Les voleurs d'âmes
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 [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar

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Kavar
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MessageSujet: [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar   [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar Icon_minitimeLun 24 Sep 2012, 22:12

en plusieurs parties car plus long que prévu !!! Sujet a compléter selon vos idées !

Voila voila.... ce fut difficile de me restreindre à ne parler que d'anti-tactica dans le sens où je divaguais à parler de l'évolution V5-V6 du codex.
Gardez toujours à l’esprit que les commentaires se feront en fonction de l’arsenal EN, même si certaines unités sont forte d’elle-même contre tout.
Bon je ferais le codex dans l'ordre d'arrivé avec une note sur /10 représentant le taux de dangerosité de l'unité (10/10 étant l'unité la plus dangereuse du codex contre les EN !)

QG : Si il y a bien une remarque à faire sur les QG eldars c'est qu'ils ne possèdent pas de règles particulière qui change l’aspect général de l'armée, ce sont tous de bon combattant qui s'intègre plus ou moins bien au nouveau métagame.


Autarque 4/10 :
Sorte de sous voivode, donne +1 pour faire arriver les réserves. Sav3+, invu4 de base. Seul le forma Motojet + lance laser + mandibule permet de frapper fort (5 attaques force 6 en charge + énergétique (pas encore d’FAQ donc ? PA3/4 ?); aucun objet spécial, son arsenal est uniquement composé de celui de tous les guerriers aspect du codex.


Grand prophète 8/10 :
Ce n’est pas vraiment un danger direct, mais toute l’armée (ou presque) tourne autour. Souvent dans un pavé de gardien bien au chaud, plus rarement dans une escouade d’archonte car ces derniers sont des sacs à points, avec un minimum de 30/archonte on atteint 105 points les 3 opti… soit un venom double canon + 5 cabalites. 2 Schémas de jeu : - Full rune + pierre (2sorts/tour) + Guide (relance dés pour toucher) + Malédiction (relance dés pour blesser).
- Full rune + pierre + Chance (relance sauvegarde ratée) et guerre mentale (snipe les perso indépendant)
Ses points fort : invu 4+, subit ultra rarement un péril du warp en lançant un sort… (NB : gros gros nerf de la lame sorcière qui n’a plus F9 contre blindé !).
Point faible : E3 ! Mort instantanée nous voila, 1 attaque et arme sans Pa.


L’escouade d’archonte 2/10 :
Inutile en V6 car plus de F9 contre les blindés, 1 seul et misérable PV et sav invu4+, ils coûtent trop chère pour jouer les khyméras du GP. Leur pouvoirs n’ont pas besoin de lancée pour être utilisé… Bravoure pour relancer les tests de commandement (et les sort de GP aussi !). Destructeur = lance flamme lourd qui n’est pas utilisable en tir d’état d’alerte (FAQ -_-*), maîtrise = +1 en initiative et CC, Dissimulation = sav 5+ couvert tout le temps (utilisé uniquement avec les gardiens). La motojet eldar est possible pour les archontes et les GP mais rend leur cout encore plus ahurissant (mini 165points les 3 archontes à 1pv chacun…).


Avatar de Khaine 2/10 :
Gros au Cac (normal), aucun transport, déplacement de 6ps, pas de garde. Lent en 2 tours c’est plié. (contre de l’EN naturellement).


Le Prince Yriel D’Iyanden 5/10:
Plus gros Cac du jeu…4 attaques blesse sur 2+ énergétiques (pas de FAQ non plus), même défense qu’un autarque de base, sauf qu’il doit réussir 1 fois par partie sur sa sav4+invu a cause de sa lance du crépulcule… Son Œil de la colère est anecdotique car il ne sera jamais seul au Cac.


Eldard Ulthran 9/10
Idem que le grand prophète sans les mauvais points… 3 sorts/tour dont 2 fois le même possible… connait 4 des sorts de la catégorie qu’il choisit, E4 !!!! Si aucun sort utilisé durant le tour les attaques aux Cac font comme yriel… blesse 2+ énergétiques… A vaincre sans péril on triomphe sans gloire (comme avec Téclis à Battle). Meilleur psyker du jeu !


Les Seigneurs Phœnix 3/10 :
Heuuuuu ce sont chacun dans leur catégorie ce que Drazhar peut être chez les Incubes (en plus ils partagent les même stats et +/- le même coût, donc trop chère).Ils sont 6 et aucun n’apporte de bonus unique en sont genre. Bémol, ils ne peuvent être assignés qu’a une unité de sa classe si elle est présente dans l’armée.


Dernière édition par Kavar le Dim 30 Sep 2012, 11:52, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar   [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar Icon_minitimeLun 24 Sep 2012, 23:50

Plutôt ok avec ce que tu a écrit mais:

Le GP c'est Invu 4+ et ne prend pas de Perils du Warp sur 3+.

Eldrad ne peut avoir que 4 sorts du GBN.

Un pavé d'Archonte Destructeur à Motojet ça fait le barbeuk sur tout ce qui est faible/moyenne Endu et faible/moyenne save.

Le reste j'ai pas eu le temps de me pencher dessus.
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Kavar
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar   [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar Icon_minitimeMar 25 Sep 2012, 11:19

Un pavé d'archonte en moto + destructeur tu en prend pour 550 points avec E4/PV1/Sav4+.... un scout SM a lance flamme lourd.
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Mortarion
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar   [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar Icon_minitimeMar 25 Sep 2012, 13:56

Ouaip mais ça dépote,avis de la plupart des joueurs Eldars.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar   [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar Icon_minitimeMar 25 Sep 2012, 18:34

j'suis 100% d'accord mais ça coûte plus qu'un bras ce système. (2 bras? ^^)
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Mortarion
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar   [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar Icon_minitimeMar 25 Sep 2012, 20:38

Ah bah en même temps ils sortent pas juste pour tuer 2-3 orks Very Happy c'est juste dans les grands conflits ou pour un ennemi particulier.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar   [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar Icon_minitimeMar 25 Sep 2012, 20:52

Yriel ne doit réussir son invu qu'un fois par partie...

(parce que sinon... ^^...)

A quand la suite? Very Happy
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar   [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar Icon_minitimeDim 30 Sep 2012, 12:16

Elite.
De mon avis c’est la catégorie la moins utilisé du codex. Mais les 3 unités de Cac qui la compose semble être faite pour éclater de l’EN…. Ils sont faible contre le métagame GK, SM, Nécron donc peu joué.
Chez les Eldars les différentes catégories d'unité spécialisé s'appelle "guerrier aspect" chacune dirigé (ou non) par un Exarque (sergent) qui peut conférer à l'unité différents pouvoir comme le ferai un Klaivex pour ses incubes (et oui Arhra ex eldar fonda la maison des incubes, donc le fonctionnement des Incubes est identique à celui des maison des guerriers aspect Eldar clin d'oeil de Phil Kelly qui est le créateur des 2 codex?)

Les Arlequins : on connait.

Les Scorpions : 6/10
Eclate tout dans le codex sauf les incubes, 4A en charge F4 sav3+. Exarque sans grande différence, peux avoir une moufle.

Les Banshees : 5/10
Légèrement moins puissants que les scorpions mais ils éclatent….. Les incubes. Nos cérastes sont bon contre eux, mais mauvais contre les scorpions. Exarque sans grande différence, peux avoir soit +2 attaque ou +2 en force (en changeant d'arme) comme un Klaivex.

Point commun avec les 3, ne font rien contre nos chars, donc il suffit juste d’éviter les Cac.

Les 2 élites de tirs sont les plus souvent employé notamment grâce à leur rentabilité (contre le meta et pas contre les EN….).
Les gardes fantômes : 4/10
Unité qui à le plus gagnée en V6, E6 sav3+, donc très résistant au Cac, les tirs empoisonnés s’en gargarisent. Tir ultra puissant mais ultra
court (12ps mais Pa2), ouvre les tank car fonctionne comme des grenades disruptrices mais le dégât superficielle est sur 3/4 et le lourd sur 5/6. facilement évitable. Attention tout de même à ne pas envoyer les Talos et Cronos car un 6 pour blesser au tir provoque une mort instantanée !

Les Dragons de Feu : 3/10
Idem que pour les gardes fantômes, une unité full fuseur 12ps, sympa contre les totors que nous n’avons pas. Cac d’un guerrier cabalite. L'Exarque peut donne tueur de char à l'unité (comme si ils en avaient besoin)

Le Transport Eldar, Le Serpent : 8/10
L’un des meilleur transport du jeu d’un point de vu résistance et force. Capa de transport 12 (ou 6 gardes fantômes) donc on peut mettre une unité complète de guerriers Aspects avec 2 QG. 2 configurations courantes : - lance missile Eldar jumelée en tourelle, F8 Pa3/ F4 Pa4 explosion. A destination de chars blindés. – rayonneur laser jumelée en tourelle et canon shuriken en coque, soit 4 tirs force 6 re-lançable pour toucher et 3 tir F6, on peut le comparer au Venom Bi canon, mais ce dernier ne fait rien contre les chars contrairement au 7 tirs force 6. Statistiquement en un tour de tir 4.5 touches, 2.25 points de coques en moins donc le venom est out (+1 pour le raider  ) sav et dégât lourds non compris. De plus blindage 12/12/10, rapide et antigrave (sav 5+ si bougé), et la règle champ de force qui réduit les tirs F supérieurs à 8 comme étant des tirs F8 sur l’avant et les flancs et n’autorise qu’un seul dé pour la pénétration de blindage, donc dégât lourd obligé sur 5+. Bref le transport Eldar à plus les allures d’un tank de combat.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar   [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar Icon_minitimeDim 30 Sep 2012, 18:43

Troupe.

Gardien : 4/10
Chère, super chère pour des options et stats ridicules 8 point/tête pour CT3 et 12ps de tir, seule combie viable (depuis le passage obligé d’un minimum de 10 figurine/escouade) par 15 ou 20 avec archonte dissimulation (sav couvert 5+) et une plate forme d’appuie variable (rayonneur le plus souvent.. avec CT3…). Fonctionne comme 20 cabalites avec tourmenteur, en moins puissant.
L’option gardien de choc est une autre blague made in GW avec la disparition des gardiens noirs (gardien de base avec arme de Cac et 2 fuseurs/lances flammes).

Vengeur : 6/10
Super gardien, plus ou moins des immaculés en troupe sav 4+ et 2 tirs assaut 18ps. L’Exarque (sergent) modifie la physionomie de l’escouade, le plus courant est en mode « tir » (l’autre mode est déjà assez faible avec les spécialistes de la discipline Banshees et Scorpions). Double catapulte shuriken de Vengeur et pouvoir d’Exarque Grêle de Lames, 4 tirs 18ps CT5, le pouvoir octroye durant la phase de tir +1 tir par vengeur durant ce tour mais en contre partie ils ne pourront pas tirer le tour suivant. Soit un total sympathique de 32 tir en une phase Pa5 donc ravage 80% des EN, de plus ça permet aussi de casser du raider ou Venom. Régulièrement 1 ou 2 escouade dans un Serpent donc dur a péter.

Rangers : 5/10
Snipers classique ( ?), l’option guerrier mirage obligée qui rend la règle vraiment sniper bordélique (Sortie Eldar = V4), résumé du problème.
Touche sur du 3+
Sur du 6 on choisit la figurine ciblée (tir de précision), la cible est automatiquement blessé avec Pa1 (sniper eldar)
Sur du 5 la cible est blessé sur du 4+ avec un Pa1 (guerrier mirage)
Sur du 3 et 4 la cible est touchée normalement, blesse sur du 4+ et si elle fait un 6 en blessant la touche compte comme Pa2. (Perforant)
Est-ce clair ?  Sans compter les pouvoir de GP qui permette de relancer les jets pour toucher et pour blesser (la cible maudite) même si ces jets sont passés. (Ex : on peux relancer des 3 et 4 pour toucher en espérant faire des 6, idem en blessant).
Avec tout ça la règle discrétion qui est booster de +1, donc 5+ de couvert… sans couvert et une jolie sav 2+ dans un batiment. C’est bien cool me direz vous mais après il faut rentabiliser tout ça (prix d’un incube).

Escadron de gardien sur Motojet : 9/10
L’antipode tactique des reavers, par groupe de 3 elles restent loin cachées et fait ses 3 tirs de canon shuriken F6 et ninja l’objo au dernier tour (ce sont des troupes !!!!). E4 et sav3+ de base. L’archonte est anecdotique car ce n’est pas une escouade de Cac ou kamikaze tueur de tank. Attention à ne pas ignorer les 3 tirs du canon qui peuvent très bien détruire n’importe quel véhicule de notre codex.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar   [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar Icon_minitimeSam 06 Oct 2012, 21:09

Soutient


Je développe le soutient avant l’attaque rapide car selon moi le deuxième point n’est qu’une option au premier (à puissance égale on prendra du soutient car souvent moins chère).


Batterie d’Arme d’Appui : 3/10
Soit le tir est trop puissant pour ce qu’on à, soit trop aléatoire, soit on a mieux ailleurs, dans tous les cas c’est beaucoup trop chère (30 ou 50 points/armes).Cad, le tisseur des ténèbres = lacérateur avec portée 48ps (les rayonneurs sont mieux), le canon a distorsion : même principe que le canon des gardes fantômes avec ps24 et petit gabarie d’explosion (donc moins précis car CT3 TT), et pour finir le feu bourrin vibro canon, sont utilisation est très controversé et a été FAQsé mais pas complètement. Une ligne de 36ps toutes les unités sont touchée (amis ou ennemies) F4+1/canon en plus du premier, provoque 1D6 touches et « lorsqu’une cible avec blindage est touchée par un VC, n’effectuez pas de jet de pénétration de blindage, elle subit automatiquement un dégât superficiel. » La tendance générale voudrait dire 1 seule touche si le véhicule est sur le chemin, mais l’unité subit 1D6 touches… vous voyer la suite (1D6 dégâts superficiel ça laisse rêveur). Depuis le 2 septembre le canon n’atteint plus les aéronefs au passage ou les CM volante en approche. C’est tout de suite moins intéressant.


Faucheur noir : 6/10
2 tirs F5 Pa3, éclate toutes nos sav, peut même casser nos tanks, joué par 3 avec un Exarque qui fait le ¾ du boulot, équipé d’un lance missile tempête normalement destinée aux SM : portée 36ps, F4, Pa3 lourde 2, petit gab d’explosion, avec soit le pouvoir tireur d’élite (ignore couvert et relance dés pour blesser) soit tir éclair (+1 tir par tour), les 2 pouvoir ne pouvant pas être utilisé en même temps.


Seigneur Fantôme : 3/10 (bon contre tout sauf contre les EN)
CM avec la meilleur E du jeu (E8) et F10 avec la règle personnage (défis lançable par ce truc), peux avoir 2 armés lourdes (du rayonneur laser à la lance ardente=LdT), et possède 2 lances flammes, donc surtout a ne JAMAIS charger, les armes éclateurs rigolent de son E8.


Escadron de Marcheurs de Guerre : 10/10
LA meilleure unité du codex, joué par 3 en full rayo = 24 tirs F6 portée 36ps efficace contre tout ce qui a un blindage jusqu'à 12 donc tout notre codex. Jumelé avec un GP et guide, en moyenne 18 tirs passent (avec le pouvoir), 3 dégâts superficiel et 3 lourd sur un Ravageur, 9 dégâts contre le venom ou raider. Contre un aéronef 7.33 touches et 3.66 dégâts sur un razorwing. Cette formation est néanmoins aussi résistante qu’un razowing, mais se trouve en toute fond de table sans vraiment bouger. Comme pour le SF l’unité a accès a tout l’arsenal s’arme lourde du codex, donc peux être très versatile, le forma présenté étant le plus répandu (surtout contre les EN). Ils ont la règle scout et 2A F5 au Cac, donc pas trop près les reavers tout de même.


Falcon : 4/10
Sympa mais souffre de la rude concurrence en soutient (faucheur contre tout le méta game, Marcheur indispensable contre l’aéronef, et SF le pote de 3m de haut). Capa de transport de 6, se joue comme un Serpent avec un tir légèrement supérieur (CT3 tout de même), Sa résistance est passé d’indestructible en V4, à ébranlable (après acharnement) en V5, à char banal en V6, en effet le falcon est l’exemple type qui prouve que le PC ont renforcés les petits véhicules et énormément réduit la résistance des gros blocs de bétons. Pour ceux qui veulent savoir pourquoi ils étaient indestructibles avant me mp, je ne développe pas plus.


Prisme de Feu : 2/10
Nan sérieux il a toujours été présenté comme le rayon de la mort qui explose tout, mais na jamais été ainsi, pour 150 points (avec holo-champ) on a… 2tirs portée 12ps F4 et soit 1 tir F9 Pa2 petit gab d’explosion ou F5 Pa4 grand gab portée 60ps (merci la déviation, la CT4 ne sauve pas l’affaire), les caractéristiques des puissances et Pa sont augmenté et réduit de 1 pour chaque autres prisme qui sacrifie leur tir pour en charger 1 en commun… la blague de l’apo, Pour 180 points on a 3 marcheurs full rayo côté Eldar et 1 razorwing pour 145 chez nous…..vite vu que le prisme est bon dernier dans la hiérarchie des choix de soutient.

[Modo] Il ne manque pas le tisseur de nuit par hasard?

Exact pour le tisseur de nuit.. me fiant juste a mon codex sous mes yeux...


Tisseur de nuit : 6/10.
Encore du Tir F6, en barrage et grande explosion perforante jumelée... (avant Pa- le rendait nul contre les tank, ce n'est plus le cas aujourd'hui), Voila ça envoi du lourd.
La règle monofilament fait que toutes les unités touchées par le tir sera considéré comme dans un terrain difficile ET dangereux si l'unité se déplace (l'effet prend fin uniquement si l'unité se déplace et l'effet restera tant que l'unité n'aura pas fait un mouvement). Pour le prix d'un prisme.... Ses points faibles (car oui il en a sinon je lui aurais mit 9/10). Comme c'est du gabarie cela n'affecte pas nos volants (et donc on lui préférera une unité de marcheur qui peux s'en occupé au vu des futurs listes avec du volant....). De plus ses tirs sont comme un tir de trébuchet dans tous les autres jeux de plateau... une portée de tir 12-72ps.... Aller sérieusement ça nous tir dessus 1 fois par partie et c'est tout (et encore c'est les transports qui morfleront du monofilament). Je vous l'accorde que contre du tyranide ou de l'orc sans truk ça fait le café. Mais contre de L'EN full mécha c'est pas bien méchant si on y fait gaffe (encore un bel exemple du "efficace contre tout sauf contre de l'EN et inversement").


Dernière édition par Kavar le Sam 27 Oct 2012, 10:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar   [tactica 2.0] Anti-tactica Eldar Icon_minitimeMer 24 Oct 2012, 10:23

Attaque rapide. (la partie soutient aura toujours quelque chose de mieux/plus rentable)

La partie délaissée du codex, nouveau vivier de tirs force 6.


Lances de Lumière : 4/10
Globalement efficace mais coûte un bras à jouer. Attaque F6 énergétique en charge (à la façon d’une cavalerie battle), tir F6 arme a rayon portée 6ps, donc pas très dangereux même si c’est une motojet (E4 et sav3+). Les cérastes les battent sous le nombre et l’invu du Cac, les Incube aussi les battent grâce à leur F4 énergétique.


Araignées spectrales : 6/10
Infanterie autoportée la plus up du codex en V6. Pour le prix d’un Incube on a 2 tirs F6 Pa- (le Pa- rendait l’arme inutile contre tout véhicule), déplacement de base de 12ps + un mouvement gratuit de 2D6 + FeP, le tout CT4 et sav 3+. Ils ont une meilleur CT que les marcheurs mais doivent être plus proche de l’adversaire, mais les 10/20 tirs CT4 F6 c’est dévastateur contre tout ce qui se trouve dans notre codex…


Aigle chasseur : 1/10
Aucun danger, tir faible (F3…) sav 4+, aéroporté, le prix d’un incube… à si… ils ont des grenades disruptrices de base… (a utilisé après les lance ardentes et tous les tirs F6…). Le tir de lance grenade a chaque fois qu’ils frappent en profondeur est anecdotique (F4 Pa5 gd gabarie).


Escadron de Vyper : 7/10
Autre unité qui est nul en V4, très nul en V5 et géniale en V6… Imaginer juste pourvoir aligner 3*3 venom double-canon avec des tirs F6… (5 tirs au max). Seul bémol de l’unité sa CT3. Pourquoi peuvent-ils être plus dangereux que les Marcheurs ? Car ils ont une sav 5+ de couvert en bougeant (qu’on rarement les marcheurs, si ce n’est jamais) et ils peuvent de placer où ils veulent par rapport à l’escouade adverse (allocation des touches au plus proche), on se place derrière l’escouade adverse pour toucher en premier le chef qui se met habituellement derrière maintenant. Bon après j’ai dis que c’était un venom… donc 10/10/10 découvert, les nouvelles règles des escadrons amortissent tout de même ces points.


Je n'ai plus qu'une chose à dire

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