et/ou son porteur. De plus, si votre commando réussit à tuer le chef adverse, lancez 1D6. Sur un 6, lancez a nouveau 1D6. Si vous obtenez un 1 ou un 6, votre chef de commando reçoit un Don du Chaos. Sur un 2, votre commando est renforcé par une Démonette (Démon du chaos). Sur un 3, votre commando est renforcé par une Horreur Rose (Démon du chaos). Sur un 4, votre commando est renforcé par un Porteur de Peste (Démon du Chaos). Sur un 5, votre commando est renforcé par un Sanguinaire (Démon du Chaos).

Thousand Sons : Si votre commando est composé de Thousand Sons, ces derniers ne profitent pas des règles précédentes. En lieu et place, seul l'aspirant peut gagner de l’expérience. Par contre, les effets des promotions s'appliquent à l'aspirant et aux Thousand Sons qui lui sont rattachés. De plus, si votre commando n'est composé que de Thousand Sons, il est obligatoire qu'un d'eux soit promu Aspirant Sorcier.
(Explication fluff : et oui, chez les Thousand Sons, les ''Rubricae'', les troupes de bases, sont des automates magiques manipulés par les sorciers. Ils ne parlent pas, ne respirent pas, on se demande s'ils ont une pensée … et sont totalement sous le contrôle mentale du sorcier qui les manipule. Chose amusante, il arriverait parfois que le sorcier soit lui aussi un ''effacé'', manipulé par un sorcier plus puissant …)


Démon du Chaos : Tout les démons arrivent en Frappe en Profondeur, et sont gardé en réserve. Chaque début de tour, jusqu'à 4 démons maximum peuvent arriver sur la table, les autre restent en réserve. Ils ne considéreront pas le terrain difficile comme dangereux pour ce tour, mais traiteront les terrains normalement après leur arrivé (dès la phase de tir). Les démons ne dévient pas si ils arrivent à moins de 3 ps d'un psyker, mais la FeP peut être annulée sur un jet d'abjurer le sorcier, lancé par le psyker (le démon sera considéré comme un psyker de lvl 0 par défaut, à moins qu'il ne possède une règle de psyker).


Eldars :
Eldar VM : pas d'idée
Eldar Noir : pas d'idée
Arlequin : pas d'idée



Autres Xénos :
Ork : A chaque fois qu'un Ork fera feu sur un ennemi à moins de 12ps de lui, tout les Orks possédant une ligne de vue sur l'Ork en question ET sur sa cible sont contraint de faire feu également, même si la cible est hors de portée. Seuls ceux en corps-à-corps et ceux n'ayant pas les lignes de vue requises en sont exempté. De même, si un Ork charge une cible, tout les orks disposant d'une ligne de vue sur l'un et l'autre DEVRONT déclarer une charge. Si la charge échoue, l'ork est tout de même déplacé du nombre de ps indiqué par les dés dans la direction de la cible. Enfin, tan qu'un corps-à-corps est visible par un ork, tout ces mouvements DEVRONT se faire dans la direction (il peut tout de même tirer sur d'autres cibles).


Tyrannides : Votre Commando doit contenir au moins une créature non-soumis aux règles de Comportement Instinctif.


Tau : pas d'idée
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeMer 04 Mar 2015, 18:50

Pour les eldars noir on pourrait faire un truc du genre : 
Pour chaque figurine ennemie tuée lors de la partie précédente, lancez un dé. Sur un résultat de je ne sais pas combien, vos eldars noirs ont pris cette figurine en otage et se sont fait plaisir en la torturant, Tel membre d votre commando recevra un bonus de....
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeMar 10 Mar 2015, 01:39

(cyrrus est mort ?)
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeMar 10 Mar 2015, 15:10

Il faut croire Razz
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitimeMar 10 Mar 2015, 23:18

Salut les gars, non désolé j'suis pas mort (enfin si mais pas littéralement ^^), j'ai bcp de choses à faire ces temps ci, entre le taf, le sport, les travaux de l'appart et ma démission pour mon futur taf, j'avoue ne pas avoir trop de temps.

Avez vous lu les règles que je vous ai filés ?

Je continue de pencher sur le système mais a une vitesse bcp plus lente qu'auparavant.
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MessageSujet: Re: Escarmouche 40k   Escarmouche 40k - Page 2 Icon_minitime

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