Les voleurs d'âmes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
AccueilRechercherDernières imagesConnexionS'enregistrer
Le Deal du moment : -20%
(Adhérents Fnac) Enceinte Bluetooth Marshall ...
Voir le deal
199.99 €

 

 [tactica 2.0] Anti tactica renégats

Aller en bas 
AuteurMessage
Herbert West
maître des sombres quartiers
Herbert West


Messages : 10865
Date d'inscription : 17/06/2011
Localisation : Franche Comté

[tactica 2.0] Anti tactica renégats Empty
MessageSujet: [tactica 2.0] Anti tactica renégats   [tactica 2.0] Anti tactica renégats Icon_minitimeMer 24 Oct 2012, 00:04

Généralités :

Ce codex est assez ancien, en version anglaise uniquement, inclus dans un livre de forge world qui ne fait pas partie des grands classiques « impérial armour apocalypse » mais de la série des impérial armour vol. 1 à 10 (pour l'instant). En clair, c'est une armée chère, peu connue et vieille, autant de raisons qui font que vous ne croiserez peut-être jamais une telle armée sur table. Cependant, il existe quelques tarés, comme moi, pour tenter de monter une petite armée en V6. C'est pourquoi je compte bien vous mettre en garde contre elle. Comme il s'agit de renégats du chaos, on pourrait penser au premier abord que l'on va avoir affaire une grande horde hétérogène de guerriers de bas étage qui vont foncer comme des tarés vers le close ... Rien n'est plus loin de la vérité. Certes, un gros effort a été fait dans ce codex pour permettre de faire ce genre de listes fluff, bien que totalement inutile...
Le véritable danger vient de la puissance de feu : la possibilité d'aligner 41 armes lourdes (je parle bien entendu d'une immense majorité d'autocanons et de canons lasers) et 5 canons trembleterre dans une armée basique de 2000 pts donne des sueurs froides. Cette armée a néanmoins des faiblesses, car statique, fragile et ayant un commandement variable (4+1D6)

QG :

_Command Platoon: choix obligatoire car permettant d'aligner très facilement un max de puissance de feu, à la fois anti personnelle et antichar (19 armes lourdes). Même les mortiers, de par le cout ridicule, peuvent devenir intéressants. On oubliera les sentinelles... Pour réduire les coûts, et donc aligner plus d'armes lourdes, cette escouade aura très peu d'options. Les différentes escouades seront donc statiques et assez fragiles. Mais le nombre d'armes, et leur portée, interdira généralement à toute cible de s'approcher suffisamment près pour faire du dégât.

_enforcers : des commissaires pas cher, bon choix pour améliorer le commandement très variable de l'armée. Mais, de par leur fragilité, les troupes mourront avant de tester, donc vous n'en croiserez pas ou peu

_Rogue Psykers : des psychers pas chers, assez inutiles en tant que magos, mais une fois qu'ils subissent un péril du warp, ils deviennent des machines à tuer. Bien que très marrante, cette unité est totalement useless, vu le peu d'unités de close valables.

_Apostate Preachers : une alternative aux enforcers pour améliorer le commandement, avec une amélioration des capacités de close. Mais, même remarque que pour les psychers, ils ne peuvent sortir sans escouade, et celles-ci ne sont guère efficaces au combat rapproché.

ELITES :

_Alpha legion Squad : une petite entrée marrante, équivalente aux élus du codex Space marines du Chaos. Cher, mais avec un bon arsenal et la capacité d'infiltration.

_Disciples of Xaphan : l'équivalent d'une escouade de vétérans, mais sans l'opportunité de prendre une Valkyrie/Vendetta comme transport, on préférera garder ses points pour autre chose, même si l'unité en soit n'est pas mauvaise.

_Renegade Ogryn Berserks : des figurines superbes, des règles ultra fluff, mais une efficacité zéro.

TROUPES :

_Renegade milita Platoon : comme pour la garde impériale, trop de monde, pas de grande efficacité, et ça couterai trop cher d'équiper tout le monde convenablement.

_Workers Rabble : une meute enragée, peu utile, à part en mode gretchin (escouade réduite en réserve venant prendre un objo en fin de partie) et encore, elle serait un peu trop chère.

_Renegade Armoured Fist Squad : eh bien voilà ou l'on va pouvoir aller chercher les slots de troupes. En effet, ces unités pourront aller rapidement s'installer sur les objos après le nettoyage effectué par les armes lourdes dans les 2 premiers tours.

ATTAQUE :

_Hellhound : pas mauvais, mais on préférera utiliser des armes lourdes

_sentinelles : idem

_salamander scout : idem

SOUTIEN :

_peloton d'armes lourdes : 9 armes lourdes, plus 1-3 tourelles lourdes (trembleterre, hydre ...), c'est juste fantastique et pas cher. On oubliera les tourelles automatiques sabre.

_Sabre Gun Platform Battery : les options d'armement sont sympa, notamment l'anti aérien, mais c'est cher, autant dépenser quelques points de plus et s'offrir des quadritubes d'hydre.

_Tank : les différentes variantes de leman russ, intéressant, mais le soutien dans ce codex est un milieu par trop concurrentiel pour qu'on les prenne.

_Close support Artillery : même remarque, en effet, ce genre de tank est géant, mais ils restent immobiles de toute la partie, généralement, donc les plateformes équipées de canons identiques, pour des coûts réduits sont plus intéressantes

_Weapon Platform : qui n'a pas rêvé de pouvoir s'équiper de pièce d'artillerie de garde imp pour 70 pts pièce ?

_Turret emplacement : encore des armes lourdes, avec un blindage 13 autour... bien mais trop cher par rapport au reste.

_Sentry Gun Battery : pas cher avec un armement plus que sympa, mais le système de tir automatique réduit trop leur portée pour les rendre vraiment utiles.

_champ de mines : rigolo, mais non

_artillery strike : trop cher pour ce que c'est


Conclusion : une armée avec une puissance de feu supérieure à celle de la garde. Mais au prix d'une résistance bien moindre. De par notre puissance anti personnelle, nous avons une chance, mais il nous faut nous rapprocher... il faudra donc OBLIGATOIREMENT utiliser des boucliers de nuit sur chaque véhicule et jouer à fond sur les décors pour s'approcher au maximum sans être pris pour cible. Cette armée est très statique, il sera donc facile de la rejoindre et la liquider au tir ou au close. Les motos devraient s'en donner à coeur joie, la faible résistance des renégats rendant leur touches de passage plus que bienvenue. Tout comme pour la garde, il faudra mettre toutes les chances de son côté pour avoir le premier tour, et un baron sathonyx ou un asdrubael vect seront les bienvenus pour donner un petit coup de pouce. Enfin, histoire de renfoncer une dernière fois le bouchon, évitez à tout prix de rester à découvert !
Revenir en haut Aller en bas
 
[tactica 2.0] Anti tactica renégats
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris
» [tactica 2.0] Une fois le tactica fini... Anti-Tactica ?
» [tactica 2.0] anti-tactica death korps de krieg
» [tactica 2.0] Anti-Tactica Chevaliers gris
» [tactica 2.1] Anti tactica Démons du chaos

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les voleurs d'âmes :: les usines de la cité crépusculaire :: Le savoir interdit-
Sauter vers: