Les voleurs d'âmes
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 [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris

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Lamenuit
Alaric
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Alaric
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MessageSujet: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeSam 13 Juil 2013, 12:28

Voici un premier jet que j'éditerai au fur et à mesure.Vous noterez que j'ai réutilisé l'ancien antitactica.

Général:
Les chevalier gris forment une armée d'élite, proche des spaces marines de part leurs profils, ils ont pourtant un style de jeux différent. Les troupes de bases sont aussi efficaces au tir qu'au corps à corps, bien que le milieu dur en ait fait une armée de saturation à portée moyenne.
Notez aussi que chaque chevalier gris (véhicules inclus!) est un psyker avec différents pouvoirs. L'infanterie peux notamment augmenter sa force d'un point, les véhicules peuvent se rendre immunisés aux secoués et sonnés.

Cependant cette armée présente plusieurs défauts qu'il nous incombe d'exploité:
- premièrement ils sont peu nombreux et multiplient les escouades "sac à points", ce qui fait que le joueur chevalier gris pleure à chaque perte.
- Au corps à corps, les chevaliers gris sont équipé pour vaincre un ennemis résistant, puisque leurs armes on en général de bonnes PA, mais n'ont que peu d'attaques pour la plupart.
- Enfin c'est une armée possédant peux d'anti-chars lourds (manque de bol ça nous aide pas tant que ça)
-Beaucoup de leurs unités ne sont dangereuse qu'en dessous de 24ps,  essayez donc tirer partit de vos boucliers de nuit en restant entre 25 et 36 pas avec vos cabalites.


Les armes des chevaliers gris:

Les chevaliers gris ont des armes qui leurs sont spécifique, il convient de bien regarder de quoi sont composées les escouades car elles peuvent vous réserver de très mauvaises surprises.

Les armes de tir:

Incinérator: Un lance-flammes avec une force de 6 et une PA de 4, autant dire que cette arme dissuade fortement toute charge, puisqu'elle tue en moyenne deux figurines sur nos troupes.

Expurgateur: Une arme lourde tirant 6 fois avec une force de 4 à 24 pas. Cette arme est en général délaissé au profit du psycanon car elle oblige les figurines armures énergétiques à rester statique et ne profite pas des munitions psy.

Psycanon: Assaut 2 ou lourde 4 de force 7 avec une pénétration d'armure de 4; pour couronner le tout cette arme est perforante. Autant dire que ce joujou nous fait particulièrement peur, à nous de rester hors de portée grâce à nos boucliers de nuit.

Munition psy: Augmente d'un point la force des bolters de toute taille, autocanon et canon d'assaut.
Tous les chevaliers gris et leurs véhicules ont droits a cette option.

Les armes de force Némésis:
Comme leurs noms l'indique il s'agit d'armes de force ce qui fait que le plus humble chevaliers gris est capable d'envoyer au tapis nos personnages et créatures monstrueuses. Toutes ont une PA de 3 à l’exception du marteau.

Epée de force Némésis: Elle améliore la sauvegarde  invulnérable de son porteur au corps à corps, d'un point s'il en possède une. Ainsi le terminator chevalier gris passe a 4++.

Hallebarde de force Némésis:  Elle améliore l'initiative de son porteur de deux point.

Marteau tueur de démons Némésis: Un marteau tonnerre en plus d'une arme de force.

Sceptre Némésis: Donne une invulnérable a 2+ a son porteur, mais seulement au corps à corps. Assez peu utilisé puisqu'il coûte le prix d'un chevalier gris, voir plus sur les personnages. Méfiez vous car cette arme peux bloquer vos meilleurs troupes au corps à corps pendant un moment.

Glaives Némésis: Donne une attaque supplémentaire à son porteur. Il sera en général délaissé au profit du marteau ou de la hallebarde.

Bannière de confrérie: Ce n'est pas vraiment une arme mais elle remplace celle de son porteur. Elle peut être prise dans les unités en armure terminator, leur donnant +1A et leur permétant d'activer automatiquement les armes de force.

QG:
Tous les QG chevaliers gris, sauf les inquisiteurs donc, sont équipés d'une armure à 2+ et d'une invulnérable de 5+ au minimum.

Grand Maître chevalier gris:
Une brute livrée avec son armure terminator son arme de force, son halo de fer et son fulgurant. De plus son profil est celui d'un capitaine space marine, autant dire que ce n'est pas un rigolo. Sont principal intérêt réside dans sa règle spéciale "Brillante stratégie" qui donne au choix: scout, contre attaque, ou la possibilité de capturé des objectifs a 1D3 unités.
Son seul véritable défaut est sont coût, il tourne rapidement autour des 200 points.
Pour le tuer:
corps à corps: Il est fortement déconseillé de tenter de l’abattre au corps à corps, en particulier s'il est accompagnés de ses copains terminators. Un vovoide avec lame dessicante et bouclier d'ombre peux cependant tenter sa chance en duel ou si le grand maître est seul.
Tir: Si vous parvenez a détruire son escorte, quelques arme antichars devrait vous en débarrassé rapidement. Si vous voulez le tuer a l'arme éclateuse sachez qu'il vous faudra en moyenne 54 tir, contre 3,5 à la lance des ténèbres.


Frère-Capitaine chevalier gris:
Le grand maître du pauvre, mais sans la brillante stratégie, ce qui fait qu'il sera souvent délaissé au profit de ce dernier.
Pour le tuer: même chose que grand maître chevalier gris.

Champion de confrérie:
Un QG peu cher avec de bonnes caractéristiques, offrant à son unité une relance sur les touches au corps à corps, mais possédant un seul point de vie. Il dispose de trois posture lui permettant de s'adapter aux situations pendant la phase d'assaut. Son principal point fort est son sacrifice héroïque: quand il meurt il effectue une attaque, s'il touche sa cible, une figurine en contact avec lui est retirée comme perte, sans sauvegardes, même invulnérable.
Pour le tuer:
corps à corps: Encore une fois évitez la mêlée contre lui, en particulier les personnages et créature monstrueuses.
tir: En moyenne 18 tirs d'arme éclateuse, à la lance des ténèbres il faut 3,5 tirs. Comme le champion
n'a qui seul PV la saturation à l’empoisonnée est rentable.

Archiviste:
Un QG très polyvalent et très aimé des joueurs CG. C'est un psyker niveau 2, pouvant passé a 3 pouvant choisir la divination, la pyromantie, la télékinésie ou des pouvoirs de son codex.
Pour le tuer:
Corps à corps: Bien que n'étant pas non plus un rigolo, il est plus faible que ses confrères en mêlée. Le problème restera son escorte.
Tir: A l'arme éclateuse il vous faudra en moyenne 54 tir, 3 à la lance des ténèbres.

Inquisiteurs:
Un profil qui ne paye pas de mine au premier abord, puisqu'il s'agit de celui d'un personnage de la garde, il convient de ne pas sous-estimé les inquisiteurs qui grâce a leurs suites et a leurs équipement peuvent être une véritable épine dans le pied.
A FINIR

Les personnages spéciaux:

Seigneur Kaldor Draigo:
Un monstre, une brute. Le maître des chevaliers gris possède  CC 7 CT6 F5 E5 PV4 I5 A4 CD10 Svg 2+/3++ , le tout avec guerrier éternel et une maîtrise psychique de niveau 2. Malgré tout il a deux défauts: il coûte plus cher qu'un land raider et il n'est dangereux qu'une fois au corps à corps.
Pour le tuer:
Corps à corps: A éviter absolument, toute personne sur lequel il mettra la main risque une fin prématurée.
Tir: En moyenne 72 tirs d'arme éclateuse, 22 tirs à la lance des ténèbres.

Grand Maître Mordak:
C'est un grand maître avec marteau et 4 points de vie, capable d'arrivé en téléportation tour 1 et sans déviation. Ayez en tête qu'à chaque point de vie qu'il perd un terminator peux apparaître à ses cotés.
Pour le tuer: même chose que grand le maître chevalier gris.

Frère-Capitaine Stern:
Un frère-capitaine peux joué, car sans brillante stratégie et plus cher qu'un grand maître. Il possède un pouvoir psychique forçant l'adversaire a effectuer un test de force a 1D6 pas. Tout figurine qui échoue est retirer comme perte, méfiance donc.
Pour le tuer: voir le grand le maître chevalier gris.

Inquisiteur Coteaz:
Cet inquisiteur est souvent pris car il permet de passé les suites inquisitoriales en choix de troupes, ce qui autorise a jouer les chevaliers gris... sans chevaliers gris!
Ne faite pas de frappe en profondeur à proximité de Coteaz sous peine de recevoir un tir gratuit pour l'accueil. Sachant qu'il sera plus que probablement dans une suite inquisitoriale vous risquez surtout de recevoir une bonne rafale d'arme spéciales dans la poire (sachant aussi que si vous faites 10 frappes en profondeur lors du même tour à coté de lui les 10 unités seront prises pour cibles).


Élite:

Techmarines:
C'est un techmarine pratiquement identique à ce qui existe chez les spaces marines, si ce n'est qu'il est psyker et qu'il a accé aux options des chevaliers gris. Son pouvoir psychique "reconstruction" lui permet de relancer ses jet de réparation.
Pour le tuer:
corps à corps: tous nos spécialiste du corps à corps, évitez d’envoyer des créature monstrueuses.
tir: 18 tirs d'armes éclateuse ou 1.8 à la lance de ténèbres et 2.2 au canon désintégrateur.

Escouade Purificator:
Des chevaliers gris avec deux attaques chacun, un pouvoir psy anti-hordes, et pouvant porter plus d'armes spéciales. On retrouve régulièrement deux incinérators et beaucoup de hallebarde au sein de cette unité, ce qui en fait une unité pénible a chargé.
Pour les tuer:
Corps à corps: A évité sous penne de perdre la moitié de l'unité avant d'avoir pu frapper.
Tir: En moyenne 9 tirs d'arme éclateuse pour tuer un membre de cette escouade, la saturation fonctionne donc très bien.

Dreadnought Vénérable:
Un dreadnought avec une CT5 CC5 et la règle spéciale "vénérable" qui le rend un peu plus résistant, vous forçant a relancer le resultat du tableau de dégâts de véhicules. Voir le Dreadnought en soutien pour la suite.
Pour le tuer:
Corps à corps: Cérastes grenades disruptrices, le talos s'il ne porte pas d'armes de corps à corps.
Tir:  Armes antichars: Lance des ténèbres , disloqueurs,etc.

Escouades de Paladins:

Une unité impressionnante au premier abord avec ces deux points de vies et sa capacité de combat de 5, mais finalement plutôt molle compte tenus de sa vulnérabilité au morts instantanées. Le prix de cette unité monte très vite car chaque figurine coûte plus de 50 points. Notez que l'escouade peux se voir ajouté un apothicaire et gagner la règle spéciale "insensible a la douleur". Kaldor Draigo permet de faire passer les paladins en troupe les rendant plus intéressants car ils peuvent alors êtres pris seuls et récupérer un objectif
Pour les tuer:
corps à corps: les cérastes en mode glue fonctionnent ici très bien, mais n'espérez pas faire beaucoup de dégâts.
tir: Il faut en moyenne 36 tirs d'arme éclateuse pour tuer un membre de cette escouade contre 3 à la lance des ténèbres. Favorisez donc l'antichar sur cette unité, il se rentabilisera vite compte tenus du prix des figurines.

Les assassins:
Pour un prix allant de 130 a 145 points nous avons de parfaits tueurs, chacun spécialisé dans un domaine, avec très bonnes caractéristiques, une invulnérable à 4+, insensible à la douleur sur un 6 et mouvement à couvert. Voici les 4 types d'assassins que vous pourrez croiser:

L'assassin callidus :
il sera généralement déployé en frappe en profondeur. Pourquoi? Car quand il arrive il inflige 1D6 touches force 4 pa1 avant d'arriver dans déviation à 3ps de cette même unité. Si son arme à souffle est indigne d'un assassin, prenez garde à sont arme énergétique qui peut infliger une mort instantanée ainsi qu'à sa compétence désengagement.

L'assassin culexus :
le tueur de psyker. En effet vous aurez peu de chances de le croiser d'antan plus qu'il devra traverser la table à pied pour se montrer un tant soit peu utile.
L'arme de tir de l'assassin culexus gagne +1 en assaut pour chaque psyker allié ou ennemis dans un rayon de 12ps . Étant donné que tout les CG sont des psykers… Vous pouvez vous retrouver à essuyer jusqu'à 12 tirs F5 pa1

L'assassin eversor :
Comme le culexus, l'assassin eversor devra venir au close à pied. Cependant prenez garde à ne pas vous faire sinon vous goutterez à 4 attaques de griffes F5 avec 1D6 d'attaques supplémentaires en charge.

L'assassin vindicare :
Le seul assassin de tir et il a de quoi faire peur. avec les règles scout et infiltrateur il pourra s'installer confortablement dès le début de la partie. il est équipé d'un fusil ainsi que d'un pistolet sniper de PA1 pouvant utiliser trois types de munitions différentes : une qui blesse sur du 2+ une qui ignore les sauvegardes invulnérables (oui ça traverse le bouclier d'ombre :-)) et une qui peut soit enlever 2pv soit faire de l'anti-char (et donc ouvrir nos fragiles véhicules)
enfin leur règle tir mortel leur permet de toujours choisir leur cible et donc de vous obliger à enchaîner les test d'"attention chef"

Pour les tuer
Tir: En moyenne 12 tirs d'armes éclateuse ou 3,6 à la lance de ténèbres

Suites inquisitoriales:
Si vous verrez rarement une armée pleine de suite d'inquisiteur elles ont quelques surprises à vous révéler :
Tout d'abord une suite inquisitoriale est constituée d'unités au coût dérisoire et très spécialisé :
Les croisés placé au premier rang offriront une invulnérable à 3+ à toute l'unité, cependant malgré une épée énergétique ils ont une utilité plus que limitée au corps à corps.
Les psykers seront généralement joué par 5 afin d'offrir une galette de F8 pa1 assaut 1 à 36ps. De quoi envoyer du patté sur nos chars comme sur notre infanterie.
les arco flagellants se résument à 4 attaques de F5 et CC5 avec un FnP le tout pour seulement 15 pts
Si les serviteurs ne peuvent rien faire sans inquisiteur dans l'unité, chacun d'entre eux sera équipé d'un lance plasma, d'un multi fuseur ou d'un bolter lourd.
Les acolytes formeront les troupes avec le plus de choix d'équipement allant du fusil laser au bolter et armure énergétique. en passant par le bouclier tempête, le lance plasma et l'arme énergétique.
Le jokaero vous réservera aussi des surprises. pour 35 points vous avez une amélioration permanente sur l'unité entière avec la possibilité de tirer avec trois armes différentes dans une même partie. ils seront généralement joué par deux.
Les cultistes de parque sont l'unité la plus puissante au corps à corps avec trois attaques énergétiques de F4 I6 et de CC5 chacun.

Troupe:

Escouade d'incursion:
Une troupe très polyvalente, ils seront plus souvent orientés vers le tir et peuvent faire très mal, en particulier si elle utilise des munition psy et des psycanons, qui est l'arme préférée de cette escouade. Ils disposent d'un pouvoir psychique, séisme warp, qui fait que chaque frappe en profondeur effectuée a 12 pas sera un incident. Ils peuvent être pris a effectif minimum, par 5, pour inclure un maximum de razorback (spam razor en langage geek) et former ainsi de petites unités mobiles et opérationnelles tout en ayant une puissance de feu respectable.
Pour les tuer:
corps à corps: Les cérastes peuvent se débrouillé correctement, leurs invulnérables les protégeant des bonnes PA des armes de forces. Les incubes sont déconseillé, en particuliers si l'unité porte des hallebardes.
tir: Il faut en moyenne 9 tirs d'arme éclateuse, 1,8 tirs de lance de ténèbres ou 2,25 de canon désintégrateur pour tuer un membre de cette escouade; la saturation fonctionne donc très bien.

Escouade de Terminators:
Là encore une troupe polyvalente, avec cette fois une préférence pour le corps à corps du fait de leurs deux attaques. Attention a la présence de bannière de confrérie dans les grosses escouades qui donne une attaque supplémentaire et activent automatiquement leurs armes de force.
Pour les tuer:
corps à corps: les cérastes en mode glue fonctionnent ici très bien, mais n'espérez pas faire beaucoup de dégâts.
tir: Il faut en moyenne 18 tirs d'armes éclateuse pour tuer un membre de cette escouade, 3 à la lance de ténèbres et 3.4 au canon désintégrateur.

Attaque Rapide:

Escorteur stormraven:
Un aéronefs  pouvant transporter 14 figurines et un dread, il peut larguer tout ça au passage, avec un risque pour les larguer. Niveau armes: il possède des missiles anti-psy et 2 tourelles possiblement anti-char : canon laser jumelés ou lance missiles anti aérien/normal qui ne peuvent pas pivoter et canons d'assaut/lance plasma lourd les deux jumelés en tourelles pivotante . Il a également la possibilité d’accueillir des bolters ouragans sur chaque cotés. Notez qu'il peut s'offrir deux cibles en un tour avec l'esprit de la machine.
Niveau resistance: 3 points de coques, n'est pas affecté par les armes à fusion et un blindage de 12 de partout.
Le tout pour 225 pts à poils!!!! Avec un peu matos monsieur monte vers les 250pts, maintenant vous comprenez pourquoi les lands raiders sont délaissés!
Il sera tout le temps rempli de terminators ou de paladins, souvent accompagnés par un archiviste. Bref, à démolir dès que possible, et le plus vite possible parce qu'il remplis de nombreux rôles: aimant à tir, transport d'assaut et plateforme de tir. La lance des ténèbres s'impose en masse, un quadritube ne va que le chatouiller, un voidraven peu lui faire très mal.

Escouade Interceptor:
Des chevaliers gris de saut, donc avec marteau de fureur et un mouvement de 12 pas, pouvant faire une fois par partie une téléportation de 30 pas. Restez à plus de 30 pas avec vos transports ( 24 de l'arme -6 du bouclier de nuit +12 pas de mouvement) et serrez les fesses si l'unité se téléporte.
Pour les tuer:  même chose que les escouade d'incursion.

Soutien:

Escouade Purgator:
Les devastators des chevaliers gris pouvant porter 4 armes spéciales, et un pouvoir leur permettant de tirer au travers des couverts. Cette escouade est en général délaissé au profits des autres choix de soutien.
Pour les tuer:  même chose que les escouade d'incursion.

Dreadnought:
C'est le pratiquement le même que son cousin à la vanille, tout ce qui est dit dans l'antitactica space marine est donc valable ici. La différence viens de ses options d'armes, la configuration préférée des joueurs reste "le dread autopsy" à savoir deux autocanons jumelés avec des munitions psy. Il délivre ainsi 4 tir jumelés force 8 à 48 pas, c'est donc une de nos cibles principales car il peux faire de gros trous dans nos antigravs. Attention son poing de combat est une arme de force!
Pour le tuer:
Corps à corps: Cérastes grenades disruptrices, le talos s'il ne porte pas d'armes de corps à corps.
Tir:  Armes antichars: Lance des ténèbres , disloqueurs,etc.

Cuirassier Némésis:
Également connus sous le nom de dreadknight, le porte-bébé a des caractéristiques honorables avec un beau 6 en force et en endurance. Le tout emballé dans une armure terminator et 4 points de vie le rendant très résistant. Il possède également de nombreuse options d'armes permettant de le spécialiser que ce soit pour la mêlée ou l'anti-hordes. Le psycanon lourd est également dangereux pour nos véhicules. Attention aux mauvaises surprises avec la version téléportée qui a un mouvement de 12 pas et peut se téléporter à 30 pas une fois par partie.
Pour le tuer:
Corps à corps: Rien de vraiment efficace contre lui chez nous, la glue de céraste peux le contenir un moment.
Tir:  Il faut en moyenne 72 tirs d'arme éclateuse pour le tuer contre 11 à la lance des ténèbres.

Land Raider:
Le véhicule le plus résistant de l'armée avec ses 14 de blindage et ses 4 points de coques. Il sera pris en général de manière a apporté de l'antichar lourd, et a longue portée à une armée qui en manque. Attention c'est un véhicule d'assaut et il peut séparer ses tirs.
Pour le tuer:
Corps à corps: Cérastes grenades disruptrices, talos.
Tir:  Armes antichars: Lance des ténèbres, disloqueurs,etc.
A FINIR

Land Raider Crusader:
Le transport de luxe pour terminator, puisque 8 peuvent embarquer dedans et charger au débarquement. Attention à ses tirs également: 4 tirs F7 PA4 perfo, 12 F5 PA5 et 1 F8 PA1 fusion dans le pire de cas.

Land Raider Redeemer:
Un land raider très rare, car disposant d'une très faible portée, qui servira surtout de transport pour les unités de corps à corps. Attention quand même car une fois a portée c'est deux lance-flammes F6 ( ou 7 avec l'amélioration) PA3.


Pardon pour les fautes d’orthographe, me connaissant, malgré mes relectures j'en ai surement laissé.


Dernière édition par Alaric le Mer 21 Aoû 2013, 21:26, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeSam 13 Juil 2013, 12:49

Alaric a écrit:
Pardon pour les fautes d’orthographe, me connaissant, malgré mes relectures j'en ai surement laissé.

Rien que dans cette phrase j'en ai corrigé deux^^
Après je suis loin d'être une bête en orthographe mais j'ai fait très rapidement un petit tour, merci pour ta contribution!
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeDim 14 Juil 2013, 12:53

Merci alaric.... Les chevaliers gris dont peur maintenant... Mais tu n'as pas parlé du canon désintégrateurs qui est pourtant un tueur de CG
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeMar 16 Juil 2013, 19:23

Ilionas a écrit:
Mais tu n'as pas parlé du canon désintégrateurs qui est pourtant un tueur de CG
Exacte, surement par ce qu'on en a en général beaucoup moins que les armes que je cite. Mais comme on pouvais s'en douter cette arme est effectivement rentable

Edit 1 : ajout en section général, Troupes, QG, Interceptor.
Ajout du canon désintégrateurs dans les proba.

N’hésitez pas à critiquer, ajouté, débattre. Je suis pas un tournoyeur et je prétend pas être au courant de toutes les crasses possibles avec ce codex.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeLun 12 Aoû 2013, 12:15

Bon étant un ancien joueur CG, je vais essayer de porter ma pierre à l'édifice... Juste que je suis en vacances et que je n'ai pas le codex sous la main, je vais donc faire de mémoire.
Bon pour commencer,
Le land raider crusader : c'est un crusader avec les pouvoirs psy chevaliers gris, donc il peut ignorer un dégât secoué ou sonné, et contient le plus souvent un gros pack de terminators(8 pour être précis)
Il faut faire très attention à quels type de totors peuvent sortir de cette machine : 8 paloufs avec FnP et grande bannière ça fait horriblement mal.
Il servira dans ce cas de pivot pour l'armée, et absorbera une énorme quantitée de tir sans broncher... Le meilleur moyen c'est des cérastes avec des grenades disruptrices pour le descendre, et ensuite gêner ( juste gêner hein... Dans tout les cas quand le tank est mort elle sont mortes avec le tour qui suit...)
Heureusement pour nous cette version coûte plus de 600pts et il y mieux que le land raider, le stormraven est tellement plus rapide et plus utile une fois les troupes débarquées...

Le reedemer : vous ne le verrez jamais c'est un reedemer marines normal avec le pouvoir psy comme pour les autres, qui a déjà vu un reedemer sur une table ? Perso en 3 ans et demi jamais...

Les purgators mresque tout a été dis, si ce n'est qu'à l'arrêt ils envoient 16tirs F7 PA4 perforant pour 180 pts, ils excellent dans la saturation les bonhommes.... Souvent en razorback pour aller se positionner assez près de l'adversaire et canarder. Si vous les croisez défoncez leur razorback le plus tôt possible à la LdT pour les coincer en fond de table... Ne risquez pas trop d'unités pour les tuer ils ne valent que 180pts quand même...

Stormraven : résumé rapide : aéronefs avec 14 de transports + 1 dread, il peut larguer tout ça au passage, avec un risque pour les larguer, il possède des missiles anti-psy et 2 tourelles possiblemet anti-char : canon laser jumelés ou lance missiles AA/normal qui ne peuvent pas pivoter, et canons d'assaut/lance plasma lourd les deux jumelés en tourelles pivotante.... Possibilité d'acceuillir des bolters ouragans sur chaques cotés... Il a les pouvoirs qui vont avec tous les véhicules CG, et peut arriver en FeP, 3 points de coques, n'est pas affecté par les armes à fusion( pas sûr mais il est pas affecté par une catégorie d'armes antichars), et un blindage de 12 de partout.
Le tout pour : ....................... 225 pts à poils pig  !!!! Avc un peu matos monsieur monte vers les 250pts, maintenant vous comprenez pourquoi les lands raiders sont délaissés !!!!
Il sera tout le temps rempli de totors ou de paloufs, souvent accompagnés par un archiviste (et oui en plus ça devient psyker avec les passgers !!!!!!) bref :
1) on le rush pour le rendre inutile, et si il largue des troupes, elles ont un risque de se blesser
2) Au quadritube, mais c'est long ^^
3) On l'ignore mais vu la bête c'est un peu dur ^^

Dread vénérable : c'est un dread avec une CT5 CC5 qui force les psykers dans un rayon de 12 pas à relancer les test warp réussis, et qui les pouvoirs de véhicules CG qui vont avec... Il coûte 30 points plus cher que sont confrêre je crois... À gérer comme le normal.

Le techmarine : c'est un tech marine avec des pouvoirs de CG

Les paladins : tout a été dis sur eux hormis qu'ils peuvent avoir FnP pour 25pts et qu'ils ont accès eux aussi à la bannière qui donne +1 attaque par gars et qui active automatiquement les armes de forces

Je pense avoir à peu près compléter la liste précédement faite, j'éspère avoir pu vous aider ! Smile


Dernière édition par Dystix le Lun 14 Oct 2013, 18:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeLun 12 Aoû 2013, 12:32

Toute aide est la bienvenue on avance doucement pour ce tactica 2.1 Smile 
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeMer 21 Aoû 2013, 18:52

Antitactica mis à jour avec les idées de Dystix (merci a toi pour ton aide au passage):
Land raider (et les variantes), Stormraven, Le vénérable, Techmarine et paladins et la bannière dans les armes.

Au sujet du stormraven:
Citation :
un blindage de 12 de partout sauf dans le cul
Tu est sur? Sur le codex c'est 12 partout (j'ai pas le FAQ sous les yeux)

Reste donc les inquisiteurs et le land raider a étoffer un peu plus. Dans la semaine si j'ai le courrage Smile
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeMer 21 Aoû 2013, 21:11

Et bien désolé, c'est en effet un blindage de 12 de partout ! Je corrige ça tout de suite !
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeLun 14 Oct 2013, 18:35

Je reviens sur un point de cet antitactica qui me semble complétement faut: la manière d’abattre le stormraven. D’ailleurs je m'étonne que personne n'ai la remarque Razz.
Antitactica a écrit:
La lance des ténèbres s'impose en masse
A moins que le stromraven soit stationnaire, lance des ténèbres me semble être du gaspillage de tir.
Je crée un sujet en section stratégie pour en débattre, ici.
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Dystix
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeLun 14 Oct 2013, 18:47

En effet à l'époque je connaissais mois les EN, et j'ai dit des bétises ^^je corrige.
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeLun 14 Oct 2013, 19:02

Actuellement CG en tournoi se résume dans la grande majorité des cas à:
Coteaz Divination + 10 Purif 4 Psycanon.
2 Cuirassiers némésis Espadon, Incinérator et Téléporteur (à mon humble avis, sans le téléporteur ils seraient meilleurs, la ils coûtent aussi cher qu'uin prince Tyty tout équipé).
3 Stormraven "cannonière" (muni psy sur les Bolters) même si certains contrent le méta en n'en jouant aucun mais rare.
une suite inqui derrière une Aegis et soit du Terminator pour contrer le (soit disant) sacro saint helldrake soit de l'incursion "je campe derrière mon Aegis".
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeMar 15 Oct 2013, 11:10

J'ai joué quelques parties contre les chevaliers gris et j'ai rencontré souvent la même configuration. C'est une armée forte avec plein d'options mais s'y on ne s'y prend pas comme un débile, ce que j'ai malheureusement fait au début, on peut les battre sans problème.

Les chevaliers gris vont créer des soucis à partir de 1500 points. J'ai joué contre des listes full terminator, et pas contre le dernier des joueurs puisque c'était le gérant du GW et que c'était sa liste de tournoi qui a très bien fini au classement. Une liste très bourrin de 2000 points : 10 paladins, 10 termis, draigo, chapelain, + tous le barda, une ligne de défense, un assassin vindicare (celui qui tire 4d6 de PA).

Full option bien sûr, avec le chapelain etc. NE JAMAIS tirer sur l'escouade de draigo. Si le joueur CG met draigo en avant tous vos tirs partent sur lui et il est increvable. Fo jouer full ravageur en canon désintégrateur. Ne pas venir en dessous de 24 pas, et rester dans les trois rectangles : votre bord de table, et les flancs. Quelques joueurs tentent la FeP et ne dévient pas grâce à leur connerie de servo-crânes. Ne pas concentrer toutes ses forces au même endroit est alors judicieux ^^
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitimeMar 15 Oct 2013, 11:13

je rajoute un truc : mettre le bouclier de nuit à tous vos véhicules
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MessageSujet: Re: [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris   [tactica 2.1] Anti-Tactica Chevaliers gris Icon_minitime

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