VII) Soutiens
=> le ravageur :profil : LE choix de soutien par excellence. Pas cher, 3 armes lourdes... De plus sa capacité spéciale assaut aérien lui permet de tirer même après 12 ps de mouvement ! Ne pas oublier non plus le blindage 11 qui est la plus haute valeur de blindage de notre codex.
équipement : le choix entre lance des ténèbres et désintégrateurs est légitime... les deux choix se valent, mais dans les deux cas, il ne faudra pas faire de mixte : soit 3 lance, soit 3 canons. les mélanges se sont toujours révélés inefficaces
seules deux options sont réellement utiles pour le ravageur, le champ éclipsant et le bouclier de nuit. certains joueurs préfèrent le premier pour annuler un tir sur 3, d'autres le second car ils leur permet d'éviter les tirs de leurs adversaires tout en les arrosant de de coups de lances. Enfin, des joueurs choisissent même de rajouter les deux, afin de rendre leurs ravageurs aussi peu vulnérables que possible.
rôle : Le rôle du ravageur reste toujours le même : celui de plateforme de soutien suffisamment rapide pour toujours pouvoir être présent dans les zones sensibles. Dans tous les cas, le ravageur reste fragile, donc ne l'exposez pas inutilement, utilisez le fait qu'il soit antigrav pour zigzaguer entre les couverts.
Ce sont ses cibles qui changent en fonction de son armement. Les lances des ténèbres sont les plus courantes, car elles apportent la puissance nécessaire contre les véhicules ennemis et peuvent toujours faire le headshot sur patron autokillable qu'un adversaire aurait malencontreusement laissé à découvert. les désintégrateurs quand à eux, sont utilisés lorsque l'on veut faire de son ravageur un chasseur de figurines d'élite, lourdement caparaçonnées (au hasard : terminators, nobs en méga armure, exo armures crisis...)
]u]=>Le talos[/u]profil : Cette création est digne de ses créateurs. Avec des caractéristiques dignes d'un carnifex, cette charmante bestiole saura ravir les fans des coteries... En tant que créature monstrueuse, le talos est un véritable danger pour les véhicules et unités d'élite adverses. son initiative lui permettra de frapper avant la plupart des armes spéciales adverses (marteaux tonnerres, gantelets...)
équipement :_
l'arme supplémentaire est souvent utilisée, ne serait-ce que pour avoir une attaque supplémentaire...
_les
canons éclateurs jumelés sont présents de base, mais sont souvent remplacés, car ils ne servent souvent à rien, étant donné que les cibles de la créatures sont d'un autre calibre que celui de la simple infanterie (véhicule, infanterie de masse, élite...)
_les
fusils liquéfacteurs jumelés ne sont pas cher et peuvent être utiles, si vous utilisez votre talos contre de l'infanterie
_
injecteur d'ichor : il permet d'écourter un combat, mais ce n'est clairement pas l'option la plus efficace, car elle sera inefficace contre les véhicule, ne marchera que sur du 6 pour les autres créatures monstrueuses...
_
les fléaux : une option très utile car permettant d'augmenter à coup sûr le nombre d'attaques que vous auriez fait...
_
nodules venimeux : une option intéressante, car la portée relativement longue de cette arme permet de compenser l'absence de règle course chez le talos. cette arme est un excellent anti troupes
_ les
fusils disrupteurs jumelés peuvent être sympathiques dans le cadre de la chase aux blindés lourds
_ les
lances de feu également
rôle :le talos se voit affecté de deux rôles possibles selon son arrivée en jeu :
_ soit il arrive par le bord de table, et protègera l'armée des unités d'élites et d'attaque rapide pouvant arriver rapidement dans votre zone de déploiement.
_soit via un portail warp, auquel cas, il vaudra mieux l'équiper des lances de feu, ou des fusils disrupteurs, pour lui permettre de chasser du blindé...
=>machine de tourment Cronos:Profil : bien que moins cher que son grand frère, la première chose qui saute aux yeux, c'est qu'il est loin d'égaler ses qualités au corps à corps. En effet, la véritable force du Cronos est indirecte.
Equipement : _
Le siphon à esprit : ce petit lance flamme est rendu sympathique par sa Pa 3, ce qui en fait un excellent tueur de marines. De plus, c'est avec cette arme que les véritables compétences du cronos se révèlent. Le cronos peut donc donner des points de souffrance à n'importe laquelle de vos unités dans les 12 ps. Le fait que contrairement aux règle standard, le cronos pourra capter la souffrance si au moins une figurine est tuée, il n'y a donc pas nécessité de raser l'escouade pour gagner son point.
_ le vortex à esprit : Bien que plutôt cher, ce petit objet améliore considérablement les capacité de notre machine, en effet, la portée augmentée de son arme rend le cronos beaucoup plus dangereux, et ce malgré la force réduite de cette arme.
_ la sonde à esprit : peu chère, cette sonde est très efficace, car elle vous permettra de gagner au moins 2 points de souffrance par tour. En effet, Malgré le peu d'attaques de votre machine, sa force respectable et ses attaques énergétiques rendent la possibilité de gain de points de souffrance plus que probable.
Rôle : tout comme le talos, le cronos souffre énormément de sa faible mobilité en comparaison du reste de l'armée. Ainsi, il ne peut donc être réellement utile que dans une liste usant de portails warps. De plus, cette figurine devra obligatoirement être proche d'unités amies. Premièrement pour rentabiliser son rôle, qui comme vous l'aurez compris, est de distribuer des points de souffrance rapidement. Mais également pour le protéger, car malgré son endurance et ses points de vie, le cronos reste vulnérable au corps à corps de par son faible nombre d'attaques. Pour conclure, nous pourrons dire que le cronos est une figurine difficile à jouer, mais qui peut être réellement dangereuse. En effet, imaginez votre figurine arrivant par un portail au beau milieu des lignes adverses entourées de quelques escouades de corps à corps tels des belluaires, un talos ou des cérastes. En partant du principe que vous lui avez payé toutes les options, notre charmante bébette va commencer par tirer avec son syphon. Vous prenez un points de souffrance. Vous faites votre deuxième tir avec le vortex (n'oublions pas que les créatures monstrueuses peuvent faire usage de toutes leurs armes), et vlan deuxième point de souffrance, et enfin une charge combinée avec une autre unité lors de la phase d'assaut. Et voilà notre 3e point de souffrance. Voilà qui laisse rêveur...
=>Le razorwing :
Profil : Ce véhicule est bien protégé par rapport au reste de notre arsenal, en effet, malgré son blindage 10, il n'est pas découvert. Son nombre de points est relativement élevé, mais il n'était pas possible de faire un véhicule plus eldar noir. En effet, le razorwing est un véhicule fragile et léger, mais transportant l'armement d'un croiseur et des flingues de concours (que la règle "assaut aérien" enjoint à utiliser gaiement !).
Équipement (on va faire en fonction des emplacements d'armes, car y'a pas mal de choix...):
_
l'arme de nez :_ un fusil éclateur jumelé : cette arme risque d'être peu efficace, en effet, le razorwing est souvent loin de ses cibles, et celles-ci ne sont pas à un petit tir empoisonné relançable... mais on peut toujours avoir des surprises.
_ le canon éclateur : on remplacera souvent sans hésitation le fusil jumelé pour un canon à la puissance de feu beaucoup plus respectable. Cependant, vu la vitesse à laquelle les points grimpent pour cette figurine, de nombreux joueurs ne prennent pas la peine de changer l'arme de nez de l'appareil.
_
Les armes des ailes : les lances des ténèbres ou les canons désintégrateurs... comme le prix reste le même le choix est ardu. Certain joueurs préférerons garder les lances pour convertir leur razorwing en plateforme anti-char une fois son arsenal lancé. D'autres préfèreront le garder comme tueur d'infanterie et mettront des canons... là, il n'y a pas de meilleure solution, chaque joueur fait comme il le sent, ou en fonction du nombre d'armes antichar présentes dans son armée.
_Les missiles :_les monofaux : efficaces et pas cher. ils sont idéaux contre de l'infanterie de masse, faiblement protégée telle les bandes d'orques ou les marées de gaunts
_les nécrotoxiques : quasiment identiques aux monofaux, le fait qu'ils soient empoisonnés les destine au escouades de figurines ayant des endurances respectables. Egalement, le fait qu'il obligent l'adversaire à faire des tests de pilonnage les rends particulièrement intéressants contre les grosses escouades.
_les décalorifères : idéal pour être sûr de blesser ce que l'on touche. Il est particulièrement efficace dans l'infanterie de masse à petite sauvegarde
_Equipements de protection :_ le bouclier de nuit : efficace si l'on reste loin de ses cibles
_ champ éclipsant : toujours aussi efficace, un tir sur 3 annulé, c'est bon à prendre
Rôle : Le razorwing est, comme le ravageur, une très puissante plate forme de tir mobile. Cependant, il est fragile, facile à voir sur le champ de bataille et n'est à pleine capacité que contre de l'infanterie. Ainsi, on peut avoir envie de le jouer en réserve. Ensuite, toujours en se basant sur ce concept de fragilité relative, certains joueur préfèrent balancer toute la sauce en un tour, espèrant le one Shot sur une escouade indispensable à l'ennemi. D'autre essaieront de zigzaguer entre les décors, tentant tant bien que mal de protéger leur vaisseau, dans le but de rentabiliser au mieux ses missiles. Dans tous les cas, la façon de jouer, tout autant que la composition de l'armement de ce véhicule restera à l'appréciation du joueur.
=> Le voidraven:Profil : Pour le même prix que le razorwing, le void à la chance d'avoir un blindage plus épais, ce qui fait de lui le véhicule le plus résistant de notre codex (trône de destruction mis à part).
Équipement :_ les
lances antimatière : des armes formidables, capables de venir à bout de n'importe quel blindage. Même celui d'un monolythe nécron à l'ancienne, pourtant immunisé contre les armes à rayon !
_la
mine antimatière : une arme extrêmement puissante, et un moyen de lancement originale et un moyen de lancement relativement sûr... ce petit bijoux peut détruire aussi bien quelques unités d'élite (mort instantanée et armure inutilisable vont tellement bien ensemble...) que des tanks lourds.
_ les
missiles: plus chers que pour le razorwing, et uniquement en option. Je vous demanderai de vous reporter à l'article précèdent pour y lire les descriptions de ces missiles. Seuls les missiles à implosion sont une nouveauté exclusive au voidraven : la notion de tueur de combattants d'élite est celle qu'il faut appliquer à ce missile. Il est idéal pour la chasse aux terminators, meganobs et crisis entre autres.
_les
boucliers de nuit sont toujours efficaces, mais peut-être un peu moins que pour le razorwing, car le voidraven devra passer près des lignes ennemies pour pouvoir lâcher sa bombe.
_ le
champ éclipsant est comme toujours pratiquement indispensable pour qui veut avoir des véhicules un peu plus résistants
Rôle : Le void raven est généralement mono tâche : utiliser ses lances tout en se planquant, en attendant qu'une bonne occasion se présente pour utiliser sa mine. Pour ceux qui auront reçu des missiles, ce rôle de plateforme antichar se teintera, généralement pendant une seule phase de tir (ou tous les missiles seront lâchés), d'un rôle anti personnel. à noter que les missiles à implosion, de par leur coût important devront être utilisés à bon escient.
VIII) Personnages Nommés=>Asdrubael Vect :Profil : Son profil fait de lui le personnage tout indiqué pour foncer au close. Son profil est gigantesque. ses seuls défauts étant son endurance de 3 sans être guerrier éternel et sa force de 3. Son cout est très élevé, ce qui le rend très difficile à inclure dans des listes inférieures à 2 000 points.
Équipement :_
Bouclier d'ombre : Là réside une bonne partie de la puissance de ce personnage. En effet, cette 2+ invulnérable le rend très difficile à atteindre. Cependant, une fois le 1 sorti, autant dire qu'Asdrubael est mort. Le meilleur moyen de s'assurer qu'il ne se fera pas tuer par le premier gantelet venu est donc de l'inclure dans une escouade de corps à corps, et de bien vérifier avec qui notre personnage est en contact.
_
la cuirasse fantôme : cette armure est assez sympathique, permettant d'offrir à Asdrubael une relative resistance une fois son bouclier d'ombre détruit... cependant, n'espèrez pas utiliser l'invulnérable à 6+ pour économiser le bouclier de vect, car il vous faut toujours utiliser votre meilleure sauvegarde...
_le
pistolet éclateur : autant dire les choses directement : il est là pour faire joli pour ce qui est des tirs. Mais pour ce qui est des corps à coprs, il permet à Asdrubael vect d'effectuer une attaque supplémentaire (combinaison entre une arme de corps à corps spéciale et un pistolet comptant comme une arme de corps à corps normale)
_
les grenades à plasma sont très utiles pour un monstre de close tel que lui... charger à travers un décors et conserver son immense initiative est une priorité.
_
les grenades disruptrices lui permettront de ne pas se retrouver pris au dépourvu contre un marcheur, ou s'il n'y a rien d'autre que des véhicules à portée de charge.
_
les orbes d'obsidienne : Une arme très efficace, le must étant bien sûr de la combiner avec des malus au commandement comme des lances grenades tourment
_
le sceptre de la cité noire : Personnellement, je pense qu'asdrubael à du la piquer à chuck norris. Attention, elle fonctionne comme un neurocide et n'est donc pas empoisonnée.
Règles :_Le
Sans peur était couru d'avance, s'eut été tout de même bête de voir Vect et sa petite escouade fuir dès le premier test
_la
course : normal faut qu'il puisse suivre ses copains
_
Maître tacticien : C'est tellement jubilatoire de voler le premier tour, alors pourquoi s'en priver ?
_
Ancienne Nemesis : Ce qui fait que notre homme relance ses jets à 3+ pour toucher et relance ses jets pour blesser (également à 3+) contre tous ce qui est eldar. Que dire ?
Le trône de destruction : Plutôt cher pour ce qu'il est. N'oublions pas l'erreur de traduction de notre codex qui lui fait suivre les règles d'un ravageur, alors qu'il suit celle d'un raider. Malgré son prix, ce véhicule reste assez sympathique, un blindage efficace qui le rend relativement fiable, une capacité de transport et 3 trois lance supplémentaires... c'est sympa... Cher, Mais sympa. Les modèles qu'il peut transporter ne sont absolument pas précisés... donc à voir si une éventuelle combo est possible... Certains joueurs confirmés m'ont conseillé d'y mettre des arlequins (qui disposent alors de leur seul transport). Ou encore un groupe de mandragores et un tourmenteur pour qu'elles puissent lancer leurs éclairs de givre
Rôle : Je vais différencier entre Asdrubael avec et sans son trône..
_
Avec le trône : Le trône amène avec lui un dilemme : rester immobile et tirer toutes lances dehors ou foncer pour amener vect et ses potes au close ? On verra donc deux stratégies se dessiner : soit laisser un transport assigné vide non loin du trône pour qu'asdrubael et ses potes y embarquent pour pouvoir foncer, tout en laissant le trône tirer à tout va OU alors laisser le trône turbobooster à 24ps pour se placer au plus près d'un ennemi et débarquer vect au tour suivant et devenir ainsi une belle plateforme de tir dans la zone ennemie...
_
Sans le trône : On jouera Vect généralement dans une bonne escouade de corps à coprs, le plus souvent des incubes, mais toutes les combinaisons sont possibles, pour qu'il puisse donner le mieux de lui même.
=>Dame Malys :Profil : Son profil correspond, en version réduite à celui d'Asdrubael, ce qui indique une bourrine de close...
Équipement :_
armure de cabalite : voilà LE problème de la dame, une pauvre sauvegarde à 5+ couplée à une endurance de 3 et l'absence totale d'immunité aux morts instantanées.
_
Les grenades à plasma : légèrement nécessaires pour pouvoir charger à travers des décors
_
l'éventail d'acier : pour faire joli, mais c'est toujours une arme de base, ce qui fait une attaque supplémentaire pour les deux armes
_
le cœur de crystal : l'immunité aux pouvoirs psy pour elle et son escouade... ça n'a l'air de rien, mais éviter un fouet de slanesh ou une malédiction, c'est pas toujours utile, mais ça peut servir (référence à la fameuse liste malys/grotesques).
_
la lame de la dame : cette arme porte le total des attaques de malys à 7, soit 8 en charge. Le problème étant le même que celui d'Abaddon, soit ça marche et c'est cool, soit ça marche pas et c'est prout.
Règles spéciales :_Les règles standard de n'importe quel eldar noir...
_une
invu à 4+... c'est mieux que rien,mais c'est clairement pas la panacée
_la
précognition : le grand avantage de la dame, les effets sont très indirects, mais voir son adversaire contourner ses lignes est toujours une mauvaise nouvelle.
Rôle : la dame joue le rôle d'un patron de close mais d'un plus haut niveau. Il faudra cependant faire attention, car comme toute unité eldars noire de corps à corps eldar noir, elle est très vulnérable si elle est à pied. L'immunité aux pouvoirs psychiques vous permettra de l'envoyer sereinement devant les psychers adverses. Attention également au corps à corps à ne jamais la placer face aux gantelets et autres armes pouvant la réduire en miettes. D'où l'importance de lui adjoindre une escouade de corps à corps d'une puissance respectable.
=>Drazhar Maitre des LamesProfil : La première chose qui nous surprends sont son endurance et sa force, plutôt inhabituelles pour un eldar noir... En effet, nous sommes plutôt ici en la présence d'une sorte de patron space marine survitaminé dans une armure terminator, plutôt qu'un gracile incube... Là encore, son initiative très élevée lui permettra de frapper avant la plupart des unités ennemies, mais c'est le lot de presque toutes nos unités. Ce que nous allons retenir est que drazhar est extrêmement résistant pour un patron eldar noir, ne serait-ce qu'en ne prenant en compte que son profil. Mais tout ceci se paye, et Drazhar n'est pas donné.
Equipement :_
ancienne armure d'incube : Une save à 2+... la meilleure de notre codex... mais attention, drazhar n'a pas de sauvegarde invulnérable !
_ les
demi klaives : on a donc le choix entre 4 attaques de force 6 ou 6 attaques de force 4... c'est plus que respectable, et celà lui permet de s'adapter parfaitement à ses adversaires, gardant ainsi la force 6 pour les créatures monstrueuses et les petits véhicules, et les 6 attaques pour les troufions de base.
Règles spéciales :_
Maitre des lames: Le fait de ne pouvoir le mettre que dans les incubes, on s'en doutait, mais qu'il leur donne le sans peur, c'est bonus !
_
Guerrier éternel : Voilà qui fait de Drazhar notre personnage le plus résistant...
_
Orgie de sang : d'autant plus efficace si vous le jouez avec des incubes, pour qui le nombre d'attaques est toujours le défaut.
_
Assaut meurtrier : relancer ses jets pour toucher est toujours cool, mais on aurait surement préfèré pour blesser...
_
Attaque éclair : Une règle bien sympathique qui vous permettra d'éviter à Drazhar d'éviter de se prendre des coups d'armes spéciales et de frapper là ou c'est tendre
_
Riposte : un petit effet kiss kool, efficace surtout quand on lance drazhar contre de nombreux adversaires, masi il faut faire attention à ne pas penser que cette règle permet à notre eldar de se lancer dans la bagarre avec une bande de 30 boys.
Rôle : Drazhar est un monstre de corps à corps... Donc autant l'envoyer là ou il est fort. Le jouer dans un groupe d'incube semble la meilleure solution, sans klaivex, car il en jouera le rôle, à moins que vous ne vouliez vraiment avoir beaucoup d'attaques, et des points à dépenser. L'escouade de 4 incubes en Venom semble la plus indiquée, mais on peut également penser à une escouade plus grosse en raider... Le principal avantage d'une tel escouade est de ne pas avoir besoin de soutien face à l'unité qu'elle compte pourrir.
=>Lelith HesperaxProfil : On voit tout de suite que nous avons droit à une maitresse de l'attaque éclair ! Seul le démon majeur de Slanesh surclasse notre Dame pour ce qui est de l'initiative...Ses principaux sont comme vous vous en doutez, car c'est une tarre générale des eldars noirs : peu de force et d'endurance, et pas d'immunité aux morts instantanées. Une dernière chose : n'oublions pas que, disposant de plus du double de la CC d'un marine de base, ceux-ci ne toucheront la combattante que sur du 5+.
Equipement : _Son
filet barbelé et empaleur lui seront utiles pour éviter une partie des attaques...
_
Combinaison de céraste : inutile au vu de sa sauvegarde invulnérable
_
les grenades à plasma : c'est tellement mieux d'avoir des grenades quand on à une initiative aussi élevée !
Règles : _
esquive éclair : une invulnérable ! juste ce qu'il fallait... Mais attention, ne prenons pas la grosse tête, lelith reste autokillable sur un tir de lance missile !
_
Lames acérées : des coups ignorant les sauvegardes d'armure... s'eut été bête de ne pas en avoir... attention, petite subtilité, il ne s'agit pas d'une arme énergétique, ce qui signifie que des règles pouvant affecter ces armes ne la concernent pas.
_
Brèteuse extraordinaire : Ici réside la force de Lelith... dans la meilleure situation, vous aurez 13 attaques énergétiques...
Rôle : Lelith sera parfaitement à son aise parmi ses confrères cérastes. Elle sera inefficace contre des unités à endurance élevée ou des véhicules, ce qui vous obligera à bien choisir vos cibles. Elle est très fragile malgré son invulnérable, donc si vous n'êtes pas sur et certain de pouvoir raser complètement l'unité que vous avez chargé avant qu'elle ne frappe, faites bien attention à l'emplacement de lelith au combat .Elle est encore plus fragile contre les tirs, ce qui rend obligatoire de lui adjoindre une unité conséquente de cérastes ou de maitresses, voire de gorgones, embarqués dans un raider bien protégé.
=>Urien Rakarth :Profil : Urien rakhart n'est ni une brutasse de corps à corps, ni un expert de tir... cependant, son endurance est une protection plutôt efficace contre les morts instantanées.
Équipement :_
arme de corps à corps : En combinaison avec son gantelet, ça nous fait une attaque supplémentaire.
_
Scléroderme : juste pour dire que ça peau est moche... tout comme ses créations et ses collègues, cette peau dure est quasiment inutile.
_
Coffret de flagellation : une arme très aléatoire, mais pouvant être dévastatrice... je vous renvoie aux tourmenteurs pour plus de détails.
_
Champ duplicant : l'unique véritable protection de Rakarth, difficile d'usage, mais plutôt efficace. Je vous renvoie à la section QG pour plus de détails
_
Gantelet d'Ichor : Un Gantelet de chair qui blesse mieux... de quoi rendre ce vieux pervers plutôt efficace au close avec ses 4 attaques.
Règles spéciales :_
Maitre tourmenteur : Histoire de nous rappeler qu'Urien est un tourmenteur hors normes... L'incitation à jouer des grotesques améliorés est tentante, mais la relative faiblesse de ces unités donne à réfléchir.
_
réparer la chair : Une petite règle qui ne paye pas de mine, mais qui à du faire hurler de rage nombre de nos adversaires
_
Père de la souffrance : Une règle bien sympathique, surtout quand on joue beaucoup de gorgones
Rôle : Urien rakarth est un personnage qui sort de l'ordinaire. Il n'est pas extraordinaire de par ses seules capacités de combat, et ne favorise que des unités très spécifiques... néanmoins, dans une armée basée sur une coterie de tourmenteurs, notre vieux bonhomme peut faire des miracles. Son manque de sauvegarde invulnérable est la seule véritable faiblesse de Vect. Il est donc obligatoire de lui adjoindre une escouade de gorgones, ou mieux encore, son escouade de grotesques améliorés...
=>Duc Sliscus, Le serpent :
Profil : pas cher, adapté au close comme au tir, son principal défaut est son manque de points de vie.
Equipement : _
pistolet disloqueur : son seul inconvénient est sa faible portée, sinon, ça fait un excellent tir avant un assaut...
_
Bouclier d'ombre : Quand on a que 2 pv, c'est bien de pouvoir se planquer un peu... et cette armure sera sa meilleure amie pendant tout le combat.
_
grenades plasma : voilà qui vous permettra de lancer votre homme au corps à corps dans un couvert
_
Cuirasse fantome : à n'utiliser que tant que vous n'avez pas perdu de pv
_
drogues de combat : Qui à dit que le duc n'était pas accroc aux substance qu'il deale ? en tout cas, ces drogues ne peuvent que renforcer son impact au close
_la
morsure du serpent : elle compte comme deux armes spéciales identiques, permettant donc à sliscus de porter une attaque supplémentaire. L'empoisonnée à 2+, devenant énergétique sur un 5+... c'est plutôt méchant... mais assez inefficace contre les véhicules malheureusement.
Règles :_Le
venin du serpent : l'unité d'immaculés full canon éclateurs et carabines blessant à 3+... voilà de quoi faire pâlir certains. Cette règle surbooste une de vos unités, mais pour l'utiliser à son plein potentiel, il faudra investir dans une unité d'immaculés spécialement conçue pour casser de la troupe.
_
Contrebande : Choisir le bonus reçu par vos unités de junkies de l'espace est très utile, car cela les rendra beaucoup plus adaptables aux adversaires que vous rencontrerez (a moins de faire un double bien sûr...)
_
raid en orbite basse : cette règle équivaut à avoir payé les moteurs hurleurs à tous vos véhicules... on peut donc dire que sliscus vous fait épargner des points...
Rôle : Sliscus est un personnage très utile, mais il va conditionner la composition de votre armée. En effet, De par sa règle de contrebande, vous aurez sans doute envie de jouer des cérastes et des maitresses de sang... Pour leur épargner les tirs des premiers tours, vous les jouerez surement dans des raiders en réserve, prêts à se déployer en frappe en profondeur... Pendant ce temps, Vous essaierez de noyer votre adversaire sous un feu nourri de ravageurs et d'immaculés, dont une unité spécialement conçue pour s'attaquer à la troupe car usant des venins du duc. Quelle sera la place du Duc dans un tel combat ? Le plus logique sera de le mettre dans une unité de cérastes, de par ses compétences de corps à corps... mais ses règles l'obligent à se déployer avec l'unité qu'il a approvisionné. Donc, soit vous jouez sliscus comme garde du corps de votre escouade, capable d'ajouter son coup de pistolet disloqueur, si l'opportunité se présente, ou alors, vous essayez de le faire changer de véhicule le plus vite possible pour lui faire rejoindre une escouade de close. Une autre idée serait encore de le mettre au sein d'une escouade de 20 guerriers à pied, rejointe également par un tourmenteur, histoire d'en augmenter la résistance. Une telle escouade pourrait se révéler particulièrement utile pour tenir un gros décors, sans avoir besoin de soutien.
=>Kheradruakh:profil : un profil plus qu'honorable, rendant le chasseur de têtes suffisamment compétitif pour pouvoir s'attaquer à un patron space marine, et ce pour un cout modique. Ses seules faiblesses indiquées par son profil sont finalement une faible endurance, comme tous les autres personnages de ce codex, une initiative qui n'est finalement pas assez élevée pour le but qui lui est attribué (nous le verrons par la suite) et un manque d'attaques pour personnage axé uniquement sur le combat au corps à corps.
Équipement : le décapiteur est une arme assez exceptionnelle. Bien qu'ayant un profil redoutable, on pourrait lui reprocher de n'accorder aucune attaque supplémentaires ou de relance pour toucher. Ainsi, le nombre maximum d'attaques de ce personnage qui opèrera seul la plupart du temps, sera de 5, ce qui est évidement trop peu pour lui permettre de se frotter à des unités plus lourdes.
Règles spéciales :_L'éclair de givre : il est utilisable dès l'arrivée en jeu du personnage, de par la règle physique altéré. Cette arme n'est rien d'autre qu'un tir d'opportunité, et il ne faudra pas chercher à l'utiliser, si cela rend la charge qui va suivre impossible.
_
Mouvement à couvert et discrétion : notre assassin peut donc se déplacer sans craintes dans les couverts
_
sauvegarde invulnérable et physique altéré : ces deux sauvegardes sont certes utiles, mais elles ne sont loin d'offrir une protection suffisante. Il faudra donc faire très attention à ne pas exposer le chasseur de têtes au feu ennemi, surtout qu'il ne dispose pas de la règle guerrier éternel.
_
Chasseur de têtes : cette règle est fluff, mais ne doit pas être plus qu'un bonus, en effet, désigner ainsi un ennemi expose clairement notre plan. Il faudra donc veiller pour pouvoir utiliser cette règle de cibler un personnage facilement accessible. On pourra également tenter de leurrer l'adversaire en ciblant un personnage différent de la cible de départ.
_
rôdeur des ombres : cette façon d'arriver en jeu est très sympathique, d'autant plus que le chasseur de têtes n'est pas une menace à prendre à la légère tout de même. Cependant, le fait qu'il ne puisse pas lancer d'assaut ensuite rend la manœuvre très délicate.
Rôle : Kheradruakh est donc très difficile à jouer si on veut le rentabiliser, et ce pour deux raisons : sa fragilité et ensuite son profil en combat qui n'est pas aussi bourrin qu'il pourrait l'être. Ainsi, il vous faudra le faire arriver dans des zones impossibles à couvrir de tirs par votre adversaire, de préférence un décor. Ensuite, il vous faudra choisir attentivement vos cibles, car un abaddon, un avatar ou un démon majeur auront tôt fait de réduire notre assassin en charpie. Il vous faudra donc cibler des patrons isolés, des batteries d'artilleries, des escouades de soutien, des psychers...
=>Le Baron SathonyxProfil : il est peu cher, mais son profil s'en ressent. Bien que sachant se battre, il est loin d'avoir la résistance et la force qui font les patrons capables de se battre seuls.
Équipement : _
Bouclier d'ombre : une protection très efficace, mais comme nous avons déjà pu le voir, Notre personnage est à la merci d'un jet de dé malchanceux.
_
Le vouge : cette arme rend le baron tout de suite beaucoup plus agressif : en effet, il pourra donc avoir 5 attaques force 4 en charge, grâce à la combinaison de cette arme avec un pistolet éclateur.
_
le lance grenades phantasme : très efficace pour l'unité de hellions que ne manquera pas de rejoindre le baron
_le
surf modifié : le bonus de force en charge est un véritable atout, dommage que les attaques du baron ne soient pas énergétiques. On peut donc penser qu'en combinant la vouge, la charge, le surf et 2 points de souffrance, l'on pourrait avoir 5 attaques de force 7 en charge. De quoi faire rêver.
_
les osselets du prophète : un petit objet très sympathique pour commencer en premier, chose qui sera très utile à n'importe quel joueur eldar noir, dans la plupart des situations
_
le suaire de nuit : la discrétion est une règle à ne pas oublier, car elle permet ainsi de protéger l'unité du baron contre de nombreux tirs, ce qui n'est pas négligeable au vu de la fragilité de ce genre d'unité.
Règles :Désengagement : voilà qui lui permet de suivre son unité dans un désengagement...
Maître des cieux : cette règle va rendre la perspective du désengagement beaucoup plus intéressante et beaucoup moins hasardeuse.
Seigneur des hellions : cette règle permet de jouer un grand nombre de hellions, et d'une manière différente... dommage que comme nous avons pu le voir, les hellions sont une unité peut rentable au combat
Rôle : le baron sathonyx ne pourra être utile que s'il est déployé au sein d'une unité d'hellions, car il pourra leur faire profiter de ses bonus et avoir la protection nécessaire pour survivre à quelques tours de combat. Le moyen d'entrée en jeu d'une telle unité est triple : soit lors du déploiement , elle est positionnée comme une unité standard, mais de façon à se protéger derrière des couverts. Soit en réserve et arrivant en frappe en profondeur, ce qui est un peu risqué, mais permet d'éviter la grêle de tirs des premiers tours. Enfin, il y a également la possibilité du portail warp, risquée également, mais permettant d'éviter le hasard de la frappe en profondeur.
Dans tous les cas, le baron et son unité sont destinés au corps à corps. Cependant, ils n'ont aucune chance contre des spécialistes du corps à corps (Nobz, berserks, terminators...) ainsi que contre les unités de masses (gaunts, boyz), ou encore les créatures monstrueuses. Ils devront donc se cantonner à l'extermination des escouades standard (marines tactiques, guerriers de feu, gardes impériaux, ...), notamment si celles-ci incluent un patron peu combatif, qu'il sera facile de trucider une fois l'escouade désengagée et le personnage happé par une griffe paralysante.
IX) Tactiques générales :les eldars noirs sont une armée basée sur la vitesse et la puissance de feu. Utilisez donc la vitesse pour vous ruer sur votre adversaire sans lui laisser le temps de réagir, attaquer là ou il est le plus faible, et éviter ses unités les plus dangereuses. Votre puissance de feu devra être utilisée à bon escient, dans le but de neutraliser l'adversaire par des frappes chirurgicales, avant de massacrer joyeusement les derniers restes de son armée.
Les armes à lumière noire nous font la grâce de figurer parmi les meilleures armes antichar, et nous avons la possibilité d'en aligner en grande quantité. Une armée bien choisie en aura le plus souvent entre 15 et 20.
Les armes éclateuses sont une véritable révolution. Avec de telles armes, les créatures monstrueuses ne sont plus un problème. Leur seule faiblesse étant leur inutilité face aux véhicules, d'où l'importance de bien garnir son armée en armes antichar.
Nos unités de corps à corps sont peu résistantes (mis à part les gorgones et les grotesques), mais leur initiative très élevée leur permettra de frapper plus vite, et souvent plus fort que leurs adversaires.
Les tourmenteurs sont un excellent moyen de rendre vos troupes plus résistantes, tout en en augmentant le pouvoir destructeur.
Les voïvodes et les succubes sont de véritables monstres de corps à corps, et ont accès à tout l'équipement nécessaire pour les rendre toujours plus efficaces.
Les reavers et les deux véhicules volants dont nous disposons sont d'une rapidité inégalée et doivent donc se trouver là ou l'ennemi ne les attends pas, se faufilant entre les unités en utilisant leur arsenal au mieux.
Le ravageur est lui même un chef d'œuvre au milieu de nos unités de soutien. Il est tout à fait dans la logique eldar noire : un arsenal extrêmement puissant et une rapidité hors du commun.
Cependant, la grosse faiblesse de notre codex est notre manque de résistance. Nous ne pouvons comme les space marines, nous cacher derrière de hautes sauvegardes d'armures. Nous ne pouvons nous cacher derrières des endurances élevées comme les orks derrière notre nombre. Nous ne pouvons nous cacher comme l'inquisition derrière des sauvegardes invulnérables. Nous ne pouvons comme les tyrannides nous cacher derrière des endurances élevées...
Il est donc du devoir du joueur eldar noir de tenter en toute circonstance de jouer avec le décors. Comme il est précisé dans le codex, l'idéal est de ne s'exposer qu'à l'unité sur laquelle nous voulons tirer.
X) Ce que les gens craignent chez nousCes commentaires sont des ragots que j'ai pu entendre auprès d'autres joueurs, à la dérobée, au bar, après les parties... il ne s'agit pas forcément toujours de commentaires sensés, mais il est toujours utile de savoir ce que l'adversaire va viser en priorité...
_les
boucliers de nuit sont vu comme une véritable horreur chez les joueurs, plus encore que les éclipsants, qui pourtant sur le papier ont l'air plus redoutables... pour eux, il s'agit d'une protection qui couplée à notre vitesse, nous permet de tirer de partout, tout en restant hors de portée de leur tirs (même un joueur tau a râlé sur cette option)
_Le
chasseur razorwing : Un ennemi se prenant une grêle de tirs (genre 51 touches sur une même unité), d'armes d'une puissance respectable, ne manquera pas de le raconter partout autour de lui... exemple : dans l'imaginaire des joueurs de Besançon et ses environs (soit une population d'au moins une 20-30aine de joueurs), mon razorwing à été classé surfumé dès sa première sortie...
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spam de guerriers en raider avec râtelier : se prendre 22 tirs CT4 relançable... ça marque
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spam de lances : les joueurs ne sont vraiment pas habitués à se prendre 22 tirs antichars en un seul tour de jeu
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nos patrons : réminiscence du Voïvode à moto de l'ancien codex ou lecture approfondie des profils de nos patrons, quoi qu'il en soit, les joueurs craignent nos Voïvodes et succubes, notamment pour leur initiative
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notre vitesse surprends quelque peu, mais uniquement chez un joueur ne connaissant pas notre codex et ce pendant le 1er, voire le 2e tour de jeu.
XI) Tactiques spécifiques :1) Space marines :Ces adversaires sont puissamment armurés, ont un moral d'acier, disposent d'un armement correct, et sont le plus souvent entièrement motorisés. Leurs défaut sont : la lenteur, un tir d'infanterie qui se résume le plus souvent à de la courte portée et une faiblesse relative au corps à corps. Exploitons au mieux ces défauts : il vous faudra miser sur une grande quantité d'armes antichars, ainsi que sur des tirs de canons désintégrateur. La priorité première pour nos tirs sont les véhicules et les unités de soutien (dévastators notamment). Prévoyez également des unités de corps à corps pour venir achever les marines dont les véhicules ont été détruits. L'unité à laquelle il vous faudra faire le plus attention sont les dreadnoughts arrivant en drop pod, en effet, nous avons très peu de moyen de les détruire au corps à corps, et leur capacité à arriver ou ils le désirent les rends très dangereux pour n'importe quelle escouade ne pouvant les fuir, ou n'importe quel véhicule à portée. Les dreadnoughts peuvent embarquer un puissant armement antichar et n'hésiteront pas à l'utiliser.
2) Dark angels (deathwing) :Des adversaires déroutants, car il peuvent arriver partout, et leurs unités sont puissamment armurées et très fortes au corps à corps. Cependant, une fois leur frappe effectuée, les terminators sont très lents. Il font donc un armement très axé sur les armes à lumière noire et une saturation d'armes éclateuses.
3) Dark angels (raven wing) : Ils allient la résistance du space marine à la vitesse des transports légers, des motos et des packs dorsaux. Des tirs précis d'armes à lumière noire sont donc à préconiser pour se débarrasser des landspeeders. Les armes éclateuses sont très utiles, car la majorité des unités d'une telle armée se déplacent sans véhicule, et y sont donc très vulnérables. De bonnes unités de corps peuvent également être envoyées contre les marines d'assaut.
4) Blood angels et space wolfs:les mêmes considérations que pour les marines standards s'appliquent. Mais cependant, il faut oublier le corps à corps face à de telles armées, en dehors de situations comme achever des unités ou en engluer d'autres. Attention tout de même à Méphiston ou Dante et son escouade chez les blood angels, et les longs crocs ou Njal des tempêtes chez les space wolfs
5) Tyrannides :La grande foire aux armes éclateuses. En effet, vos cibles sont soit de très nombreuses petites créatures ayant peu d'armure, soit de grosses créatures à endurance élevée. Dans les deux cas, nous sommes gagnants : nos tirs sont extrêmement nombreux et se rient de l'endurance de leurs cibles. Un petit attention tout de même pour ce qui est des zoanthropes ainsi que les princes, soit ailés, soit avec leurs gardes des ruches.
6) Orks : même considérations que pour les tyrannides, si ce n'est qu'il vous faudra vous munir également d'un peu d'antichar pour vous occuper des quelques véhicules orks pouvant être dangereux. Un énorme attention pour ce qui est de l'escouade de nobz motards.
7) Tau : priez pour avoir le premier tour... En effet, la puissance de feu des tau est bien connue. Il vous faudra donc vraiment jouer avec les décors pour vous planquer le plus possible durant votre avancée. Visez en priorité toutes les unités dotées de tout ce qui pourrait s'apparenter à du canon rail, ce qui représente l'essentiel des tirs longue portée des tau, avec les lance-missiles Des tirs d'armes à lumière noire sur les véhicules sont conseillés, tout autant que l'utilisation de troupes de corps à corps qui ne feront qu'une bouchée des fragiles taus. Attention : la moindre escouade de guerriers de feu dispose de fusils ayant une force de 5, pouvant tirer à tir rapide à 12 ps ou à 30 en restant stationnaires. Ils ont donc toutes les chances de faire du dégât sur nos véhicules.
Garde impériale : On peut ici partir du principe que toute escouade à pied est destinée à mourir. Contre la garde, tout se joue en terme de puissance de feu. Si vous arrivez à coup d'antichar à détruire ses tanks, vous serez en bonne voie. Des unités arrivant en frappe, utilisant des armes antichar comme les fléaux peuvent vous être utiles. Attention aux unités d'armes lourdes qui peuvent réduire à néant vos forces en l'espace d'un tour, à coups de canon laser. Et attention également aux valkyries qui arrivent de nul part avec un armement antichar assez impressionnant.
9) Les eldars : Ici, nous perdons une bonne part de notre avantage de vitesse. Nos cousins des vaisseaux mondes sont plus résistants, mais disposent d'une moins grande puissance de feu. Ils disposent cependant de très bonnes unités de tir : vengeurs, faucheurs noirs, marcheurs de combat...
Il vous faudra détruire systématiquement toute unité sortant d'un véhicule. Les véhicules de transport eldars sont réellement résistants grâce à l'holo-champ, mais ils ne disposent pas de points de tir et leur puissance de feu est limitée, et ne doivent donc pas être considérés comme des cibles prioritaires (sauf exception). Une grosse mise en garde contre le conseil des prescients à moto.
10) Space marines du chaos : un adversaire alliant la résistance du marine aux dons du chaos. Inutile de dire que de telles unités sont très difficilement vaincues au close. Ils vous faudra donc systématiquement les attendrir au tir. Les armes à lumière noire sont là encore indispensables, car le chaos est dans sa majorité embarqué. Les démons majeurs ne devraient pas poser de problème de par la quantité d'armes éclateuses dont nous disposons. Attention aux obliterators, ce sont de véritables plateformes d'armes ambulantes. Et attention également aux grosse escouades de close adverses, surtout si elles inclues un personnage nommé ou non (type abaddon et 8 berserks en land raider). Attention encore au fouet de slaanesh, qui, s'il n'en à pas l'air, peut conduire vos unités à leur perte.
11) Chevaliers gris : Des unités d'élite, très résistantes, invincibles au close, et d'une puissance de feu dévastatrice à courte portée. Mais ils manquent de tirs longue portée et de nombre. Il vous faudra donc rester à distance et miser sur les tirs d'armes à lumière noire ou de canons disloqueurs pour passer les armures et faire de morts instantanées.
12) Nécrons :nous sommes ici confrontés au même problème que toutes les autres armées : celui des régénérations spontanées. Il nous faudra donc concentrer notre puissance de feu sur une escouade de guerriers à la fois. Le corps à corps est également un bon moyen, malgré la résistance des guerriers nécrons, d'empêcher les be back. A moins d'avoir un voidraven en réserve, il est tout à fait inutile de tirer sur les monolithes. Leur structure est insensibles aux armes à rayons. Amener le nécron à atteindre le seuil de dématérialisation reste donc la solution la plus efficace
13) démons du chaos :Bien que cette armée soit la référence en tant qu'armée molle, elle peut présenter certaines subtilités qui peuvent nous mettre à mal : les multiples frappes tendent à gommer notre avantage de vitesse. De plus, les démons sont une armée ignoble en termes de corps à corps... Une attention particulière devra être données aux figurines de tzeench et aux broyeurs d'âmes qui disposent des quelques rares tirs de ce codex. Cependant, une fois arrivées, leurs unités restent relativement lentes face à nous, il va donc s'agir d'essayer de rester hors de portée tout en les matraquant de tirs de canon éclateurs. N'essayez pas d'utiliser vos armes à lumière noire pour faire des morts instantanées, les démons y sont immunisés, et disposent d'autant de sauvegardes invulnérables sur leurs unités de troupes que sur leurs QG. Gardez vos tirs de lances pour les grosses bestioles, et avant tout les broyeurs d'âmes. Et encore une fois : ne vous laissez pas attraper au corps à corps !!
14) Eldars noirs :Quoi ? Ça ne se fait pas de se tirer dessus entre confrères ? Mais bien sur que si... et malgré l'improbabilité de ce genre de rencontre, étant donné le nombre « gigantesque » de joueurs eldars noirs, je vais essayer de vous donner deux trois enfiles pour vous en sortir contre votre propre codex: le premier conseil que j'ai à vous donner, c'est d'essayer de réduire au maximum les tirs de lance de votre adversaire. Généralement, ça voudra dire, détruisez ses ravageurs dès le début de la partie. Dès que cela sera fait, essayez de briser sa mobilité en cassant raiders et venoms. Ensuite, occupez vous des éventuelles armes lourdes anti personnelles ( genre razorwing). Et enfin, détruisez méthodiquement tout ce qui reste à coup d'éclateur ou d'armes de corps à corps en évitant de vous prendre des tirs. Dans tous les cas, si vous voyez que votre adversaire dispose de portails warp, tuez les porteurs le plus vite. Cependant, si toutes vos unités sont motorisées, vous aurez beaucoup moins à craindre, et n'aurez qu'à rester le plus en mouvement possible... Tout comme avec la garde impériale, partez du principe que toute unité au sol est perdue... en effet, notre puissance de tir anti personnelle est tellement balèze que ce n'est même pas la peine d'essayer de protéger vos unités à pied. Une dernière chose : 'entre deux listes dures, avec de bon joueurs... le résultat de la partie dépendra bien souvent de l'état des armées après la première phase de tir du jeu.
à faire : soeurs de batailles, black templars et les nécrons selon le nouveau codex ...