Bon vu que personne ne se lance, je vais y aller !
Pour commencer la présentation sera la suivante :
Nom de l'unité
1/Caractéristiques, capacité spéciales et propre à l'unité
2/Leur rôle
3/Les combos utilisés avec cette unité
4/comment contrer
LES ELDARS :
Les eldars ressemblent beaucoup aux eldars noirs, étant donné que ce sont leurs cousins. Cette race était autrefois la plus puissante de la galaxie mais ils ont sombrés dans "le côté obscur de la force", créant Slaanesh, et la mort prématurée de presque toute la race. Les seuls survivants au cataclysme provoqué par la naissance de Slaanesh étaient les eldars situés dans la toile, qui devinrent les eldars noirs, ainsi que les eldars qui avaient pressenti la fin de leur race, et s'étaient éloignés à bord de grands vaisseaux mondes. Ce sont de ces eldars que nous allons parler.
Les eldars ressemblent donc beaucoup aux eldars noirs, et ce pour leurs caractéristiques :
CC4,CT4,F3,E3,I6/5,CD8/9. La moyenne d'armure tourne plus vers le 4+/5+, avec quelques 3+ pour les persos ou chef d'unités
Comme vous pouvez le voir ils ne sont donc pas très résistants, mais plutôt doués dans le reste de leurs caractéristiques, surtout au niveau de l'initiative. C'est une armée rapide, qui possède des unités très spécialisées, qui n'auront que UN SEUL rôle sur la table.
Les règles propre à l'armée :Fléau encestral : cela permet aux unités soit de:
1/ tirer puis sprinter pendant la phase de tir
2/ sprinter puis tirer pendant la phase de tir.
Cette règle rajoute donc une grande mobilité à l'armée, principalement pour le harcèlement (bonjour je tire, au revoir je me planque). Si le joueur Eldar en face joue bien, cette règle risque de vous énerver, surtout que toutes les figs de l'armée ont cette règle. On ne peut pas faire grand chose, juste veiller à ne pas trop s'approcher du couvert où se cache une unité.
Course : toute l'armée (presque) a course. Je ne le préciserai pas dans les caracs, mais je dirai si une gurine ne l'a pas.
Traits de seigneurs de guerre (Sg)
1/ embuscade de lames : une seule utilisation, à annoncer au début de la phase de tir, jusqu'à la fin le Sg et toute unité du codex Eldar dans un rayon de 12ps relance les jets pour blesser de 1.
Ce n’est vraiment pas dégeux, surtout quand c'est un gros bloc qui est là pour saturer qui en profite.
2/ Anticipation tutélaire : une seule utilisation, à annoncer au début de la phase de tir adverse, le Sg et toute unité du codex Eldar à 12ps gagne la règle discrétion jusqu'à la fin de la phase.
Encore une fois, ça peut sauver la peau à une unité. Ça fout bien le sum si c'est sur une unité de tojets qui vient de traverser la table. Le mieux contre ça y a pas de secrets, les armes à gabarits sont là pour ça, il faut juste les trouver.
3/Vitesse de l'épervier : Le Sg et son unité ajoute 1 à leur distance de sprint. (donc au max 7 pas pour le sprint)
4/ messager de la destinée : le Sg relance ses jets de save de 1. C'est relativement pété sur les seigneurs phénix, qui relancent leurs save foirées au final, pour le reste les meilleures armures eldars disponibles pour les QG sont en général sur du 3+.
5/ Marque du chasseur émérite : Le Sg gagne tir divisé. Sans grand intérêt sauf pour les chasseurs de tanks, vu qu'un Sg ne fera casi rien à lui tout seul au tir.
6/ Auspice du vecteur d'incertitude : les unités du codex Eldar ne dévient si la première fig posée et à 6ps ou moins du Sg.
Dans leurs traits on retiendra donc principalement les premiers qui sont les plus puissants, vu qu'ils profitent au reste de l'armée...
- L'arsenal de tir Eldar:
L'arsenal des Eldars L'armée eldar possède un arsenal varié, doté de beaucoup d'armes de tir ayant une force aux alentours de 6. Faisons un petit tour de tout ça !
Les armes de tir Les armes à distorsion :
Toutes ces armes ont la règle distorsion, qui sur un 6 inflige automatiquement une blessure avec mort instantané, ou un dégât important si c'est un tank. Cela fait de ses armes des armes de tirs antichar par excellence, ou anti-infanterie lourde (je te mets mes gabarits de flammes et pouf mallette les totors !) Cependant elles ne possèdent pas la meilleure portée, et le canon fantôme lourd n'est accessible qu'avec le chevalier fantôme. Elles ont portée allant du gabarit de flamme à 24ps, et ont toute un PA de 2. Elles ont presque toute une F10.
Les armes à shuriken :Toutes ces armes suivent la règle Grêle de lames. sur un 6 pour blesser avec une de ces armes, c'est une blessure automatique PA2. Il faut donc se méfier de la saturation. Heureusement la meilleure portée pour ces armes est le canon shuriken, qui tire à 24ps. les catapultes tirent à 12 et les catapultes de vengeur à 18ps. Elles sont toutes assaut 2 à part le canon qui est assaut 3, ce qui veut dire que quand vous êtes à portée, vous dégustez correctement les tirs, et comme les bonhommes peuvent sprinter et tirer, ils auront moins de mal pour se mettre à portée, ou hors de représailles.
Les armes lasers :Elles font de tout : antichar, anti-troupe, et saturation. Attention au rayonneur laser : si le premier tir de rayolaz vous touche, tous les autres tirs du véhicule qui a tiré sur vous sont jumelés jusqu'à la fin de la phase de tir, et comme c'est une arme F6 lourde 4 qui peut être jouée par paire...
Sinon en général elle ont une bonne portée, allant jusqu'à 48 pas pour les laser à impulsions ou 36 pour les lances ardentes ( dan les deux cas F8 PA2, avec rayon pour la lance) donc faites bien attention ! À éliminer le plus vite possible si l'adversaire vous en sort !
Les armes à monofilament :Si l'initiative principale de la cible est inferieure à 3, +1F pour les armes de tir. Si vous faites un 6 pour blesser, l'arme blesse automatiquement avec PA1.
Ce sont donc des armes ayant une F6/7, avec une bonne portée de 48ps pour les armes lourdes, 12ps pour les armes de base. Les armes lourdes envoient des gabarits avec la règle barrage et pour certain pilonnage. Ces armes sont un fléau pour nous, vu qu'elles nous font des morts instantanées. Elles ne sont que PA6 mais quand même...
Les armes stellaires : Il en existe deux variantes, la plus forte n'est accessible que sur le chevalier fantôme. Elles sont F6 PA2 avec une portée de 36 ou 48 pas. Le canon solaire place 3 galettes à 48ps.
Les armes à vibrations :Pour chaque touche en plus sur la même unité avec une arme à vibration, la force des touches est augmentée de 1 est la PA baissée de 1. Ces armes sont F7 PA4 de base, lourde 1 avec la règle pilonnage. C'est une unité one shot contre les chars, elle ne sera pas jouée contre nous... les rayolaz sont tellement plus fort.
- Les équipements de véhicules:
Les équipements de véhicules :
Matrice cristalline de visée : une seule utilisation, le véhicule (pas les marcheurs) peut tirer avec une arme avec sa CT intégrale après avoir mis les gaz. Trop cher pour un résultat inutile. les armes antichar sur tank ont assez de portée, pas besoin de s'approcher.
Matrice de marche spectrale : Donne mouvement à couvert. Cela permet d'améliorer de réussir les test en terrain dangereux, c'est bon pour les antigravs.
Holo-champs : il faut que le véhicule se soit déplacer pour pouvoir l'utiliser. Il gagne +1 à sa save de couvert. encore une fois c'est bon, vu si on combine zigzag et holo champs, le véhicule a 4+ de couvert.
Champs énergétique : Invul à 5+
Bouclier serpent : Tant que le bouclier est actif, tous les dégâts important à l'avant et sur les flans sont superficiels sur 2+, et si il veut, il peut en faire une arme de tir, mais le désactive jusqu'à son prochain tour. Version tir :60ps, F6, PA-, assaut 1D6+1, ignore les couverts, pilonnages. Mais que vont faire nos cabalistes derrière les lignes aegis !!!!!! Seul les serpents ont cette saloperie, c'est pourquoi ils sont à descendre très très vite !!!
Pierre-esprit : le véhicule ignore les dégâts équipage secoués, sur 2+, et équipage sonné sur 4+. Ce n’est pas mauvais et peu cher.
Moteurs stellaires : Un véhicule autre qu'un marcheur mets les gaz jusqu'à 24ps, et les marcheurs ont un bonus de 3ps sur le sprint.
Moteurs vectoriels : Sauf si il a été immobilisé, le véhicule peut pivoter après avoir tirer. C'est trop cher pour ce que ça fait, les véhicules eldars sont déjà très chers.
- Les runes du destin:
La magie Eldar :
Bon pour commencer, les psykers génèrent leurs sorts aléatoirement dans le domaine de magie (jets de dés, les numéros sont devants les sorts )
Runes du destin
Sort primaris : Guide (charge warp 1)
Bénédiction ciblant une unité amie dans un rayon de 24pas. Tant que le pouvoir est en jeu, l'unité ciblée relance les jets pour toucher au tir foirés.
|1| exécuteur (charge warp 1)
Décharge focalisée, la cible subit 3 touches PA-, force du GP, fléaux de la chair. Si la cible est retirée du jeu, une autre gurine de la même unité mange 2 touches mêmes règles, si elle aussi est retirée, c'est une autre gurine mais avec 1 touche même règles. Si tu as choisis la première cible, tu choisis les autres cibles. Si ça a été fait aléatoirement, c'est aléatoire pour les autres aussi.
|2| fatalité (charge Warp 1)
Malédiction ciblant une unité dans un rayon de 24 ps.tous les jets pour blesser ratés contre elle/pénétration de blindage raté contre elle peuvent être relancé tant que le sort est en jeu
3| Tempête surnaturelle (charge Warp 2)
Décharge psy avec ce profil : F3, assaut 1, disruption, fléau de la chair, grande explosion, pilonnage, 24pas de portée
|4| Jusqu'a la mort (charge Warp 2)
Bénédiction ciblant le Gp. Placez 1d3 +2 pions à coôté de lui, le GP gagne les règles : sans peur, folie furieuse et un bonus de +5 en CC, CT, et I, et un bonus de +2 en A.
À la fin de chaque phase envoyiez 1d6. Sur 1,2,3 retirez un pion. Sur 4+ rien. Quand il n'y a plus de pions, le GP meurt. Tant que le pouvoir est en jeu, le GP lancer que le sort jusqu'à la mort, et aucun autre pouvoir. (Bref jusqu'à sa mort...)
|5|Chance (charge Warp 2)
Bénédiction ciblant une unité dans un rayon de 24ps. Tant que le pouvoir est en jeu, elle relance tous ses jets de sauvegarde et d'abjurez le sorcier.
|6| Guerre mentale (charge Warp 2)
Décharge focalisée sur une portée de 24ps. Le GP et la fig ciblée lance 1d6 plus leur valeur de CD.
Si le total de la cible est supérieur, le GP a CC1 CT1 jusqu'à la fin du tour suivant
Si les totaux sont égaux, la CC et la CT de la cible sont réduites à 1 jusqu'à la fin du tour suivant
Si le GP gagne, la fig subit un total de blessure égal à la différence entre les 2 totaux en plus des effets ci dessus. Aucune save de couvert et d'armures possible contre guerre mentale..
Maintenant que nous avons vu les pouvoirs propres à l'armée, les différentes armes de tir, nous allons nous attaquer aux QG de l'armée.
- Les runes de batailles:
Runes de batailles :
Pouvoir primaris : Dissimulation/Révélation (CW 1)
Dissimulation : bénédiction qui cible le psyker, tant que c'est en jeu, il gagne dissimulation
Révélation : malédiction qui cible une unité ennemi dans un rayon de 18ps. Tant que le pouvoir est en jeu, l'unité perds les règles dissimulation et discrétion
|1|Destruction/renouveau (CW 1)
Destruction : décharge psy F5 PA4 assaut1 souffle, feu de l'âme
Renouveau : Bénédiction ciblant une unité dans un rayon de 18ps. 1 gurine de l'unité récupère immédiatement 1PV perdu. Cela ne permet pas de ramener une gurine retirée du jeu.
|2| Bravoure/horreur (CW 1)
Bravoure : bénédiction ciblant le psyker. Tant que c'est en jeu le psyker et son unité sont sans peur
Horreur : malédiction qui cible une unité ennemie dans un rayon de 18ps. les figs ont -3 de Cd.
|3| Maîtrise/maladresse (CW 1)
Maîtrise : bénédiction ciblant le psyker. Tant que c'est en jeu, le psyker et son unité ont plus +1 en CC et en I.
Maladresse : malédiction qui cible une unité ennemie dans un rayon de 18ps. Tant que c'est en jeu l'unité ciblée a -1 en CC et en I.
|4| Protection/spoliation (CW 1)
Protection : bénédiction qui cible le psyker, tant que c'est en jeu, les saves d'armures du psyker et de son unité sont améliorées de 1 (jusqu'à un max de 2+)
Spoliation : malédiction qui cible une unité ennemie dans un rayon de 18ps, tant que c'est en jeu, l’unité ciblée est empirée de 1. (Armure de 6+ disparais)
|5| Célérité/entrave (CW 1)
Célérité : bénédiction qui cible psyker et son unité, qui rajoute 3ps à la distance de sprint tant que c'est en jeu
Entrave : malédiction qui cible une unité ennemie dans un rayon de 18ps. celle ci ne peut plus sprint tant que le sort est en jeu.
|6| Puissance/Atonie
P-p-p-p-p-puissance ! : Bénédiction tralalala qui cible psyker et son unité et qui donne +1 en F tant que c'est en jeu
Atonie : malédiction tralalala dans un rayon de 18ps qui cible une unité ennemie qui réduit la force des figs de l'unité de 1 tant que c'est en jeu.
Après ce gros résumé du contenu de l'armée eldar, passons à la présentation des unités !QG spéciaux :L'avatar de Khaine.1/CC10,CT10,F6,E6,PV5,I10,A5,Cd10,Svg3+. Monsieur est donc de base un sacré bourrin, ceci couplé au fait qu'il soit un démon (invul 5+), sans peur, course, Transe guerrière... Il est INSENSIBLE aux armes à flammes, à fusion ou ayant la règle feu de l'âme. On oublie donc les fuseurs pour lui faire des dégâts. Qui plus est il confère la règle sans peur à toutes unités du codex situées à 12ps ou moins de lui. La mort hurlante : 12ps, F8, assaut 1, fusion. elle lui donne PA1 au CàC.
2/Monsieur le Gros bourrin a donc pour rôle d'aller descendre toute unité résistante, char ou QG. Il fera très bien ce boulot mais a un gros problème : il est lent. Malgré la course et la transe guerrière, il n'arrivera à destination de manière sûre qu'au tour 3.
3/ Il peut parfois être utilisé avec des guerriers fantômes, mais il perd encore en vitesse, ce qui rends ce combo très délaissé
4/Pour lutter contre lui, il faut faire en sorte de la balader ou de l'engluer au CàC. Il est lent et n'arrivera pas à suivre nos zoneilles en véhicules. Contre lui les armes conseillées sont : les LdT, les dislos ou la saturation d'armes éclateuse. Attention de ne pas trop s'en approcher, gardez au moins 18pas de distance entre lui et vos unités, sous peine de les voir mourir chargées ! On ne peut pas le gérer au CàC, retenez ça !
Les seigneurs phénix :Ils ont tous CC7 CT7 F4 E4 PV3 I7 Cd 10 svg2+. Après ils deviennent très spécialisés dans le CàC pour la plupart, mis à part Maugan Ra. Je ne vais pas m'attarder dessus, étant donné qu'ils coûtent hyper chers et que presque personne ne les sortira, si quelqu'un veut en parler, qu'il l fasse ! juste qu'il faut éviter le CàC avec eux et qu'ils possèdent quelques armes de tir ayant une faible portée.
Eldrad Ulthuan :1/CC5 CT5 F3 E4 PV3 I5 A1 CD10 Svg invul3+. Psyker 4. Ila anticipation tutélaire comme trait, et un pouvoir spécial : Préscience. Cela permet de redéployer 1d3+1 unité avant le redéploiement des scouts, mais elles doivent être placées dans la zone de déploiement Eldar, même si elles ont la règle infiltration. Il génère ses pouvoirs dans les runes du destin, de divination, ainsi que dans la télépathie. À chaque fois que monsieur réussit un test psychique, il récupère un point de charge Warp sur 5+
2/ C'est donc le mage piéton par excellence, qui peut envoyer une quantité énorme de sort en un tour. Il est là pour apporter du soutien aux unités qu'il rejoint, mais est encore une fois, un perso très cher.
3/Il va bien avec tout le monde, surtout avec les grosses escouades pour bien les booster. Il est peu croisé cependant pour son prix, et son manque de mobilité. Il n'a pas accès à la fameuse tojet Eldar, ce qui l'oblige à rester en retrait par rapport au reste de l'armée. Il est un très bon contre psyker, mais comme on n'en a pas, on s'en fout !
4/ Il n'a pas d'armure, mais une bonne invul. Il faut le saturer au fusil éclateur, c'est plus que suffisant. En général il faut d'abord faire tomber l'escouade qu'il a rejointe, dans ce cas il faut adapter en fonction de ce que je dirai plus tard. veillez à rester à une bonne distance pour ne pas être gêné ! Il vaut mieux l'éliminer vite si on veut éviter de tomber sur des unités overboostées (tojets avec une save 2+ F4, CC5 I6 + la save de couvert/ vengeurs save3+ F4 CC5 I6...)
Prince Yriel :1/CC6 CT6 F3 E3 PV4 I7 A4,Cd10 svg3+. il doit relancer ses 6 sur ses saves, trait : embuscade de lame. Il possède la voie du stratège(il peut appliquer +1 ou -1 aux jets de réserve du joueur Eldar), a une invu à 4+. Son arme est PA3 et suit la règle fléau des blindages et fléau de chairs. il peut placer une grosse galette sur lui durant la sous phase de CàC si il ne livre pas de défi. Toute les figs en dessous subissent une touche de F6 PA3.seul les PV perdu par l'ennemi compte dans le résultat de combat.
2/C'est donc un perso qui n'est qu'un autarque boosté... Il va vous tuer sans difficultés vos incubes et des marines normaux.
3/C'est un QG qui rejoints les escouades avec des armes de saturation pour profiter de son pouvoir embuscade de lames, puis charger pour finir les escouades au CàC. Si vous le croisez c'est avec des vengeurs dans un serpent, mais encore une fois il est peu utilisé.
4/Un voïvode avec un neurocide ou lame décissante psychocage le tue sans trop de difficultés. Sinon il est à abattre à la saturation avec des armes éclateuses.
Illic Nightspear1/CC6 CT9 F3 E3 PV3 I6 A3 Cd10 svg5+, course dissimulation, ennemi juré nécrons, Haine (nécrons, perso indépendant, Tir précis, Voie de l'invisible (lui donne infiltration et lui permet d'être déployé n'importe où sur le champs de bataille. De plus il permet aux guerriers mirages peuvent arriver à coté de lui en FeP à 6ps de lui sans dévier) Son fusil a 48ps de portée et est un sniper PA2 avec distorsion lourde 1. Il permet d'améliorer des rangers en guerriers mirages qui gagne alors dissimulation et tir précis.
2/Si il est sur la table, les guerriers mirages sont dans le coin eux aussi : 6 tirs de snipe sur un perso choisi par l'ennemi dans vos unités, il va vous descendre vos tourmenteurs en moins d'un tour avec ses guerriers. Il est en plus pas facile à choper à cause de sa dissimulation...
3/Ben avec des guerriers mirages planqués dans un décor pour vous butter vos perso de loin.
4/ Un lance flamme ou du gabarit PA5/ F6 ou + suffit à nettoyer. Au tir un misssile monofaux et bye bye les gars. Au CàC il vous mettra juste quelque attaque, mais si votre sybarite ne le tue pas, vos cabalites le feront. 5 cérastes feront très bien l'affaire. Une fois engagé il est mort, son escouade avec.
QGL'autarque :1/CC6 CT6 F3 E3 PV3 I6 A3 Cd 9 svg 3+, invul 4+, voie du stratège, gre à plasma, disruptrice.
2/IL aura plusieurs rôles différents en fonction du matos. Il pourra être chasseur de tank ou soutien pour une unité d'aspect. C'est un peu un Yriel en plus polyvalent qui est adaptable.
3/1.le chasseur de tank : sur motojet avec le manteau du dieu moqueur, fusil à fusion, sut tojet avec un fusil à fusion. Il turbo boost premier tour et le manteau lui donne désengagement, dissimulation et discrétion. Bref il arrive de devant, se met dans votre cul, et il tire avec l'antichar dans les fesses des tanks.
2. Équipé à l'avance pour rejoindre une escouade spécifique (vengeur, motojets, dragons de feu, faucheurs noirs, éperviers voltigeur) et leur apporter du peps au Càc. Dans ce cas il est un méga aspect plutôt cher pour ce qu'il va faire (70 pts à poil xD vive les voïvodes !)
4/ Il est pas compliqué à tuer, vu que avec ses 3A, qui ne sont pas toujours énergétiques, il ne bat que de peu un klaivex. Au tir c'est comme Yriel, Les armes éclateuses suffisent. Il faudra souvent butter son escouade avant.
Le Grand Prophète :1/CC5 CT5 F3 E3 PV3 I5 A1 Cd10 invul3+, psyker 3. Il a un heaume spectral qui lui permet d'annuler 1 péril du Warp en dépensant 1 point de charge Warp. Il a une lame sorcière (lui donne fléau de la chair et des blindages) Il génère ses sorts aléatoirement dans les runes du destin eldars, ou il choisi ses sorts dans la télépathie ou la divination. Il a donc perdu en fiabilité, vu qu'il y a une chance sur deux d'avoir les pouvoirs que l'on veut. (chance et guide ) Il reste THE MUST HAVE de l'armée Eldar.
2/C'est le booster de troupes. Il sera là pour vous compliquer la vie, et il le fait bien.
3/Il sera casi tout le temps sur une tojet pour gager une save 3+, avec une ou deux runes pour s'éviter des problèmes. Maintenant les runes n'ont qu'une seule utilisation.
Il rejoindra dans ce cas une escouade de tojets pour survivre pendant qu'elles se font dézinguer.
4/On ne l'aura que à la saturation, les armes éclateuses s'imposent contre lui vu qu'il aura : save 3+, invul 4+, et le couvert du au mouvement. Un gabarit ne va pas lui plaire, mais son armure le protègera en partie.
--> À éliminer pour éviter les problèmes !
Le spirite 1/CC5 CT5 F3 E3 PV2 I5 A1 Cd9, invul 4+,Il a un bâton de sorcier, ce qui le rends fléau tout.(chair, blindage, feu de l'âme) Il permet de prendre les guerriers et les gardes fantômes en choix de troupe. Il n'est pas équipable, donc pas de tojet, donc piéton avec son unité de guerriers ou de gardes. Psyker 2, il choisi ses sorts aléatoirement dans les runes de bataille, ou dans le domaine de télépathie. Une fois par tour il peut désigner une unité dans un rayon de 12ps, toutes les figs fantômes relance leurs jet pour toucher de 1 contre l'unité/fig.
2/Il est là pour les armées à thème fantôme ou pour les petites batailles à la place d'un grand prophète. Il peut sacrément booster une unité si il le veut avec les runes de bataille.
3/Avec des guerriers ou des gardes
4/Il faudra d'abord butter sa garde, et ça c'est de la rigolade pour nous : (E6, svg3+ sans les boots pour les gardes et les guerriers) on a des armes éclateuses, comme qui dirait, Fuck l'endu !!! Bref on les gères comme des marines.
Conseil des préscients :Je ne les faits pas ils sont tellement nuls que personne ne les jouera sauf pour le fluff mais encore... à gérer comme des GP vu qu'ils ont accès au tojets.
- Les pouvoirs d'exarque:
Maintenant nous allons passer aux troupes, donc aux guerriers aspects. parmi les guerriers aspects se cachent des guerriers ayant accès à des pouvoir qui peuvent les rendre cheatés : Les exarques.
Faisons un tour des pouvoir d'éxarque : (ils n'ont pas accès à tous les pouvoirs ! je le préciserai )
Chance du guerrier : invul 4+
Désarmement : les deux joueur jettent 1d6, si l'eldar a une meilleure CT, il ajoute 1 au résultat. Si l'Eldar gagne ou fait égalité, le joueur Eldar choisi une arme de l'adversaire, celle ci devient une simple arme de CàC.... adieu les neurocides et les lames décissantes..
Tir éclair : La figurine tire une fois de plus que ce que lui permet habituellement son arme. Vu que certains exarques ont accès à des armes de tir pétées, je vous laisse deviner les ravages...
Esprit de fer : +1Cd
Oeil du sniper : l'exarque a tir de précision
Bouclier de grâce : à n'importe quel round du défi, l'exarque peut défendre, lui donnant une invul à 3+. Heuresement il ne peut effectuer qu'une attaque. C'est à annoncer avant le rang d'initiative 10.
Botte secrète : dans un défi, les deux joueurs lancent 1D6 avant les jets pour toucher. La gurine dotée du pouvoir ajoute 1 à son résultat si elle a une meilleur I. Si elle gagne le jet de dé, elle relance les jets pour blesser ratés... Mortel...
Après ils peuvent aussi avoir désengagement, insensible à la douleur, peur, tueur de monstre, vision nocturne.
TROUPES :Les vengeurs lugubres :1/Vengeurs CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd9 svg4+
Exarque Vengeur CC5 CT5 F3 E3 PV1 I6 A2 Cd10 svg3+
Ils ont des grenades à plasma et des catapultes shuriken de vengeur (18ps de portée au lieu de 12). Ces messieurs ont la règle contre attaque, Donc il préfèreront se faire charger pour vous mettre quelques tirs dans les dents. Leur exarque est axé CàC, et un peu équipé il peut vous sortir une arme énergétique ou une épée PA2 (lame funeste) et une invul à 4+. Ces pouvoirs dispos sont : Bouclier de grâce, Chance du guerrier, Désarment.
2/ Unité de saturation dans un serpent. Le serpent les rends mobile, ils débarquent, ils tirent, ils sprintent à couvert (derrière le serpent généralement). Ils peuvent aussi débarquer, sprinter dans un couvert, puis tirer.
3/Par 5 sans exarque, c'est pas cher (65pts) et c'est le plus rentable en termes de PDM (Points de Dégâts à un Marines), sinon c'est par 10 avec l'exarque mais là ça devient cher, surtout qu'il faut payer le transport...
4/En général il faudra leurs péter leur Wave Serpent (à faire en priorité en fait !!!) puis les saturer à l'arme éclateuse. Au CàC l'arme énergétique suffit.
Les gardiens défenseurs :1/CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 svg5+
Plate forme d'armes lourde : E5 PV1 svg3+
Par tranche de 10 gardiens ils doivent avoir une arme lourde obligatoirement. Ces armes lourdes leurs n’empêchent pas de tirer et de sprinter, vu qu'elles sont implacables. Les gardiens ont des gre à plasma. Il ont beaucoup gagnés dans cette version : pour le même prix qu'avant, ils ont une meilleure CC et CT. Il sont là pour la saturation, et la règle grêle de lame des catapultes leurs permet tuer des totors sous une rafale bien placée.
2/ Saturation, saturation, campage d'objo derrière une ligne, saturation, saturation. À la rigueur ils servent à planquer un GP.
3/ Par 20 derrière une ligne avec 2 rayonneur laser/ 2 canons shurikens, avec un GP pour les chancer et qui dirige le quadritube. Ils sont parfaitement délogeables avec des armes à gabarits (monofaux ou décalorifères, les deux one shot les figs touchées) mais difficilement approchable quand ils sont derrière la ligne.
Par 10 dans un Wave Serpent (WS) pour aller se planquer dans des ruines près des objo milieu de table. Ils vont pas tenir longtemps à cause de leur résistance, mais feront bien ***** si ils parviennent à ouvrir le feu sur une escouade.
4/ pour les tuer ben... armes éclateuses et missiles monofaux les doigts dans le nez. Ces bonhommes ne survivent pas à une phase de tir à portée adverse, c'est pourquoi ils sont presque toujours à couvert. Le monofaux est la meilleure solution. C'est simple il les one shot !!
Les gardiens de choc :
ILS SONT NULS !!!! PERSONNE NE VA LES JOUER !!! DES GARDIENS DE CORPS À CORPS NAN MAIS HALLO QUOI !!!!! Voilà maintenant c'est dit juste attention ils peuvent sortir un lance flamme ou un fusil à fusion..
Les gardiens du vent :1/ CC4 CT4 F3 E4 PV1 I5 A1 Cd8 svg3+. Comme vous pouvez le voir ils sont plus résistants que la moyenne eldars, et ce dû à leurs motos. en fait ils sont plus résistants que des marines grâce à leurs save de couvert dû à leur mouvement... C'est je pense l'une des meilleures unités du codex : 17 pts la tojet, C'est pas cher payé pour une unité qui peut prendre les objo, bouge de plus 48ps par tour si elles veulent, ont une save 3+ et une couvert 3+ ben, c'est génial ! (par pour nous malheureusement)
2/Ben harceler, prendre des objo en dernière minute, contester des objos, et servir de gardes à un GP sur tojet.
3/Par 6 avec 2 canons shurikens pour aller délivrer leur puissance de feu sur les troupes peu populeuses/ harceler l'adversaire. Cette escouade sert de gardes du corps pour GP sur motojet. C'est l'un des combos les plus utilisés.
Par 3 pour contester en dernière minute
Par plus de 6 pour faire le gros bloc aimant à tir. Ce bousin sera peu utilisé vu qu'il coûte cher pour ce qu'il fera. On lui préfèrera 3 petits groupes, pour gérer plusieurs adversaire à la fois.
4/ Pour les butter les tojets, disons le, c'est chiant ! On peut que les saturer au tir d'armes éclateuses et au canon désintégrateur, et bien évidement, les gabarits ( les implosions et les nécrotoxiques sont inutiles contre elles). un fusil liquéfacteur avec une PA3 fait très plaisir aussi !
Les rangers eldars :1/CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 svg5+ ils ont discrétion, infiltration, mouvement à couvert et des longs fusils de ranger (36ps, Fx, PA6, lourde 1, sniper). Ils peuvent devenir des guerriers mirages pour 13pts par troufions, dans ce cas ils gagnent la règle tir précis, et dissimulation. Ils deviennent des guerriers mirages que si il y a Illic Nightspear dans l'armée.
2/ Les tueurs de perso... pas très rentable... Ils seront là pour vous faire chier, mais ils ne vous tueront casi rien sans Illic.
Les tueurs de perso isolés (genre le gars qui campent son quadritube) dans ce cas ils vont vraiment tirer sur ceux-ci. C'est l'utilisation la plus rentable à mon avis.
3/Par 5 tous seuls dans une ruine, à sniper.
Par 5 en guerriers mirages, avec Illic pour sniper les persos. Dans ce cas il vaut mieux s'en occuper pour éviter de voir partir vos tourmenteurs à chaque tour, voir vos succubes.
4/ Au CàC, 5 cérastes peuvent les tuer, sinon l'option des gabarits marche très bien. Les monofaux suffisent contre eux, tous gabarits PA5 est bien en fait.
Transport Assigné :Le Wawe Serpent (WS)Ce char est un fléau pour nous, aussi méfiez toujours de lui ! Ce n'est pas un simpe rhino !!
1/CT4 Av12 Fl12 arr10 PC3, véhicule, antigrav, rapide, transport(12), char. Il a 1 système de canons shu jumélés et des catapultes jumelés. Il peut remplacer le canon shu par des lances ardetentes, des rayonneur lasers, des lances missiles, ou des canons stellaires, tous jumelés. Il peut échanger les catapultes contre un second canon chu. Il a le fameux bouclier serpent, le rendant très dangereux pour nous (beaucoup de monde en fait) Il recevra des armes en plus si il manque de l'antichar dans l'armée, sinon on ne lui mettra juste des équipements de véhicules.
2/ Transporter à bon port, puis déloger les unités planquées, voir les aéronefs légers.
3/ Wawe Serpent avec Holochamps et pierre esprit. Un second canon shu est discutable, il coûte 10pts...
4/ Lance des ténèbres, les dislos, fusils disrupteurs, ainsi que les grenades disruptrices sont efficaces mais faut descendre ce véhicule le plus loin possible notre camps, car des eldars à pieds sont des eldars morts en général. Il est sacrément résistant à cause de son bouclier. Les décalorifères vont le chatouiller. Le mieux reste les armes disruptive, vu qu'il peut annuler des dégâts importants. Bref à descendre via les PC.
ÉLITES
Banshees Huantes :1/CC4 CT4 F3 E3 PV3 I5 A1 Cd9 svg4+
Exarque banshees CC5 CT5 F3 E3 PV1 I6 A2 Cd9 svg3+. Elles sprintent de 1D6+3ps et réduisent de 5 l'initiative de l'adversaire si elles chargent jusqu'à la fin de la phase. Elles ont une épée énergétique et un pisto shuriken. Une peut être promue en exarque. L'exarque peut avoir un trisèkle qui est aussi une arme de tir (assaut 3 F3 PA3 12ps) ou un exécuteur (F+2, PA2, mélée, à deux mains). Il peut leur donner la règle peur, ou prendre désarmement/bouclier de grâce. Elles ont terriblement perdus en efficacité et ne seront pas jouées... C'est dommage leurs figs étaient classes.
2/ Ben le CàC, mais il faut qu'elles y arrivent, et qu'elles ne se fassent pas descendre avant. Elles souffrent de la concurrence offerte par les scorpions, qui sont beaucoup plus forts.
3/ Elles ne seront pas jouées, disons le. Si vous les croisez se sera par 5 en WS ou par 10 à pieds.
4/ C'est de la troupe, qui vous bat vos incubes au CàC. L'exarque peut faire mal, mais c'est de l’Eldar, plein de tir éclateur vont en venir à bout.
Scorpions foudroyants :1/ CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd9 svg3+
L'exarque CC5 CT5 F3 E3 PV1 I6 A2 Cd9, SVg3+.
Les bonhommes ont discrétion, infiltration et mouvement à couvert. Bref, il commence la partie près de chez vous bien planqués. Ils ont des épées tronçonneuses de scorpions et un pistolet shuriken. Les épées leur donne +1 en F. 3 attaques par têtes F4 en charge chez es eldars c'est pas courant. Surtout qu'ils ont aussi des mandibules, qui leurs permettent d'effectuer 1 touche F3 gratis au début de la sous phase de combat. On a donc 4 attaques. Mais le pire c'est l'exarque. Pourquoi ? pour la pince. elle double sa force et est PA2. Et il frappe au rang d'initiative. Du coup en charge il envoie 4 attaques F6 PA2. Il peut devenir un tueur de monstre ou avoir botte secrètes ou coup destructeur. Avec les coups il passe à F8, ce qui est mieux que la botte secrète contre les persos à grosse endu. Les scorpions seront joués uniquement pour l'exarque. C'est une très bonne unité.
2/ Ils iront se mettre à couvert 1er tour, puis faire les chasseurs de tanks/ d'infanterie lourde avec l'exarque.
3/ Par 5 avec exarque, pince et coups destructeurs.
4/ Il faut les descendre au canon désintégrateur ou fusil liquéfacteur. La masse d'armes éclateuses sinon. C'est risqué avec le fusil liquéfacteur parce qu'une charge signifie la mort. Sinon ce sont des spaces marines avec endu3 mais une save de couvert.
Dragons flamboyants :1/CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd9 svg3+
L'exarque : CC5 CT5 F3 E3 PV1 I6 A2 Cd9 svg3+. Ils ont des fusils à fusion et des bombes à fusion, donc on devine bien les chasseurs de tanks. Le problème avec eux c'est qu'ils ont une telle réputation (pas sans raisons d'ailleurs !!) qu'ils se feront descendre avant d'arriver à destination. L'exarque a accès à la pique de feu, qui n'est qu'un fusil à fusion d'une portée de 24ps . Et si on lui donne tir éclair, il tire 2 fois. il a aussi accès à esprit de fer et coups destructeurs.
2/ Camper une ligne aegis
Chasser les tanks, dans un serpent dans ce cas.
3/ Par 5 avec exarque et pique de peu, le tout derrière une ligne. une chose est sûre, c'est que rapprocher un tank ne sera pas facile.
Par 5 avec exarque, pique de feu et tir éclair, en WS. Chasseur de tank.
4/ À gérer comme scorpions : canon désintégrateur, saturation d'armes éclateuses.
Arlequins :Je passe, il y a suffisament de topics à leur propos.
Gardes fantômes :1/CC4 CT4 F5 E6 PV1 I4 A1 Cd10 sbg3+. Ils sont massifs et sans peur, mais n'ont pas la course et la transe guerrière. Ils ont des canons fantômes (12ps, F10, PA2, distorsion) ou des faux à distorsion pour 10pts de plus (lance flamme, F4, PA2, distorsion). Ils sont chers et peu mobiles.
2/ Péter du tank ou de l'infanterie
camper un objo.
3/ Avec un spirite par 10. Quelques LF dans le tas et le tout avance à pieds lentement mais sûrement. Aimant à tir. C'est très cher.
Par 5 avec un spirite, dans un WS, avec des lances flammes si ils vont camper l'objo milieu de table.
Par 5 avec spirite en WS pour péter des tanks
Par 5 avec spirite derrière une ligne pour camper votre objo (avec les LF )
4/ Eux il faut les saturer à l'arme éclateuse et au dislo/LdT mais les canons désintégrateurs ou les missiles ne leurs feront rien (éxeptés les nécrotoxiques mais c'est pas terrible )
Les guerriers fantômes :1/CC4 CT4 F5 E6 PV1 I4 A1 Cd10 sbg3+. Ils sont massifs et sans peur, mais n'ont pas la course et la transe guerrière. Leurs épées leur donnent +1 en F, et son PA3. Les haches les font taper en dernier, son PA2, leur donnent +2 en F et leur donnent accès à une invul à 4+. Les épées leurs seront préférées.
2/ Prendre des objos, péter l'infanterie moyenne, ou péter l'infanterie lourde si ils ont des haches (ils le font mal)
3/Par 10 avec un GP qui les chances. Parfois un spirite les accompagne aussi. Très gros sac à points.
Par 5 en serpent avec un spirite.
4/ À gérer comme les gardes fantômes.
ATTAQUES RAPIDES :Les éperviers voltigeurs :1/CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd9 svg4+
L'exarque : CC5 CT5 F3 E3 PV1 I6 A2 Cd9 svg3+.
Ils ont des grenades à plasma et des grenades disruptrices. Leur ailes leur donnent la règle infanterie de saut. Ils peuvent s'envoler et aller dans les réserves imminentes au début de la phase de mouvement si ils ne sont pas pillonés, verrouillés au càc, en retraite ou portant un pion/relique/marqueur d'objo. Ils ne dévient pas quand ils arrivent en FeP. Pack de grenades (F4 PA4 assaut 1) : quand ils arrivent ils peuvent placer un petit gabarit à 24ps autour qui ignore les couverts, et ils ne nécessitent pas d'un champs de vision sur la cible pour lui tirer dessus. Si il y a 6 gurines qui ont le pack, cela devient un gros gabarit... Ils possèdent de jolies armes de tir pour la saturation : leurs éclateurs lasers les font tirer 3x chacun à 24ps (F3 PA5) booooouuuh nos cabalites.... T.T. L'exarque lui peut prendre un fusil solaire (F3 PA3 24ps, assaut 3, aveuglant) ou une serre d'épervier (F5 PA5 24ps, assaut 3)et/ou une arme énergétique. Il sera surtout pris pour ses pouvoirs : monsieur peut avoir oeil du sniper, vision nocturne ou..... Désengagement ! Du coup les bonhommes arrivent T2/T3, placent la galette, désengagent si ils se font charger, s'envolent, et reviennent en remettant une galette ! Sans oublier les tirs qu'ils peuvent faire à côté... Et les grenades disruptrices... Ils sont très efficaces contre les tau.
2/ l'antichar ou l'anti infanterie moyenne/légère (grâce au packs de gre) et l'harcèlement bien chiant (je viens je te casse je me casse et je recommence !)
3/ Par 5 sans rien. Ils FeP, envoient leurs grenades disru, pettent un tank fond de table (ravageur pour nous), s'en vont puis recommencent.
Par 6 avec exarque et désengagement. Ils FeP, pettent un char et une unité grâce au packs, désengagent si ils sont engagés aux càc, s'envolent et recommencent...
Par 6 avec un autarque équipé comme eux. Là ils choisissent presque quand ils arrivent, et se barrent en laissant le perso crever/engluer les débarqués/ occuper 1 tour l'adversaire. Cette option est chère et peu rentable.
4/ Les saturer. Ils ne seront pas joués par plus de six sept donc ils tomberont assez vite à coup d'armes éclateuses...
La suite arrive plus tard !