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 [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc

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Haemacolyte
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MessageSujet: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Ven 07 Juin 2013, 21:15

Je pensais que quelqu'un allait ouvrir ce topic dès la sortie. study
Ben c'est pas le cas, alors j'ouvre le bal.
J'ai acquis le bouquin aujourd'hui (j'aurais pu l'avoir avant mais c'était presque 8 Euros plus cher - vive les revendeurs et leur remises!) et j'ai pu le feuilleter à mon aise.

Commençons déjà par le commencement.
Le codex est dans la droite lignée de ce que nous fait GW depuis peu: de beaux livres cartonnées beaucoup plus chers que les espèces de manuels en noir et blanc d'avant (qu'on commençait déjà à trouver cher!).
L'illustration est pas mal et rend bien le côté parfois sombre des héritiers des Anciens: "Les eldars sont là pour botter des culs de slaaneshis, biatch!" Mais j'avoue que j'avais un faible pour l'illustration de l'ancien codex - pas le même style ceci dit.

J'ouvre le livre et là, que vois-je: de nouvelles illustrations! Et des belles, pas du John Blanche! (j'ai rien contre lui mais je trouve son style pas du tout adapté à l'idée que je me fais des eldars). Oh, c'est vrai qu'il y a beaucoup de recyclages (des colos des artworks du précédent codex) mais dans l'ensemble, j'ai pas l'impression de m'être fait avoir (celle des reliures, figurant une immense bataille contre le chaos est à tomber). affraid

Qu'en ai t'il du fluff (parce quand je paye un bouquin à 38 douilles, j’espère bine ne pas avoir que de la règle)? Ben, c'est pas la joie: on a une énième tartine sur la Chute, alors qu'on aurait bien aimé savoir d'autres choses sur la vie à l’intérieur des vaisseaux-mondes. On 4 ou 5 indications de tel ou tel batailles mais les personnages nommés (anciens comme nouveaux) ont toujours un background aussi rachitique: Eldrad est le plus puissant prophète eldar, Illic est le meilleur ranger (il a une Haine contre les nécrons mais on a rien dessus!), Yriel est toujours maudit...
Il ya tout de même deux ou trois petits détails supplémentaires qui remontent le niveau: on sait enfin d'où viennent les pierres-esprits, comment les eldars les récupèrent, comment on accède au rang d'autarque, des détails sur la vie des spirites et comment les défunts vivent à l’intérieur du circuit d'infinité... C'est court, mais c'est toujours un os à ronger.
J'imagine que le fluff sera plus conséquent dans les supplément à venir.

En parcourant les pages, le constat qui m'a sauté aux yeux: la v5, c'est fini. Le style est complétement différent, j'ai l'impression de lire un corpus de règles provenant d'un autre jeu! affraid
Je posterais la suite dès que j'aurais davantage approfondie ma lecture.

_________________
"Bon, je vais te couper ton bras sans anesthésie, te scier lentement le cou pour te faire sauter la tête, te percer le dos pour y planter à vif du fil de fer et d'autres pièces, te greffer des morceaux de tes prédécesseurs, appliquer ce procédé au point que tu sois méconnaissable et je vais forcer tes copines à regarder!"
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ilionas
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Ven 07 Juin 2013, 21:39

Est ce que c'est comme dans le codex SMC ou on a des unités très fortes ou très faibles mais très différentiables directement ou alors il doit requérir plus de doigté pour être maîtrisé?
Des règles crades?
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Valorel
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Ven 07 Juin 2013, 22:22

Haemacolyte a écrit:
J'ouvre le livre et là, que vois-je: de nouvelles illustrations! Et des belles, pas du John Blanche! (j'ai rien contre lui mais je trouve son style pas du tout adapté à l'idée que je me fais des eldars). Oh, c'est vrai qu'il y a beaucoup de recyclages (des colos des artworks du précédent codex)

Ben moi j'aime pas du tout le style de John Blanche, jamais, pour aucune armée. Beurk. Donc je te rejoins sur la joie de ne pas en voir!
D'ailleurs, c'est lui qui a illustré le dos des cartes psychiques (en général et des eldars) et c'est vraiment immonde. Dur de reconnaitre ce qui est dessiné dessus, surtout les runes de bataille!

Citation :
Il ya tout de même deux ou trois petits détails supplémentaires qui remontent le niveau: on sait enfin d'où viennent les pierres-esprits, comment les eldars les récupèrent, comment on accède au rang d'autarque, des détails sur la vie des spirites et comment les défunts vivent à l’intérieur du circuit d'infinité... C'est court, mais c'est toujours un os à ronger.

Même pas!
- les pierres esprit, on savait déjà
- la récupération est nouvelle, nouvelle unité oblige. Avant, c'étaient des expéditions!
- Les autarques, c'est juste un chouia plus étoffé, mais le principe était connu dans les grandes lignes.
- les défunts dans le circuit, c'est semi nouveau, ça a déjà été évoqué...

D'une façon générale, pour le moment, les codex V6 ne brillent pas par leur fluff. C'est joli, c'est bien illustré (sauf les démons) mais c'est beaucoup beaucoup de réchauffé. Et y a pleins de choses qui passent à la trappe, pourtant récents (genre tout un pan de la 13ème croisade noire, et surtout ses conséquences. C'est Eldrad qui est content!)

Citation :
J'imagine que le fluff sera plus conséquent dans les supplément à venir.

Que saint GW t'entende, mon ami!!

Pour l'épluchage du codex, c'est vrai qu'il n'y en a pas ici (pas avant ton post en tous cas Smile ) mais pour ma part, je me suis abstenu parce que c'est le forum EN! Mais je suis bien content que tu inaugures le machin Smile

Citation :
Est ce que c'est comme dans le codex SMC ou on a des unités très fortes ou très faibles mais très différentiables directement ou alors il doit requérir plus de doigté pour être maîtrisé?
Des règles crades?

Alors ok pour la pléthore d'unités faibles chez les SMC, autant les fortes, ça se compte sur les doigts de la main!
Les eldars ont toujours été une armée subtile et dure à maitriser, mais très valorisante une fois bien prise en main. Comme les EN! (quoique je trouve les EN encore un peu plus pointus et durs à bien jouer, fragilité oblige.)

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ilionas
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Ven 07 Juin 2013, 22:27

Ce Que je voulais dire en parlant des SMC c'est qu'un néophyte qui vient de finir son codex peut faire une liste assez compétitive sans ce creuser la tête
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Haemacolyte
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Dim 09 Juin 2013, 16:37

Valorel a écrit:

Même pas!
- les pierres esprit, on savait déjà
- la récupération est nouvelle, nouvelle unité oblige. Avant, c'étaient des expéditions!
- Les autarques, c'est juste un chouia plus étoffé, mais le principe était connu dans les grandes lignes.
- les défunts dans le circuit, c'est semi nouveau, ça a déjà été évoqué...
Les pierres-esprits, on avait juste mention qu'ils se trouvaient sur les mondes déchues. Là, le dex nous décrit le phénomène physique qui les fait apparaître. Pour les expéditions, il était mention de rangers à un moment mais le wraithkinght est quand même plus logique: un eldar qui craint l'Assoiffée comme la peste ne va sûrement pas se promener sur un monde-démon sans de "solides arguments".
Concernant l'autarque, l'ancien dex nous disait juste que c'était un guerrier-aspect qui faisait tout les temples à la suite... On savait pas si n'importe qui pouvait tenter le coût ou s'il fallait être de haute lignée (exemple du prince Yriel). Le dex actuel nous révèle finalement qu'ils sont sélectionnés à la base, probablement par les grands prophètes.
Enfin, le circuit d'infinité était préalablement décrit comme un réseau passant à l’intérieur du vaisseau-monde et où se déplacent les défunts. Un défunt peut 'il ressentir des émotions comme la soif du combat? Un vivant peut il "toucher" le circuit d'infinité? On a quelques réponses.

Alors, j'ai parcourue un peu plus profondément le bouquin. Déjà le premier truc qui saute aux yeux: LES NOMS DES UNITES! affraid : vengeurs lugubres, banshees huantes, éperviers voltigeurs... OK, c'est un détail mais quand même! Ça bouscule pas mal les habitudes!
Alors niveau pratique, c’est pas encore ça: tous les équipements sont réunis sur un même chapitre et plus par unités les utilisant. Les pouvoirs d'exarques sont tous réunis dans un encadrés dans la description des unités.
Les eldars ont désormais deux nouvelles règles:
-Fléau ancestral: haine contre unités de Slaanesh mais malus au Cd. Règle très fluff.
-Transe guerrière: possibilité de tirer puis sprinter (ou l'inverse) durant la phase de tir. Sur le papier, ça rend les unités bénéficiaires (et non, pas les fantômes) plus souples: si l'arme a une portée trop courte, on peut avancer. Si l’adversaire risque d'avoir du répondant, on tire puis on recule à couvert.
Je vais pas me pencher sur les traits de seigneur de guerre car elles sont gadgets en plus d'être aléatoires. (un peu comme l'essentiel des traits de seigneur de guerre du jeu, notez tongue ).

Alors, je vais me pencher prioritairement sur mes unités préférées, voir si cette version V6 les a rendus balèzes, ou, à défaut, jouable.
Le grand prophète: Vous ne jouerez plus jamais comme avant. Le pépé prend une très grosse inflation de pts (presque le double de son coût précédent). Il a un domaine spécifique, les Runes du destin, où se retrouvent les sorts du dex précédent. Et là, certains vont grimacer: avec la V6, les sorts sont tirés aléatoirement (le genre de changement dont on se serait bien passé Evil or Very Mad )! Plus sûr désormais de pouvoir compter sur Malédiction (devenu Fatalité) pour booster vos dégâts!
Heureusement, papy a quelque chose pour compenser: niveau de maîtrise 3! Soit 3 chances sur 6 de tomber sur les sorts qui serviront votre stratègie (surtout que Guide, pouvoir très utilisé, se retrouve en Primaris).
L'Avatar: Le chaud bouillant s'est envoyé du charbon premier choix! Il a désormais une Init de 10, toujours son immunité à certaines armes (y compris désormais, la pyromancie et le feu de l'âme), toujours sa bulle de sans peur et surtout, il peut sélectionner jusqu'à deux pouvoir d'exarque! I love you Le tout pour un coût à peine différent d'avant!
L'autarque: Même coût, même profil: ça commence mal. Il a toujours accès à une tripotée d'équipements (dont beaucoup ont pris une baisse bienvenue!) et sa règles de stratège lui permet également de retirer 1 aux jets de réserve du joueur eldar (des fois que le quadritube d'en face soit toujours pas mort avant l'arrivée des avions).
Il a accès à une nouveauté du codex, une sorte d'arsenal baptisée Vestiges de grandeur: toutefois, tous ces objets sont soit Gadget, soit avec un contrecoup. Et pour un prix pas donnée! A moins de trouver des combos bien fichues, il aura strictement le même rôle qu'avant - et la même fréquence d'apparition sur les tables. Il est pas mauvais en lui-même, mais la concurrence est rude!
Le spirite: Autrefois amélioration d'archonte, le petit a pris en grade! Il a exactement le même coût que l'autarque (tout nu) et comme prévu, passe les gardes fantômes et les guerriers fantômes en Troupe. cat Sinon, c'est aussi un psyker niv.2 qui puise dans la télépathie et les Runes de batailles (domaine des sorts d'archontes). Bizarrement, je m'attend à le voir souvent sur la table...
Le conseil des prescients: Le seul et unique changement vient qu'ils sont désormais des psykers ordinaires. Le problème, c'est que ça signifie qu'ils doivent faire des tests pour leur sort (alors qu'avant, c'était automatique) et surtout, que leurs pouvoirs sont tirés au hasard! affraid
Je n'aborderais que succinctement les personnages nommés:
Les seigneurs phénix: peu de changements, ce sont tous des brutes. Ils n'ont plus l'obligation de rejoindre une escouade de leurs fidèles (et ça promet bien des crasses). Mention spéciale pour Asurmen, qui devient automatiquement le Seigneur de guerre de l'armée et avoir 1d3 traits de seigneur de guerre au passage!
Prince Yriel: Sa malédiction a cette fois-ci un impact réel (pas non plus la mer à boire), il a un trait pour relancer les 1 pour blesser (1 seule utilisation)... Et c'est tout. Quoi, vous attendiez autre chose?!
Eldrad Ulthran: C'était le meilleur psyker du coin avant... c'est toujours le cas: level 4, toujours le bâton d'Ulthamar, toujours le redéploiement de Prescience... Pour un type engloutie par une forteresse du chaos, il a pas trop changé! On va pas s'en plaindre! farao
Illic: le p'tit nouveau: un super ranger ("un power ranger, alors?"). Son fusil est pa2 et est une arme à distorsion, il hait les nécrons et sait comment leur faire sauter la caboche, peut améliorer les rangers en guerriers-mirages et peut s'infiltrer n'importe où! Sa seule faiblesse? Contrairement à ce qui était prévu, ce n'est pas une amélioration d'escouade mais un QG. Ceci dit, ça ne sera pas un mal pour ceux voulant jouer Alaitoc et ayant la flemme de se bricoler un autarque avec Long Fusil et Manteau du Dieu Moqueur.
Bon, je fais une pause avant de me pencher sur les troupes dès ce soir.

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Valorel
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Dim 09 Juin 2013, 17:33

Haemacolyte a écrit:
Les pierres-esprits, on avait juste mention qu'ils se trouvaient sur les mondes déchues. Là, le dex nous décrit le phénomène physique qui les fait apparaître.

Je ne peux pas te dire où j'ai lu ça, mais j'étais déjà au courant de la formation des PE confused

Citation :
On savait pas si n'importe qui pouvait tenter le coût ou s'il fallait être de haute lignée (exemple du prince Yriel).

Si tu lis le codex Iyanden, tu vas avoir une surprise sur la "haute lignée" du "prince" Yriel Wink


Citation :
Le grand prophète: Vous ne jouerez plus jamais comme avant. Le pépé prend une très grosse inflation de pts (presque le double de son coût précédent). Il a un domaine spécifique, les Runes du destin, où se retrouvent les sorts du dex précédent. Et là, certains vont grimacer: avec la V6, les sorts sont tirés aléatoirement (le genre de changement dont on se serait bien passé Evil or Very Mad )! Plus sûr désormais de pouvoir compter sur Malédiction (devenu Fatalité) pour booster vos dégâts!
Heureusement, papy a quelque chose pour compenser: niveau de maîtrise 3! Soit 3 chances sur 6 de tomber sur les sorts qui serviront votre stratègie (surtout que Guide, pouvoir très utilisé, se retrouve en Primaris).

Pas trop d'accord avec toi. Il est bien moins cher qu'avant, sauf si tu le jouais sans équipement avec l'ancien codex. Si tu voulais qu'il lance 2 sorts par tour, c'était 105 points au minimum. Là, pour 5 de moins, il en lance 3. Les runes sont complètement anecdotiques et ne seront que rarement prises. La motojet est à moitié cout... Clairement, il a pris une sacrée baisse en point, qui compense un peu la non-fiabilité de la sélection des sorts. Là où me coutait 155 ou 185 points avant, je le sortirais à 100 ou 115 points.

Citation :
L'Avatar: Le chaud bouillant s'est envoyé du charbon premier choix! Il a désormais une Init de 10, toujours son immunité à certaines armes (y compris désormais, la pyromancie et le feu de l'âme), toujours sa bulle de sans peur et surtout, il peut sélectionner jusqu'à deux pouvoir d'exarque! I love you Le tout pour un coût à peine différent d'avant!

Avec deux (bons) pouvoirs, il est 70 points plus cher! Avec une 5++ au lieu de 4++. Le cout est quand même bien au dessus (genre 45% d'augmentation quand même!)

Citation :
L'autarque: Même coût, même profil: ça commence mal. Il a toujours accès à une tripotée d'équipements (dont beaucoup ont pris une baisse bienvenue!) et sa règles de stratège lui permet également de retirer 1 aux jets de réserve du joueur eldar (des fois que le quadritube d'en face soit toujours pas mort avant l'arrivée des avions).
Il a accès à une nouveauté du codex, une sorte d'arsenal baptisée Vestiges de grandeur: toutefois, tous ces objets sont soit Gadget, soit avec un contrecoup. Et pour un prix pas donnée! A moins de trouver des combos bien fichues, il aura strictement le même rôle qu'avant - et la même fréquence d'apparition sur les tables. Il est pas mauvais en lui-même, mais la concurrence est rude!

Je pense le sortir régulièrement (je n'avais même pas la figurine jusque là...) en version motojet+lance avec des lance de lumière. Il est aussi quasi-obligatoire avec un aéronef...

Citation :
Le spirite: Autrefois amélioration d'archonte, le petit a pris en grade! Il a exactement le même coût que l'autarque (tout nu) et comme prévu, passe les gardes fantômes et les guerriers fantômes en Troupe. cat Sinon, c'est aussi un psyker niv.2 qui puise dans la télépathie et les Runes de batailles (domaine des sorts d'archontes). Bizarrement, je m'attend à le voir souvent sur la table...

Gros +1, il sera dans quasi toutes les listes je pense, surtout dans les parties à moins de 1250 points.

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Haemacolyte
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Dim 09 Juin 2013, 17:54

Valorel a écrit:

Je ne peux pas te dire où j'ai lu ça, mais j'étais déjà au courant de la formation des PE confused
Peut être dans la Black Library?

Valorel a écrit:

Si tu lis le codex Iyanden, tu vas avoir une surprise sur la "haute lignée" du "prince" Yriel Wink
Aah! cheers Ça veut dire qu'il y a du fluff dans le supplément.


Valorel a écrit:

Pas trop d'accord avec toi. Il est bien moins cher qu'avant, sauf si tu le jouais sans équipement avec l'ancien codex. Si tu voulais qu'il lance 2 sorts par tour, c'était 105 points au minimum. Là, pour 5 de moins, il en lance 3. Les runes sont complètement anecdotiques et ne seront que rarement prises. La motojet est à moitié cout... Clairement, il a pris une sacrée baisse en point, qui compense un peu la non-fiabilité de la sélection des sorts. Là où me coutait 155 ou 185 points avant, je le sortirais à 100 ou 115 points.
Effectivement, je ne l'avais pas vu les choses sous cet angle. Faut dire aussi que j'avais pris l'habitude de le jouer en doublette, avec un seul pouvoir.

Valorel a écrit:

Avec deux (bons) pouvoirs, il est 70 points plus cher! Avec une 5++ au lieu de 4++. Le cout est quand même bien au dessus (genre 45% d'augmentation quand même!)
Mais il a toujours eu une invu à 5+, non?
En ce qui concerne son coût, je cite le codex de tête, il me semblait que ce n'était pas loin du coût actuel.

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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Dim 09 Juin 2013, 18:58

Haemacolyte a écrit:
Aah! cheers Ça veut dire qu'il y a du fluff dans le supplément.

Oui, y en a plein! Là où j'en suis, c'est surtout sur Yriel et Iyanden après la chute, dans sa reconquête de la partie est de la galaxie. On a vraiment beaucoup d'histoires et d'historique. J'en suis à la raclée prise contre les tyty, déjà tu apprends que d'autres vaisseaux mondes avaient envoyé des renforts. Bref, je ne vais pas trop en dévoiler, et j'ai hâte d'arriver à l'histoire d'Iyanna!!

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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Dim 09 Juin 2013, 19:34

Tu peux dévoiler en spoiler, ça va intéresser beaucoup de gens qui ne risquent pas d'acheter le supplément.
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Dim 09 Juin 2013, 20:06

En attendant, j'enchaîne avec les Troupes. king
Déjà, le truc qui saute aux yeux, c'est la façon dont le coût des unités est formulé: au lieu d'avoir un coût par figurine, on a le coût de l'escouade à effectif minimum (comme dans le codex spacemarine). C'est assez pratique dans le sens où ça permet de voir en un clin d’œil combien coûteras l'escouade à nu.
Les vengeurs: un petit up de pts, sans doute pour équilibrer avec une des modifications du codex: toutes les armes à shuriken blessent automatiquement sur des 6 (avec pa2). Et ça, ça contrebalance généreusement la portée souvent ridicule des armes à shuriken. Ils ont également des armesgrenades à plasma (me souvient pas s'il en avaient avant) et le bouclier miroitant donne une svg invulnérable même à distance. L'exarque a accès à des pouvoirs qui lui permettent de tenir lors d'un duel.
Si vous faites partie comme moi des cornichons ayant aimé l'exarque double catapulte avec grêle de lames... mes condoléances. Grêle de lames n'existe plus et maintenant, la doublette de catapultes donne juste "arme jumelée".
De visu, l'escouade a baissé dans son rôle de fusillade mais a augmenté dans celui de contre-charge.
Les gardiens défenseurs: Avant, tout le monde rigolait... l'heure de la vengeance a sonné! Avec l'effet des shuriken, la Transe guerrière, le bonus de CC et CT et le fait que la plate-forme est Implacable, les gardiens sont de retour pour en mettre plein la vue!
Les gardiens de choc: Ils ont récupéré le bonus de CC/CT de toutes les unités avec gardiens, ils peuvent prendre jusqu'à 2 armes énergétiques... Et c'est tout. A la limite, ça peut donner un coup de main lors d'un corps à corps déjà entamé, ou faire de la chasse aux blindés avec les deux fusils à fusion...
Les rangers: une sacrée baisse de pts (7 quand même) et le up de CC/Ct.
Les motojets: (m'en fous de "Gardiens du vent", j'ai toujours appelé ça des motojets!) Une petite baisse de pts, le up de CC/CT,... et pas grand chose d'autres. Faut dire qu'il n'y avait pas vraiment besoin: on a une troupe capable de prendre des objectifs de dernière minute, de faire du harcèlement, d'escorter un prophète à motojet, ou de se transformer en "banc de fusillades". Ça souligne encore plus à quel point les figurines auraient besoin d'un ravalement de façade... Rolling Eyes

Au fait, si vous avez le codex, faut pas hésiter à poster votre avis! Basketball

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Dernière édition par Haemacolyte le Dim 09 Juin 2013, 20:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Dim 09 Juin 2013, 20:22

Citation :
Tu peux dévoiler en spoiler, ça va intéresser beaucoup de gens qui ne risquent pas d'acheter le supplément

Je dois avouer que ça va être très dur de dévoiler le fluff du supplément ici. Ca représente une bonne 50aine de page, sans compter la chonologie...

Haemacolyte a écrit:
Les vengeurs: un petit up de pts, sans doute pour équilibrer avec une des modifications du codex: toutes les armes à shuriken blessent automatiquement sur des 6 (avec pa2). Et ça, ça contrebalance généreusement la portée souvent ridicule des armes à shuriken. Ils ont également des armes à plasma (me souvient pas s'il en avaient avant)

Tu veux dire des grenades à plasma? Wink

Perso, je ne suis pas fan des vengeurs. Ils ont vraiment loupé le coche pour moi. Ils auraient pu faire un aspect très polyvalent comme le fluff le décrit, et comme contre-charge aurait pu le suggérer en leur donnant un pistolet et une arme de CàC. Les passer à 1 point de plus relève de l'hérésie pour moi. En soit, ils ne sont pas complètement à jeter, mais il y a tellement mieux en troupe maintenant...

Citation :
Les gardiens défenseurs: Avant, tout le monde rigolait... l'heure de la vengeance a sonné! Avec l'effet des shuriken, la Transe guerrière, le bonus de CC et CT et le fait que la plate-forme est Implacable, les gardiens sont de retour pour en mettre plein la vue!

Ils me font toujours rire, mais jaune...
Le semi perforant ne compense pas à mon avis la portée de 12", même avec transe guerrière. Une hausse du prix finit de les achever pour moi. Je ne pense pas les sortir de ma mallette ^^ Dommage.

Citation :
Les gardiens de choc: Ils ont récupéré le bonus de CC/CT de toutes les unités avec gardiens, ils peuvent prendre jusqu'à 2 armes énergétiques... Et c'est tout. A la limite, ça peut donner un coup de main lors d'un corps à corps déjà entamé, ou faire de la chasse aux blindés avec les deux fusils à fusion...

Je pense que cette unité est une blague des créateurs. Ils n'ont vraiment rien pour eux. Qui va charger avec des gardiens F3 AS5+ à 9 points la tête? Un gros raté!

Citation :
Les rangers: une sacrée baisse de pts (7 quand même) et le up de CC/Ct.

Miam, là on entre dans les bonnes troupes Smile
A ce prix là, ils sont très compétitifs. Une troupe avec fusil de snipe, infiltration et +1 au couvert, je suis fan. Excellents pour commencer/abimer/détruire les quad gun ou troller. Pas une grande puissance de feu, donc pas ultra dangereux pour l'adversaire qui peut les ignorer, et ils peuvent prendre un objectif discrètement en fin de partie. A ce cout en point, ce serait dommage de s'en priver. à moins de voulori vraiment optimiser à fond et de prendre des

Citation :
Les motojets: (m'en fous de "Gardiens du vent", j'ai toujours appelé ça des motojets!) Une petite baisse de pts, le up de CC/CT,... et pas grand chose d'autres. Faut dire qu'il n'y avait pas vraiment besoin: on a une troupe capable de prendre des objectifs de dernière minute, de faire du harcèlement, d'escorter un prophète à motojet, ou de se transformer en "banc de fusillades". Ça souligne encore plus à quel point les figurines auraient besoin d'un ravalement de façade... Rolling Eyes

Peut être la meilleure troupe du jeu. CT4 avec le semi perforant, jumelé, la portée de 12" est bien moins embêtante avec les 2D6 de déplacement en assaut. Endu 4, 3+ de sauvegarde, 5+ de couvert dès qu'on fait 1" de déplacement, 4+ en turbo boostant, 48" de mouvement par tour possible, tout ça pour à peine plus qu'un marines de base. Avec un archonte pour le +2 en couvert 70% du temps, c'est que du bonheur. La baisse de prix est énorme (23% quand même!) sachant que cette troupe était déjà tout à fait correct avant. Mais non, on la booste ET on lui baisse son cout. Un bijou de troupe!! Solide, rapide, qui peut faire mal (plus qu'un marines), qui peut prendre ou contester des objectifs, voir bloquer LA troupe de tir qui vous gâche la vie en la sacrifiant au CàC (oui, je pense bien au quad gun si on joue un volant)
De très loin mon coup de cœur!

Citation :
Au fait, si vous avez le codex, faut pas hésiter à poster votre avis! Basketball
Ah mais c'est ce que je fais, c'est ce que je fais Smile
Tu aurais limite pu mettre les gardes fantômes ici, on les trouvera souvent en troupe!

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Kavar
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Dim 09 Juin 2013, 20:30

Citation :
Les vengeurs: un petit up de pts, sans doute pour équilibrer avec une des modifications du codex: toutes les armes à shuriken blessent automatiquement sur des 6 (avec pa2). Et ça, ça contrebalance généreusement la portée souvent ridicule des armes à shuriken. Ils ont également des armes à plasma (me souvient pas s'il en avaient avant) et le bouclier miroitant donne une svg invulnérable même à distance. L'exarque a accès à des pouvoirs qui lui permettent de tenir lors d'un duel.
Si vous faites partie comme moi des cornichons ayant aimé l'exarque double catapulte avec grêle de lames... mes condoléances. Grêle de lames n'existe plus et maintenant, la doublette de catapultes donne juste "arme jumelée".
De visu, l'escouade a baissé dans son rôle de fusillade mais a augmenté dans celui de contre-charge.
Ils sont surtout là pour apporter un chassis pour le plus bas prix du codex (et une troupe en plus).

Citation :
Les gardiens défenseurs: Avant, tout le monde rigolait... l'heure de la vengeance a sonné! Avec l'effet des shuriken, la Transe guerrière, le bonus de CC et CT et le fait que la plate-forme est Implacable, les gardiens sont de retour pour en mettre plein la vue!
Pour le prix d'un cabalite et un min de 10 c'est toujours aussi bof même avec Ct4 et la transe guerrière.

Citation :
Les motojets: (m'en fous de "Gardiens du vent", j'ai toujours appelé ça des motojets!) Une petite baisse de pts, le up de CC/CT,... et pas grand chose d'autres. Faut dire qu'il n'y avait pas vraiment besoin: on a une troupe capable de prendre des objectifs de dernière minute, de faire du harcèlement, d'escorter un prophète à motojet, ou de se transformer en "banc de fusillades". Ça souligne encore plus à quel point les figurines auraient besoin d'un ravalement de façade...
Exact, ou comment passer de simple touriste à grosse unité de tir.

EDIT pour le com de valorel:

Citation :

Citation:
Les rangers: une sacrée baisse de pts (7 quand même) et le up de CC/Ct.


Miam, là on entre dans les bonnes troupes
A ce prix là, ils sont très compétitifs. Une troupe avec fusil de snipe, infiltration et +1 au couvert, je suis fan. Excellents pour commencer/abimer/détruire les quad gun ou troller. Pas une grande puissance de feu, donc pas ultra dangereux pour l'adversaire qui peut les ignorer, et ils peuvent prendre un objectif discrètement en fin de partie. A ce cout en point, ce serait dommage de s'en priver. à moins de voulori vraiment optimiser à fond et de prendre des
Je veux bien que tu m'expliques en quoi ils sont bon; hormis leur "faible" coût ce n'est que quelques tirs perforants qui n'ont plus la règle pa1 en touchant sur 6.

Citation :

Citation:
Au fait, si vous avez le codex, faut pas hésiter à poster votre avis!

Ah mais c'est ce que je fais, c'est ce que je fais
Tu aurais limite pu mettre les gardes fantômes ici, on les trouvera souvent en troupe!
Les GF? ont devrait toujours les trouvés en troupe tant que le spirit est de lui même très intéressant (sans même prendre les GF).
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Valorel
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Dim 09 Juin 2013, 21:09

Kavar a écrit:
Je veux bien que tu m'expliques en quoi ils sont bon; hormis leur "faible" coût ce n'est que quelques tirs perforants qui n'ont plus la règle pa1 en touchant sur 6.

Il me semblait que c'est un peu ce que j'avais fait, non? Wink
Les tirs de précision, c'est toujours rigolo pour troller l'arme lourde/spéciale en face, ils ne sont pas chers et l'adversaire a tendance à les négliger quand un serpent bourré de gardes leur fonce dessus à tombeau ouvert.
Leur point fort n'est pas leur puissance de tir, j'ai toujours soutenu qu'elle était anecdotique à cause du volume insuffisant de tir (quoique sur un malentendu, ça peut marcher sur un gronide ou une riptide) mais bien leur faible cout et leur résistance relative à couvert. Ne pas oublier aussi que l'infiltration peut être vraiment utile dans la domination de l'espace.

Entre les vengeurs/gardiens et rangers, je prendrais toujours les rangers (si on ne compte pas le serpent pas cher des vengeurs, serpent que je case ailleurs)
Maintenant, entre des motojets et des rangers, je n'hésite pas non plus...

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Kavar
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Dim 09 Juin 2013, 21:53

Citation :
Il me semblait que c'est un peu ce que j'avais fait, non?
Disons que cette semaine j'ai eu toutes les occasion pour l'oublier Sad


en bouche trou ok car si on à toujours la possibilité de prendre du serpent/motojet on les prendra Smile
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Haemacolyte
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Lun 10 Juin 2013, 17:46

Si vous voulez une analyse plus fine et plus tactique, plusieurs articles ont été rédigé sur le blog de Franssoué:
http://armees-franssoue.blogspot.fr/
Par contre, il a pas encore abordé les banshees... No

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"Bon, je vais te couper ton bras sans anesthésie, te scier lentement le cou pour te faire sauter la tête, te percer le dos pour y planter à vif du fil de fer et d'autres pièces, te greffer des morceaux de tes prédécesseurs, appliquer ce procédé au point que tu sois méconnaissable et je vais forcer tes copines à regarder!"
(Haemacolyte, s'adressant à la figurine sur son établi)
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Kavar
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Lun 10 Juin 2013, 19:09

Joli blog avec des article bien détaillés !

Pour les banshees? Idem qu'en V5, injouable.
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Lun 10 Juin 2013, 20:42

Je dirai même plus, avec le tir de contre charge elle prennent trop la mort
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Arnar
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Lun 10 Juin 2013, 23:46

En fait, le tir de contre-charge n'a jamais été un problème.

Comme j'avais du l'expliquer dans un autre topic (sur le CaC et la V6, me semble-t-il), le vrai problème est le fait que si on ne prend pas de transport, on est lent (malgré le bonus au sprint), prévisible et vulnérable aux armes adverses. Avec un transport, ce dernier doit s'approcher assez près de l'adversaire, puis on a un tour dans la pampa où on peut encore se faire canarder.

Ah, et maintenant les banshees n'ont plus de grenades, ce qui scelle d'autant plus leur sort.
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Mar 11 Juin 2013, 14:09

Citation :
Ah, et maintenant les banshees n'ont plus de grenades, ce qui scelle d'autant plus leur sort.
Effectivement c'est absurde !
C'est un peu comme les incubes et les Hellions qui n'ont pas de grenades offensives alors que les Fléaux, qui n'en n'ont pas besoin, en ont !
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Manwë
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Mar 11 Juin 2013, 19:22

Oh un sujet qu'il est intéressant =D


Concernant le codex en lui même:

- C'est beau! On paie plus cher c'est sur, mais ça envoie de la moelle spectrale en barre! (mention spéciale à mon artwork eldar préféré à l'ouverture du codex, directement tiré du livre Apocalypse!). Les illustrations sont belles, anciennes recolorées comme nouvelles, en plus d'être présentes pour toutes les entrées ou presque(Eldrad *-*, Fuegan *-* *-* *-*), la mise en page est sublime. Bref, j'aime!

-Le fluff: j'espérai en savoir plus sur 2 choses, à savoir la Guerre Céleste telle qu'elle a eu lieu dans le codex Nécron, et une info sur pourquoi on est FdB avec les méroux. Pour la 1e, je vais me contenter de mon fluff à moi, vu qu'on a rien de neuf par rapport à avant. Pour la 2e, à part Yriel qui trolle pelle mèle Kroots, Vespides et l'intégralité de l'Empire, en envoyant un fax traduit de pourquoi du comment il a roxxé, y a rien. Soit, ça me conforte dans l'idée qu'Eldar et Tau ont aucune raison de se rencontrer (cf la carte de la Galaxie) et que 90% de cette matrice est écrite par le cul.

Comme d'hab avec la V6, joli retour en arrière: on fait tableraze de la Campagne Oeil de la Terreur (et tant mieux), pour resituer le contexte avant la 13e Croisade. Eldrad n'est donc jamais mort (deal with it, mon keigh, he's a dick!) =D

On apprend pas grand chose de plus sur nos chères zoneils:

-Les PE, on savait déjà que ça se formait à la périphérie des Portails Toiles corrompus. Là soit disant, la réalité saigne et cristallise. Mouai, ça permet d'introduire les gros roxxors =D
-On sait à présent qu'ils viennent les loot avec de grosses machines de moelle spectrale qui roxxent du poney.
-L'Autarque et la Voie du Commandement, on le savait aussi.
-Un peu plus d'infos sur les spirites, et les relations des eldars avec les morts.

Un poil "déçu" de ce côté là, mais le fluff étant V2, l'essentiel a déjà été écrit, et c'est tant mieux, ça évite de se retrouver avec 25 passages kikooloolololololololololololololol à la CG/Necron voir EN parfois.

Côté figouzes: pas de tojet ni de refonte d'aspect, dommage, mais on ne peut tout avoir Sad

- Une grappe de GF sublimissime!
- Une grappe de WK tout aussi sublime!
- Le volant le plus magique et magnifique du jeu! (et une bonne base pour un Voidraven).
- Un perso spé badass + 2 QG jolis.

Côté codex:


Les QG:

-Enorme réduction en coût du GP! Vous semblez oublier qu'un GP en codex V4, c'était 130 140 pts hein, pas 55 Wink Là pour 100 pts, il fait presque pareil, pour 30 à 40 pts de moins (je parle même pas si on lui ajoute la tojet). De l'aléatoire, certes, mais largement esquivable avec les primaris intéressants. Nerf des runes, comme prévu, les rendant useless pour la protection, et un poil gadjet pour la clairvoyance.

-Puisqu'on parle des GP, parlons d'Eldrad: LE meilleur psyker du jeu, pour 5 pts de moins. Lv 4, regen des charges sur 5+ dès qu'il passe un pouvoir, son épée trolle toujours... et il vient avec le seul trait de Lord utile du tableau.

-Les spirites: ils passent en QG, sont pas chers, et débloquent les GF en troupes (TOUS les GF, pas que leur escouade!). Ce qui en fait de fait le QG obligatoire ou presque. Ajoutons à ça la meilleure école psy eldar, à base de buff/débuff où tout ou presque est utile dans une liste bien construite, et on obtient sans doute le meilleur QG eldar.

-Les SP: toujours chers, toujours rigolos. Plus de limitation quant à l'aspect à rejoindre. Certains font pas grand chose, d'autres trollent beaucoup plus (Karandras le premier).

- Avatar: le monstre monstrueux est toujours démon, mais avec une 5+ invu cette fois. Un ptit up de son coût, pour un buff général de son profil. Cher, rigolo, et bon QG aussi dans une liste adéquate.

-Autarque: On pourrait croire qu'il est à la ramasse, mais pas vraiment en fait. Dans des GF, avec une petite écharde d'Anaris, il peut faire des choses =D

-Illic: badass, sympas, il peut être rigolo à jouer aussi, ne serait ce que dans une thématique fluff Alaitoc pour les mirages. Après, 130 pts le monsieur...


Je retiendrai surtout ce qui me saute aux yeux ensuite:

-Le Conseil est limite mieux qu'avant, même si pas chance, aka sac à pouvoirs psy!
- Les Banshee sont définitivement mortes et enterrées (pas de transport pour charger, pas de grenade).
-Les scorpions deviennent très intéressant, avec un exarque pincé frappant à init et à F7!
- Les DDF sont en concurrence avec les GF, et coûtent plus chers...
- Les versions tir des GF sont très intéressantes toutes les 2, et passent en troupes si spirite!
- Les AS guidées peuvent faire des choses intéressantes, notamment en AA.

En troupes:

- Le gardien est bon à jeter, 9 pts avec une portée en bois de kroot... sans parler des versions Chocs. Tfaçons j'aime pas le gardien.
- Le vengeur a plus de portée, mais devient plus cher, et a la même CT que le gardien. Reste qu'il est pour moi un meilleur choix à mettre dans un serpent que le gardien.
-Gardiens à tojet: LA surprise et LE must have. Pour le prix d'un SM avec -1F, on a un mec sur motojet qui a un mvt max de 48 ps par tour, avec CT4 et grèle de lames. Que demande le peuple? (Une refonte!).
-Rangers: mouai. J'aime pas la fig, mais en gardien d'objos cheap, ça peut le faire.
-GF: j'adore les versions tir embarquées en serpent. Les versions CàC ont trop de défaut pour être intéressantes AMHA.

AR:

-Le chasseur est intéressant selon le milieu joué. En milieu un peu dur, dès que ça spam le mur de faible ou l'interception, il est à oublier (bien qu'on puisse l'écranter avec un WK).
-La vyper j'aime pas la fig, donc n'en jouerai pas. Mais elle est aussi intéressante, bien que fragile (un bon atout pour un contingent VM en EN par contre).
-Les LdL, j'aime pas la fig non plus, mais elles prennent un petit boost apréciable et dans une liste type Saim Hann, ont toute leur place!

Soutien: tain, tout est bon...

-Prisme/Pinneur: trololololololol. Un des meilleurs choix pour moi^^
- SF: nerf du prix, mais +1A et possibilité de prendre épée + 2 armes de tir. Intéressant et classe.

-Wraithknight: mon chouchou! Tellement de possibilités avec cette fig, tant niveau jeu que modélisme. Une plaie à gérer en fonction de l'armée/liste en face. Un aimant/répulseur à tir si bien joué, et un bon moyen de protéger son point de Lord avec le supplément Iyanden (et le tableau de Lord qui lui va si bien). Cher, mais un must have aussi.
-Marcheurs: un peu glass canon dans l'idée, mais toujours excellents. Je les aime moins qu'en V5, mais ils gagnent CT4 les bougres!
-Faucheurs: j'aime pas trop la gurine, j'aime pas comment ça se joue et comment ça va se jouer (aka trolololol aegis/bastion/décors trololololol), mais c'est pas mal :p

-Le Falcon! Ben si y avait pas le reste, il serait excellent aussi xD CT4, transporte, toujours ses armes de tir...

-Les batteries promettent de jolis coups de fourbes, mais toujours pareil, j'aime pas la gurine^^


Et mention coup de coeur:

-Le serpent! Un troll antigrav sur générateur Warp... 115 pts de base, avec un champs qui le rend presque imba, des armes pas chères, un RL trololol, une CT4... un accès à l'holochiant! Un slot soutien sans en être un de fait xD En décharge, ça donne du 4+3 tirs F6 CT4 jumelés, suivis de 1D6+1 F7 CT4 jumelés... le joueur EN que j'ai croisé a pas vraiment aprécié :p
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Jeu 13 Juin 2013, 18:07

Les Banshees sont vraiment mon unité préféré de l'armée eldar.
Quand j'ai débuté 40k, j'hésitais entre le chaos - avec les superbes démonettes de Juan Diaz❤ - et les eldars - avec les banshees v2 qui avaient un style vraiment sympathique.
Les deux ont subit de bien vilaines choses: les démonettes ont changé d’apparence, ressemblant à des femmes-oiseaux et perdant leur petit côté sexy - faut éviter de choquer la mère du gamin, quand même! Quand aux banshees...Crying or Very sad

J'attendais beaucoup de ce codex:
Oh, elles coûtent 1 pts de moins! Oh, l'exarque coûte moins cher! Ouais mais leur casque a été modifié: avant, init 10 garantie lors d'un 1er tour de combat, quelque soit les couverts. Maintenant, init-5 pour l'adversaire (ça promet des combos en joignant l'autarque avec masque dans des unités de close), en charge. Et sans effets de grenades. Et elles ont plus accès au Contre-attaque.
Les banshees sont à la base vendue comme étant des découpeuses de marines. Problème, elles blessent sur 5+. Heureusement, il y a Malédiction! Ben non: les pouvoirs psys sont maintenant sélectionné au hasard.
Oui mais on peut changer leurs armes, non? Non, le codex précise bien "épée énergétique" (une petite pensée au passage pour ceux qui ont convertis des masses sur leurs donzelles).
Et le transport? Ben, aucun véhicule d'assaut. Donc à pied ou en voiture, elles devront toujours se coltiner une phase de tir avant de pouvoir faire quelque chose.
Si, petit bonus: Acrobatie donne un (petit) bonus au sprint. Dommage qu'on puisse pas enchaîner Sprint et Assaut, hein!

Donc résumons: une unité de close dans une v6 peu amicale envers les closeurs (tir de contre-charge), une unité qui doit charger pour délivrer son plein potentiel (donc exit la contre-attaque), une unité dépourvue de grenades (donc annulation de l'avantage accordée par le masque), qui ne peut plus compter sur sa combo habituel (donc blesse ses cibles habituels sur 5+), qui ne peut pas changer son équipement (bien la peine de foutre le merd*er avec toutes les variantes d'arme énergétique) et qui devra forcément encaisser une phase de tir dans la pampa ou à la sortie du véhicule (alors que les donzelles ont la même save que les vengeurs, moins le bouclier miroitant)...
Ça sent le sabotage délibéré, trouvez pas?Evil or Very Mad

C'est dommage, il y avait pourtant moyen d'en faire un truc potable: leur donner des grenades à plasma, changer l'effet de l'Acrobatie pour leur permettre de charger dès sortie du véhicule,...
C'est bien simple, j'ai l'impression de revoir le cas des mandragores: unité au style sympathique mais qui exige tellement de choses pour qu'elle ai la moindre efficacité que ça en ai injouable.

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Herbert West
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Jeu 13 Juin 2013, 20:37

C'est pas tellement logique d'un point de vue marketing en plus... Il aurait mieux valut les rendre meilleures pour inciter les joueurs qui ont commencé les z'oneilles en V5, de refaire leur stock de figouzes ...

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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Jeu 13 Juin 2013, 21:28

Herbert West a écrit:
C'est pas tellement logique d'un point de vue marketing en plus... Il aurait mieux valut les rendre meilleures pour inciter les joueurs qui ont commencé les z'oneilles en V5, de refaire leur stock de figouzes ...
Ne t'en fais pas pour eux !
Les motojets sont là pour renflouer les caisses. Elles sont abusées, et comme des pigeons on va en racheter quand elle seront toutes nouvelles et toutes belles.
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Ven 14 Juin 2013, 21:42

Aaargh Manwë va presque réussir à me convaincre d'acheter le codex (mais bon, à 40€ le codex j'ai 5 mangas de hunter x hunter^^)
C'est dommage que les Banshee ne soient pas améliorer, j'aurai vraiment aimé en intégrer une escouade.
En tout cas, mis à part elles et les gardiens, tout est à peu prêt meilleur que l'ancien codex j'ai l'impression.
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Herbert West
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MessageSujet: Re: [eldar - tactiques]Le nouveau codex eldar: impressions, avis, etc   Ven 14 Juin 2013, 22:06

en même temps c'était pas vraiment difficile de faire mieux ^^ (troll powaaa!)

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