Les voleurs d'âmes
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Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5

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MessageSujet: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeDim 13 Mar 2011, 07:32

Bonjour !

Bon voila, j'avais dit que j'ouvrirai un tactica eldar noir sur le forum très prochainement, mais, j'ai un peu oublier de le faire ^^. Mais je me rattrappe aujourd'hui en ouvrant officiellement du brouillon du tactica !

Un petit rappel du rôle de ce brouillon:
-ce n'est pas le tactica définitif: on peut donc librement débattre sur différentes stratégies sans "pourrir" le tactica
-malgré que ce soit un brouillon, on ne discue que d'une unité à la fois, je veut pas qu'on commence à parler du voïvode et puis, lorsqu'on a dit qu'il était préférable de le mettre avec des incubes, décrire les incubes, puis, lorsqu'on a dit qu'il était préférable de mettre les incubes en raider, décrire le raider ect... non, on commence sur le voïvode, on reste sur le voïvode, sinon ça va pas le faire ^^

Bon, voila, alors maintenant je vais expliquer un peu l'organisation du brouillon. Vu que le tactica va être rédigé unité par unité, j'ai trouver préférable de décrire ces unités dans l'ordre, donc, 6 grandes parties:

-I: QG
-II: Elite
-III: Troupes
-IV: Attaque Rapide
-V: Soutien
-VI: Personnages Spéciaux

Chaque grande partie contiendra plusieurs sous-parties:

-QG: a) Voïvode / b) Succube / c) Tourmenteur et Doyen Tourmenteur
-Elite: a) Incubes / b) Gorgones / c) Grotesques / d) Mandragores / e) Arlequins / f) Immaculés / g) Maîtresses De Sang Hékatrix
-Troupes: a) Guerriers Cabalites / b) Cérastes
-Attaque Rapide: a) Reavers / b) Fléaux / c) Hellions / d) Belluaires / e) Raider / f) Venom
-Soutien: a) Ravageur / b) Talos / c) Cronos / d) Chasseur Razorwing / e) Bombardier Voïdraven
-Personnages Spéciaux: a) Baron Sathonyx / b) Lelith Hesperax / c) Asdrubael Vect / d) Urien Rakhart / e) Dame Malys / f) Duc Sliscus

Voila, donc, comme dit plus haut, le mieux serait de faire dans l'ordre les unités, donc, on commencera par le voïvode cheers
Messieux (et mesdemoiselles ^^) A vos claviers !

PS: Le brouillon restera en Post-It jusqu'a ce que le tactica soit fini, après ça, il deviendra un sujet banal Wink
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMar 29 Mar 2011, 12:37

J'ouvre le bal avec le Voivoide....

Le Voivode :

Le Voivode est une unité qui coute 60 points nus et qui posséde l'une des plus hautes valeurs de CC, CT et I du codex.
Il posséde également 4 (5) attaques de bases, une arme de CC et un pistolet éclateur.
Néammoins, il posséde une F et une E de 3, ce qui le rend fragile dans bien des cas.

Les équipements les plus utilsés :
- Bouclier d'ombre (30 Points) permet d'avoir une Svg Inv. de 2+ jusqu'à échec.
- Neurocide (20 Points) permet de remplacer l'arme de CC par une arme énergétique blessant automatiquement sur 4+. Idéal pour compenser la faible force du Voivode.

Au niveau de l'utlisation, il est vivement conseillé d'intégrer le voivode dans une escouade axés au CC (Incubes, Cérastes,...)
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMar 29 Mar 2011, 15:43

pour continuer sur le voivode je dirai
que l'ont peut aussi lui mettre une psychocage (10 p) accompagner d'une lame dessicante (35 p) en general il a aussi un portail
warp (30p) il et aussi conseiller de le mettre en venom ou raider pour pouvoir charger au 1er tour


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Kaizoku Hiyoko
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMer 30 Mar 2011, 09:09

Bon je vais poster ma petite contribution au tactica eldar noir.

Alors commençons par le commencements:

I) Généralités:

Les eldars noirs sont rapides, puissant mais relativement peu résistant. Pour cela il faudra toujours frapper vite et fort. Mais les eldars disposent de nombreux véhicules, unités et objets le permettant.
- Les véhicules de transport rapides: le raider et le venom sont deux véhicules extrêmement rapide qui sont presque obligatoire pour chaque escouade. Ils permettront à vos unités de traverser rapidement le champ de bataille avec une sécurité relative.
- Le portail Warp: Cet objet très particulier à un avantage très précieux, il permet aux unités d'arriver en frappe en profondeur en toute sécurité et de pouvoir agir normalement dès leur arriver depuis un point du champ de bataille ( ou plusieurs en cas d'utilisation de plusieurs portails ). Le portail est tout de même relativement difficile à utiliser et possédant un double tranchant. Par contre il permet au eldars noirs d'arriver indemne au corps à corps. De plus bien utilisé, le portail peut devenir une véritable arme psychologique très fine à utiliser à la manière d'un scalpel affûté.

II) Q.G.:

=> Grand voïvode:
-> Profil: Doté d'une profil très intéressant malgré sa force et son endurence d'eldar, le cabalite reste un personnage extrêmement puissant disposant d'une valeur de CC, CT, I et A proprement exceptionnel. De plus son prix reste modique.
-> Équipements: Disposant d'un arsenal assez conséquent, le voïvode pourra s'équiper pour ce qu'il est le plus efficace, le corps à corps. Il dispose également de quelques armes de tirs très efficaces et des protections assez impressionnantes. De plus les différents équipement permettent de faire des voïvodes très largement personnalisés et donc unique.
Notons tout de même quelques objets particulièrement efficaces:
- La psychocage et la lame dessicante permettent à un grand voïvode de devenir une véritable brute craint par tout PI et/ou CM et même des chars adverses une fois la psychocage activé une ou deux fois.
- Le neurocide reste l'équipement ayant le meilleur rapport qulité/prix et permettant au voïvode de combattre n'importe quel adversaire. Dans ce cas les grenades disruptrices seront très intéressante car le voïvode ne sera que peux efficace face aux chars.
- Le bouclier d'ombre ou le champ duplicateur seront parfait pour protéger un voïvode efficacement, je pense qu'adjoindre l'armure fantôme est également un bon moyen d'augmenter la résistance de notre voïvode.
- Les drogues de combat peuvent également être sympathique en vue de leur effet et peuvent parfois augmenter la puissance de votre voïvode de façon drastique.
- La lame djinn est un très bon équipement supplémentaire pour tout voïvode. Mais celle-ci reste chère et parfois risqué. Mais les deux attaques supplémentaires qu'elle apporte son réellement intéressante.
-> Escorte: Comme la plupart des PI, une escorte est nécessaire pour augmenter la longévité de votre précieux personnage. Les meilleures escortes restent à mon sens une cour du voïvode ou une escouade d'incubes ( de 4 à 9 membres ). Un raider ou un venom est également nécessaire pour une telle unité.
-> Rôle: Le voïvode a un rôle bien définit par son profil et ses équipements disponibles, le corps à corps. Bien équipé, un grand voïvode sera craint par la plupart de ses adversaires, même les plus puissantes créatures le craindront.

=> La cour du Voïvode:
-> Profil: La cour du voïvode est parfaite pour accompagné un grand voïvode au combat, en effet cette unité permettra d'augmenter la résistance de votre puissant guerrier, de lui apporte un surplus de puissance non négligeable et un soutien très appréciable.
- Les lhamaéennes: Elles ne sont pas les meilleures combattantes de la cour d'un voïvode, mais leur poison est déjà une raison suffisante de jouer une cour de voïvode. En effet, elle blesseront toujours leur adversaire sur 2+ et temps qu'elles seront en vie, le voïvode ( s'il rejoint sa cour ) disposera également de cette capacité s'il a des armes empoissonées. On notera qu'en combinaison d'un grand voïvode avec psychocage, votre voïvode pourra très rapide avoir une magnifique force de 10 et touchera sur 3+/2+ ( 2+ relençable qui plus est ).
- Les méduses: Un guerrier moins utile dans une escouade corps à corps comme la cour du voïvode. Mais très intéressant tout de même, il faudra nécessairement en sélectionner un qui pourra faire son petit effet tout de même. En effet son arme de souffle peut s'avérer réellement destructrice, même s'il faudra tout de même l'utiliser avec des pincettes pour pouvoir charger ( de plus l'escouade sprintera souvent pour arriver rapidement au coeur des combats ). La méduse souffre surtout du fait qu'elle fait partie d'une unité de corps à corps qui tirera rarement en plus de souffrir de son côté aléatoire.
- Les ur-ghuls apporte un impact supplémentaire non-négligeable à l'unité avec leurs nombreuses attaques et leur force élevée.
- Les sslyths pourront apporter résistance et puissance à votre unité. De plus ils pourront même parfois apporter une endurance majoritaire de 5 au voïvode et sa cour en plus de leur résistance naturelle déjà très importante.
-> Nombre: Je pense qu'une cour devra sélectionner ses deux lhamaéennes pour réussir à conserver les attaques empoissonées à 2+ pour le voïvode. Une méduse sera a choisir obligatoirement. Pour terminer l'unité, en fonction des points, je prendrais 2 ou 3 sllyths et je comblerais par des ur-ghuls pour avoir une escouade de 9 guerriers. Il est possible de seulement jouer une escouade composer de quatre membres ( donc une lhamaéenne, une méduse, un ur-ghul, un sslyth ), mais je trouve qu'une telle ne possède pas un impact assez puissant sur le champ de bataille par le manque d'attaques énergétiques et surtout pour l'effet charmeurs de lhamaéennes qui ne fonctionnent que sur les armes empoisonnées ( qui ne permettra pas au voïvode de combler le manque d'énergétique ).
-> Transport: Un raider sera parfait comme transport pour une telle unité et permettra de plus au voïvode d'en sélectionner un facilement. Vue que cette unité sera souvent assez nombreuses, je pense que le venom sera rarement choisi.
-> Rôle: La cour du voïvode est donc là pour augmenter l'efficacité de votre voïvode dans son domaine de prédilection qui est le corps à corps. A part la méduse qui est un peu à part, chacun des membres de la cour du voïvode est un expert du corps à corps ( notons tout de même l’absence d'attaques énergétiques qui devront être comblé par le voïvode ).

=> Succube:
-> Profil: Pour tous ceux qui trouvent que le grand voïvode a déjà un profil excellent pour le corps à corps, la succube va les faire rêver. Pour un prix à peine plus important, la succube sera capable d'abattre n'importe quel adversaire. Par contre la succube disposera d'un arsenal moins conséquent, même s'il reste largement suffisant pour avoir une succube extrêmement efficace au corps à corps. De plus votre succube dispose des drogues de combats qui pourront largement augmenter son efficacité. Sans compter son invulnérable au corps à corps qui sera très pratique est plus fiable qu'une protection que peux choisir un grand voïvode ( même si elle est moins efficace qu'un bouclier d'ombre ).
-> Équipements: La succube dispose d'équipements extrêmement efficaces pour le corps à corps.
Notons tout de même quelques objets particulièrement efficaces:
- Le neurocide reste l'équipement ayant le meilleur rapport qulité/prix et permettant à la succube de combattre n'importe quel adversaire qu'il soit un marine, un marine de la peste, un nobz motard, un trygon, etc... Dans ce cas les grenades disruptrices seront très intéressante pour la succube qui ne sera que peux efficace face aux chars.
- Le gantelet hydre pourra augmenter de façon conséquente le nombre d'attaque de la succube, malheureusement votre succube ne disposera pas d'attaque énergétique, ce qui peut lui être très préjudiciable.
-> Escorte: Un unité d'incubes sera une très bonne escorte pour une succube. Mais elles sera également très efficace avec des hékatrix par 9 dans un raider ou une grosse unité de céraste passant par un portail. Un venom ou un raider sera parfait sauf en cas d'utilisation d'un portail.
-> Rôle: La succube a un rôle clairement définit sur son profil également. Seul un fou tenterai de jouer une succube accès sur le tir. Une succube sera un soutien parfait pour une unité de céraste ou d'hékatrix en lui conférant un nombre d'attaques supplémentaire non négligeable ou des attaques énergétiques supplémentaires ( assez nombreuses également ).

=> Doyen tourmenteur et tourmenteur:
-> Profil:
- Doyen tourmenteur: Ayant un profil assez impressionnant malgré sa faiblesse relative au corps à corps en face des deux autres choix Q.G. précédemment disséqués, le grand voïvode reste extrêmement intéressant surtout par les nombreux équipement qu'il peut sélectionner, pour son endurance améliorée par rapport au autre eldars et pour son point de souffrance. Le fait de pouvoir en sélectionner trois par choix Q.G. dont un pouvant être un doyen est également un très gros avantages dont disposent les tourmenteurs surtout en vue de leur prix modique.
- Tourmenteur: Pour un coût modique, un tourmenteur sera surtout présent pour apporter un point de souffrance à une unité et également pour les équipements qu'il peut sélectionner. Son profil est en effet relativement faiblard au corps à corps.
-> Équipements: L'arsenal des tourmenteurs est assez conséquent et dispose surtout d'objet qu'aucun autres PI et unités du codex ne peuvent sélectionner.
Notons tout de même quelques objets particulièrement efficaces:
- Le gantelet de chair est très efficace par sa capacité à facilement faire des morts instantanés avec ses attaques empoissonnés. Son seul véritable défaut est le fait que ce n'est pas une arme énergétique. La psychocage fait également une bonne combinaison avec cette arme, même si elle reste moins efficace que la combinaison de la lame dessicante et la psychocage.
- La psychocage et la lame dessicante permettent à un doyen tourmenteur ou un tourmenteur de devenir une véritable brute craint par tout PI et/ou CM et même des chars adverses une fois la psychocage activé une ou deux fois.
- Animus vitae peut permettre à un doyen tourmenteur ou un tourmenteur de devenir un "générateur" à point de souffrance.
- Le creuset de malédiction est à mon sens un objet qui va peut être pouvoir faire son apparition dans de nombreuses listes avec l'arrivé du codex chevaliers gris. En effet son effet peut potentiellement permettre à un doyen tourmenteur ou tourmenteur de ravager les rangs des chevaliers gris. Il reste également très efficace contre les tyranides, les eldars, les space marines de tout type ( sauf les Black Templar ) qui utilisent souvent un archiviste comme Q.G. et les gardes impériaux ( en vue surtout de la puissance du psyker primaris et surtout de l'escouade de psyker assermenté ).
-> Escorte: Un tourmenteur pourra être accompagné par de nombreuses unités. Les cabalites permettent de joueur un tourmenteur de soutien pur, tandis que les cérastes, les gorgones ou les incubes permettront au tourmenteur de se présenter au corps à corps avec une unité puissante pour le protéger et également résistante. Un raider ( ou venom ) est presque toujours nécessaire.
-> Rôle: Les doyens tourmenteurs et tourmenteurs ont plusieurs rôle très efficace. Tout d'abord ils pourront se défendre au corps à corps, même s'ils n'ont pas la rapidité et l'habileté des autres choix Q.G., ils disposent d'armes puissantes et d'un profil honorable et son également plus résistant. Ils peuvent également agir en soutient en utilisant divers objets ésotériques d'une puissance plus ou moins grande. Leur gros avantages étant surtout de faire passer les gorgones en choix de troupes.





Dernière édition par Cilnius le Mar 19 Avr 2011, 00:09, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMer 30 Mar 2011, 11:47

Y'a pas une erreur au niveau des Lhaméennes ? Il me semble qu'il n'y a que les armes empoisonées du Voïvode qui passent à 2+. Ou alors je comprends mon dex de travers depuis que je l'ai acheté.

Sinon, le reste est très bien détaillé. Joli boulot.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMer 30 Mar 2011, 11:50

Euh non, le lhamaéennes blessent également sur 2+ et donne cette capacité au voïvode s'il accompagne sa cour.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMer 30 Mar 2011, 12:13

Bin la règles des Lhaméennes dit:

"Toutes les armes empoisonnées (aussi bien au corps à corps qu'au tir) portée par la Lhamaéenne et son Voïvode sont empoisonnées (2+).

Donc moi je comprends qu'il n'y a que les armes empoisonnées le deviennent sur 2+.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMer 30 Mar 2011, 12:17

Ah oui je n'avais pas noté cette petite subtilité ^^. Donc en fait ça devient un peu moins puissant. C'est tout de même relativement puissant ( mais beaucoup moins qu'avec ma combo avec la lame ^^ ). Enfin bon je change tout ça ^^. Merci pour la correction.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMer 30 Mar 2011, 12:53

Désolé de briser tes illusions ^^ Moi aussi je m'étais fait avoir au début, je trouvais ça super fort, jusqu'à ce que je voie le début de la règle... Donc la Cour du Voïvode restera au chaud et ne sortira jamais à mon avis.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMer 30 Mar 2011, 16:32

Franchement bravo pour le tactica QG Cilnius !

Juste un petit détail, je pense que tu voulais parler des Gorgones qui comptent comme choix de troupe avec le tourmenteur, pas des Grotesques.
C'est très complet et ça expose bien toutes les options et leurs avantages, mais vu qu'on est là pour débattre... ^^
Je vais essayer de rester sur le Voïvode, mais j'ai déjà quelques idées pour la suite.

- A propos du combo psychocage/lame dessicante, n'est-il pas trop difficile à rentabiliser son prix ?
Il faut déjà l'activer, ce qui risque de ne pas être facile étant donné que les attaques du voïvode ne sont alors pas énergétique et F3 (contre de la CM ça va être chaud), et qu'on est pas assuré que l'armée adverse compte un grand nombre de PI/CM. Ce qui risque de trop focaliser le voïvode sur ledit PI/CM, ou faire que cela n'a servi à rien. Et faut que ce soit le voïvode en personne qui tue le gonze, pas un membre de son escouade, donc s'il est avec des incubes, qui frappent après certes...

C'est pour ça que je lui préfère le neurocide, plus fiable, mais après contre certaines armées ça peut s'avérer payant même si c'est risqué.


Dernière édition par Balthamos le Jeu 31 Mar 2011, 01:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMer 30 Mar 2011, 17:28

Euh, la lame dessicante est énergétique. Mais il est vrai que c'est un peu trop focaliser sur le PI/CM. Mais après ça reste une bonne arme. Disons que bon c'est une combo comme une autre à noté, même si quelques peu cher comme tu le dis.

Après comme je l'ai dit, le neurocide est la meilleure arme au niveau rapport qualité/prix.


EDIT: Merci pour la correction au niveau grotesque/gorgone, je confond toujours ^^.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeJeu 31 Mar 2011, 00:23

Comment j'ai pu rater ça ? ^^
J'ai du trouver le neurocide mieux du coup dans ma tête l'autre était vachement moins bien, donc pas énergétique...

Mais je préfère quand même le neurocide pour sa fiabilité =P
Je te rejoins, donc.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeJeu 31 Mar 2011, 00:34

Le neurocide est une valeur sûre, certes, mais un peu d'originalité ne fait pas de mal de temps en temps.

Et si on sait d'avance contre qui on va jouer, la lame déssicante peut-être une mauvaise surprise. Oh, le Grand Prophète... Rolling Eyes Et derrière ça roule tout seul !
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeSam 16 Avr 2011, 12:54

bon, maintenant, il faudrait mettre tout ça au propre, qui se dévoue ? ^^
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeDim 17 Avr 2011, 16:22

Tu entends quoi par propre ?

Je peux rajouter vite fait les petites remarques dans mon texte ^^.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeDim 17 Avr 2011, 23:14

Ça me parait une très bonne idée =P
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeLun 18 Avr 2011, 00:43

Voila, j'ai corriger mon post initiale en essayant d'ajouter les remarques des autres membres et j'ai corrigé les fautes que j'ai aperçu.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeLun 18 Avr 2011, 09:54

Cilnius a écrit:
Tu entends quoi par propre ?

Je peux rajouter vite fait les petites remarques dans mon texte ^^.

j'entends qu'il faudrait le re-copier dans le vrai tactica, pas dans le brouillon Smile

Oui, tu peux copier ton texte et rajouter les remarques utiles dedans Very Happy
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeLun 18 Avr 2011, 16:27

C'est fait.

bon je vais passer aux élites si vous me le permettez ^^.

Élites:

=> Incubes:
-> Profil: Avec un profil digne des plus puissants guerriers de la galaxie de l'univers de WarHammer 40 000, les incubes sont l'une des escouade spécialiste du corps à corps les plus efficaces du jeu. Il allie une haute valeur de CC et d'I à un nombre d'attaque honorable. Ils possèdent bien entendu une arme énergétique qui leur donne un bonus de +1 en force ce qui pallie leur seule défaut ( étant la force faible des eldars ). Ils sont plus résistants que la plupart des autres eldars grâce à leurs armures.
-> Klaivex: Le klaivex peut paraître cher mais à mon sens il est nécessaire pour son I6 qui est véritablement une petite merveille. Son attaque supplémentaire étant également intéressante.
-> Équipements du klaivex: Le klaivex peut recevoir divers équipements et pouvoirs plus ou moins intéressant.
- Les demi-klaives sont une option alléchante, mais bien trop cher par rapport à son efficacité à mon sens.
- La pierre de sang est une option qui peut paraitre intéressante, mais le problème est à nouveau l'ajout d'une arme de tir dans une escouade de corps à corps. De plus l'escouade sprintera également beaucoup ( surtout en cas de panne de Raider/Venom ).
- L'orgie de sens est à mon sens le pouvoir qui est le plus intéressant. Pour un prix modique, on peut provoquer un déluge d'attaque ou rattraper une phase un peu malchanceuse. Ce pouvoir bien qu'il ne soit pas nécessaire gagne à être sélectionné.
-> Nombre: Les incubes doivent au minimum être 4 pour pouvoir absorber les pertes et ne pas fuir sans pouvoir se rallier trop rapidement. Après je pense qu'une escouade de 5 est une très bonne escorte de voïvode. Les plus bourrins pourront en jouer 9/10 ( en fonction du fait qu'un PI les rejoignent ou non ), cette escouade chère pourra abattre n'importe qu'elle adversaire.
->Transport: Comme toute unité eldar noire, les incubes devront sélectionner un transport s'ils ne sont pas déployés via un portail. Le venom sera parfait pour transporter une petite escouade de 4/5 incubes ( avec un PI pour une escouade de 4 ). Le raider sera donc nécessaire pour des escouades plus importantes comprenant plus de 5 membres au total ( PI compris ).
-> Rôle: Le rôle des incubes est très clair, ils sont là pour abattre l'élite adverse que vos autres soldats ne peuvent contenir. Il sont parfaits pour chasser les autres PI et leur escortes. Il faudra tout de même faire attention à quelques escouades potentiellement plus puissantes comme les terminator d'assaut avec marteaux tonnerre et boucliers tempête, les guerriers tyranides avec bio-knout, épée d'os et sac à toxine. Ces ennemis sont à la mesure des incubes et les affrontements seront tendus.

=> Les immaculés:
-> Profil: Les immaculés forment une escouade de soldats ayant le profil des sybarites. Leur force repose dans leur flexibilité autant au niveau de l'équipement que sur la table de jeu. Les immaculés peuvent devenir une escouade d'appui au corps à corps, mais plus souvent sera une version améliorée des guerriers cabalites. Et pourquoi pas même une escouade de carabiniers.
-> Hiérarque: le Hiérarque est le sergent des immaculés, celui-ci est moins intéressant que le sybarite des escouades de guerriers cabalites car ici il n'apporte qu'une attaque supplémentaire au corps à corps ainsi que les équipements qu'il est le seul à pouvoir sélectionner.
-> Équipements:Les immaculés peuvent sélectionner de nombreuses armes leur permettant de se spécialiser dans l'annihilation des chars adverses ou de l'infanterie.
-> Les carabines éclateuses sont selon moi l'arme qui donne un attrait aussi important aux immaculés. En effet le fait de pouvoir tirer 3 fois à 18 pas est vraiment très efficace. Par contre il faudra compter un surcoût à l'unité non-négligeable. Le seul défaut de cette arme est le fait qu'elle ne puisse pas bénéficier de la relance grâce aux râteliers d'armes.
-> Le pistolet éclateur et l'arme de corps à corps donnera naissance à une unité de soutien de close, mais pour que celle-ci dispose de grenades à plasma, il faudra compter un surplus d'un point supplémentaire par figurines. Cette escouade coûte plus chère et sera moins efficace qu'une unité de cérastes.
-> Les autres équipements seront passés en revu dans la description des guerriers cabalites ( cf. Guerriers cabalites ).
-> Équipements du hiérarque: Les équipements du hiérarque seront passé en revu dans la description des guerriers cabalites ( cf. Guerriers cabalites, équipements du sybarite ). Notons tout de meme le lance-grenades phantasme qui peut savérer très utile poru cette unité en vue de son nombre d'attaques au corps à corps, elle pourra subir une charge est espérée emporté le combat face à certain adversaire. Dans ce cas une arme énergétique ou un neurocide est un bon choix pour le hiérarque.
-> Transport: Un raider est nécessaire à l'escouade pour avoir une bonne mobilité. Le venom sera rarement choisi en vue de la taille d'une unité d'immaculés.
-> Nombre: Les immaculés devront êtres sélectionnés par 10 pour avoir une véritable efficacité sur le champ de bataille. Moins nombreux ils seront peu résistant et sans grand impact.
-> Rôle: Les immaculés ont le même rôle que les guerriers cabalites, mais ils peuvent être plus efficaces.

=> Maîtresses de sang hékatrix:
-> Profil: Les maîtresses de sang hékatrix forment une unité de cérastes plus efficaces exclusivement composés d'hékatrix.
-> Sirène: La sirène est certes moins intéressante qu'une hékatrix dans une escouade de cérastes, mais elle reste nécessaire pour apporter des attaques énergétiques qui manquent cruellement à l'unité.
-> Équipements: Les maîtresses de sang hékatrix disposent du même arsenal que les cérastes, mais leur force et de pouvoir sélectionner un équipement supplémentaire par rapport à une unité de cérastes comprenant un nombre similaire de membres. De plus les maîtresses de sang pourront avoir trois équipements tout en laissant une place pour un PI dans un raider.
Les équipements seront passé en revu dans la description des cérastes ( cf. Cérastes ).
-> Équipements de la sirène: les équipements de la sirène seront passés en revu dans la description des cérastes ( cf. Cérastes, équipements de l'hékatrix ).
-> Transport: Un raider sera nécessaire pour une escouade de maîtresses de sang, le venom sera rarement choisi en vue du nombre de figurines que comptera une telle escouade. Le transport peut ne pas être sélectionné en cas d’utilisation d'un portail.
-> Nombre: Les maîtresses de sang forment une unité de corps à corps qui devra être un minimum nombreuse. Elles devront donc être assez nombreuses pour supporter quelques pertes, une escouade de 9/10 hékatrix sera au même de tenir au corps à corps et d'être efficace ( une escouade de 9 sera sélectionner en cas de présence d'un PI ).
-> Rôle: Les maîtresses de sang sont une unité de corps à corps efficace qui pourra submerger votre adversaire d'attaques ou l'engluer dans un corps à corps qui ne finira pas de la partie à moins que votre adversaire consent à envoyer des unités en soutien au close et se détourne du reste de votre armée. Les maîtresses de sang en vue de leur profil seront plus efficace pour submerger votre adversaire avec de nombreuses attaques. Les cérastes pouvant jouer le rôle d'unité de blocage ( surtout qu'elles coûteront moins chères ).

=> Grotesques:
-> Profil: Les grotesques forment des unités très résistantes grâce à leur haute valeur d'endurance et leur point de souffrance. De plus ils ont une belle valeur de force et d'attaques. Leur seul défaut et la règle de curée berzerk, bien qu'elle soit contrable et même peut significative ( il faut faire un 1 sur 1D6 ^^ ), mais le risque est tout de même là, même si leur explosion peut être amusante si bien mise en place.
-> L'aberration peut être intéressante en vue de ses divers équipements, le bonus en Cd qu'elle confère est négligeable en vue de la valeur de celui-ci ^^. Par contre les équipements qu'elle apporte peuvent être intéressant.
-> Équipement: Sélectionner un fusil liquéfacteur donnera une arme de souffle à votre unité qui pourra faire feu lors des tours ou elle ne sera pas à portée de charge ( même si cela sera rare grâce au raider/portail ) et pourra soutenir une charge difficile. Cela reste tout de même aléatoire est n'est pas forcément des plus utiles.
-> Équipements de l'aberration: L'aberration peut sélectionner des équipements qui pourront personnaliser votre unité:
- La lame empoisonée est intéressante par son faible prix et sa capacité à blesser facilement les plus grosses créatures.
- Le gantelet neurolyseur parait alléchant, mais il est trop tournée vers l'élimination des PI et CM et son effet est très aléatoire ( surtout face à des adversaires ayant une haute valeur de Cd, donc presque tous les adversaires ).
- La pince est vraiment efficace car elle ajoute 2 attaques à notre aberration tout en apportant des attaques empoisonnés ( moins efficace que celle de la lame empoisonnée ).
- Le gantelet de chair est intéressant par sa capacité à faire des morts instantanées tout en apportant des attaques empoissonnées ( moins efficace que celle de la lame empoisonnée ou la pince ).
-> Transport: Le raider sera nécessaire pour une armée n'utilisant pas le portail.
-> Nombre: Une unité de 4/5 gorgones pourra déjà très bien s'en sortir face à l'adversaire, une unité plus nombreuses sera plus efficace mais demandera nécessairement l'utilisation d'un portail.
-> Rôle: Les grotesques jouent un rôle similaire à celui des cérastes qui est de submerger l'ennemi d'attaques et de l'engluer dans un combat difficile. Mais leur force réside dans leur résistance. De plus ils pourront faire une parfaite escorte pour un PI à qui ils donneront un point de souffrance et surtout une endurance majoritaire de 5.

=> Gorgones:
Bien qu'étends un chois d'élite, les gorgones montrent tout leur efficacité avec un tourmenteur en temps que troupe. Elles seront donc détaillées dans la section troupes.

=> Mandragores:
-> Profil: Les mandragores disposent d'un profil assez impressionnant surtout pour leur F4 et leur nombre d'attaques. De plus la règle infiltration donne à cette escouade une force supplémentaire. Ils sont également assez résistant grâce à leur invulnérable.
-> L'horreur nocturne peut être intéressante pour le Cd de 9 et l'attaque supplémentaire, mais cela reste anecdotique.
-> Nombre: Les mandragores seront déjà efficace par 5, ce qui permettra surtout de ne pas trop dépenser de points dans une unité de "diversion".
-> Rôle: Les mandragores sont une unité de diversion. En effet envoyer un petit groupe de mandragores chez l'adversaire ou faire une attaque de flanc permettra de créer une unité créant une menace directe chez l'adversaire. De plus ils sont assez résistants grâce à leur invulnérable et l'adversaire devra déjà mettre quelques unités à l'oeuvre pour les abattre. Par contre, s'il ne s'en occupe pas, vous aurez une unité agissant dans les lignes ennemis pouvant faire de petit miracle en bloquant au corps à corps une unité embêtante. De plus ils pourront gagner une arme de tirs avec le pilonnage qui pourra encore plus créer le désordre chez votre adversaire.

=> Arlequins:
-> profil: Les arlequins ont un profil très intéressant surtout grâce à leur haute valeur d'initiative. Ils sont très efficaces au corps à corps en temps qu'unités de harcèlement. Ils sont également mobiles et disposent de nombreuses règles intéressantes. Elles peut également devenir une escouade de tir de soutien très pratique et difficile à abattre à la manière des stealth des Taus.
-> Le bouffon tragique est un arlequin spécialisé dans le tir. Il souffre du fait d'être une expert tireur dans une unité de corps à corps. Si chaque arlequin pouvait être promu bouffon tragique, ce choix aurait pu être bien plus intéressant pour formé une unité de tirs de soutien très dur à cibler avec le prophète.
-> Prophète de l'ombre: Il est l'un des plus grand avantages dont peut posséder une escouade d'arlequins, en effet il protégera votre escouade des tirs lors de leur approche et surtout il pourra rendre votre unité très difficile à abattre pour votre adversaire qui devra passer souvent une phase de tir entière à essayer de les abattre.
-> Le coryphée est un arlequin plus puissant qui apporte surtout à l'escouade une arme énergétique ou un baiser d'arlequin et également un Cd9 et une attaque supplémentaire à l'unité.
-> Équipements: Pour un prix équivalent à celui des incubes, nos arlequins peuvent avoir une arme perforante. Ceci est certes moins efficaces, mais la charge féroce compense le problème de la force, mais cela n'égalera pas l'arme énergétique. Le pistolet à fusion est intéressant car il permet de tirer sur un char et d'espérer le détruire pour pouvoir charger ses occupants ensuite.
-> Équipements du coryphée: L'arme énergétique est un très bon choix qui me semble plus efficace que l'arme perforante pour un coryphée.
-> Nombre: Une unité de 5 arlequins sera déjà une bonne escouade avec un arlequin et un coryphée pour avoir un meilleure Cd. Après pour les plus bourrins, on peut prendre une escouade de 10, mais celle-ci sera plu visible et donc attirera plus facilement les tirs.
-> Rôle: Les arlequins auront pour but de harceler l'adversaire tout en se protégeant grâce au désengagement et au prophète de l'ombre. Ils pourront abattre des escouades assez facilement avec les baisers d'arlequin.


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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeLun 18 Avr 2011, 23:04

Heu juste, le brouillon était pas censé être juste centré sur le voïvode, et pas sur les autres QG ?
Parce que du coup on a pas trop parlé des autres choix dans le débat, avant de passer aux élites !
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeLun 18 Avr 2011, 23:07

Ah ben on peut en discuter encore, rien n'avait été dit que le débat était centré sur le voïvode. J'ai voulu faire un prix de lot "G.G." ^^.

Après on peut en discuter et revenir ensuite sur les élites.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeLun 18 Avr 2011, 23:28

Citation :
non, on commence sur le voïvode, on reste sur le voïvode, sinon ça va pas le faire ^^

Je ne faisais que rapporter la parole de notre admin adulé =P

Mais bon pour moi c'est pas plus mal d'exposer tous les choix QG en même temps, ça permet de faire le tour des forces en présence, et vu que c'était il faut le dire super bien fait... Rolling Eyes

Bon alors je commence à réfléchir à ce que j'avais à dire, je te relis pour éviter les redites !

EDIT : Mes remarques concernent surtout le tourmenteur/doyen, je suis assez d'accord sur la succube concernant ton point de vue, bonne alternative peu chère au voïvode quoique moins résistante, et il faut qu'elle arrive au Cac.

Pour ce qui est du Tourmenteur, il permet selon moi d'amener des escouades au Cac en leur offrant plus de résistance au tir/explosions du transport dans une optique de liste axée sur ce domaine. Le point de souffrance est le bienvenue pour les escouades de cérastes par exemple, et il peut aussi permettre de clairsemer un peu les rangs ennemis avec des souffles. Attention toutefois à ce que ça ne contribue à faire échouer la charge. Par contre une fois arrivé au Cac, il sont tout sauf résistants et font une cible de choix pour la riposte surtout en annihilation : ils ont un impact moindre sur l'issue du combat, sauf peut être le doyen qui peut apporter un plus. Ils enlèvent aussi la règle course.

Un tourmenteur peut aussi être choisi pour aider une escouade de tir, ça apporte un peu de résistance et peut avoir en option une arme longue portée intéressante, un jezzail par exemple. Il peut aussi être un porteur de portail pas très cher.

Toutefois, si l'utilisation du tourmenteur apporte de la résistance voire un certain bonus offensif à l'escouade qu'il rejoint, dans chaque cas il y a des bémols à apporter. Ce qu'on gagne en endurance on peut le perdre en rentabilité vu que ça prend souvent la dixième place du transport dans les armées toutes embarquées, synonyme pour les troupes d'armes spéciales qui peuvent faire la différence sur la durée (canon éclateur pour les cabalites, divers pour les cérastes).

On peut avoir la tentation d'une utilisation massive de tourmenteurs pour "protéger" son armée, mais, pour l'avoir testée, il vaut sans doute mieux les choisir avec parcimonie, on y gagne aussi des points. Par exemple, un tourmenteur dans le raider qui prend les tirs ennemis pour protéger l'escouade transportée qui risque de cramer, le raider faisant écran sur les autres transports. Dans l'optique d'un accompagnement d'une escouade de Cac (si j'écris principalement sur ça, c'est parce c'est surtout comme ça que je les jouais), ne pas trop les équiper car ils risquent de prendre cher plus tard, préférer un artéfact one shot qui fait mal (type souffle ou gabarit) à un neurocide qui risque de ne pas se rentabiliser.

Voila j'ai essayé de compartimenter un peu ma remarque, mais ça part un peu en vrac sur la fin désolé ^^'

(Petite remarque, dans ton post tu remplaces quelquefois tourmenteur/doyen par voïvode/grand voïvode ^^)
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMar 19 Avr 2011, 00:12

Bonne remarque, je vais voir éditer tout ça. C'est vrai que j'ai peut être un peu moins de recul sur le tourmenteur en fait pour l'avoir moins testé/vue être joué.

Sinon pour la confusion voïvode/tourmenteur, j'ai corrigé ^^.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMar 19 Avr 2011, 08:50

Bonjour,

Je me permet de participer en vous donnant mon avis sur les Doyens/Tourmenteur.

Pour moi le tourmenteur à plusieurs défauts et avantages.

Les défauts :
-c'est un PI (c'est aussi un avantage du fait de sa règle spéciale et du partage de PS) donc il craint énormément les closes avec son profil de gorgone à 2PV.
-Il a un commandement de 8, donc il ne permet pas de remplacer un acothyste ou un sybarite si on en prend juste pour le bonus de Cd.
-Il donne un KP très facile, surtout utilisé conjointement à une escouade de close. (Soit il charge avec celle-ci et meurt quasi-systématiquement à la riposte, soit il débarque de son côté en laissant son PS et se prend une rafale de bolter une fois sur deux.
-Il ne court pas.
-Il n'a accès à aucun équipement défensif pour se protéger des énergétiques

Les Avantages :
-Il donne un PS
-Il a de bons équipement mais qui font très vite grimper son coût en point et qui sont tous purement offensif.
-Il passe les gorgones en troupe.

Donc pour moi 3 usages ressortent de ses avantages (en plus de passer les gorgones en troupe) :
1) : Avec une escouade ce CaC pour lui donner un PS, auquel cas il ne faut pas l'équiper, car la moindre arme spé risque de faire trop de mort et d'empêcher l'escouade de charger, et que si il sort seul il a de très grande chance de mourir. C'est l'usage le plus fréquent, mais il demande un bon timing, revient vite cher en point et prive les cérastes d'une arme spéciale.
2) : En porteur de portail dans une liste bi-portails, avec une escorte de gorgone, là il doit être un minimum équipé pour protéger le portails et évité qu'un adversaire le bloque (c'est surtout vrai contre les armées populeuse et ça tombe bien, on a un vaste arsenal pour s'en débarrasser).
3) : Pour donner un PS à une unité de guerriers chargé de tenir un objo. La on peut se lâcher sur un petit équipement qui complète bien l'arsenal empoisonné et ça donne une bonne unité qui une fois a couvert est très difficile à déloger.

Le Doyen : il a, a mon sens, d'avantage de défauts que le tourmenteur pour les mêmes avntages, et ce malgré son profil améliorer.
En effet, nos boss ont 2 rôles : soutenir (Les tourmenteurs) et faire des morts au CaC (Succube et Voïvode). Or, le doyen essaye de faire les 2, mais le fait du coup moins bien.
Son profil améliorer ne le sauvera pas du moindre corps à corps (Presque toutes les armées ont des boss init5 qui sont aussi fort que lui mais qui résiste mieux. La moindre moufle et il est a poil (alors que succube et voïvode ont leur invu), bref, il tiendra pas longtemps au CàC, il a même tout intérêt à les éviter. Sauf contre les Tau et la GI mais là un simple tourmenteur fait aussi bien ou presque (il touche aussi sur 3+ et à le même équipement)
Il soutient exactement aussi bien que le tourmenteur : 1 PS. Sauf que : il n'a pas plus d'armes ésotériques (2 max aussi) et il coûtent 30 pts de plus pour au final pas grand chose.
Un de ses intérêts est néanmoins ça CT5 qui le rends plus efficace avec un Jezzails; mais c'est cher payé pour un tir utile que contre les CM et les perso isolés (et 2/3 autres unités particulière)
A mon avis il est donc préférable de jouer un ou deux tourmenteurs équipés qu'un seul doyen équipé. Le doyen est d'avantage à réserver pour une liste à thème ou dans une optique fun.
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incube



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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 Icon_minitimeMer 20 Avr 2011, 17:36

Ce qui me paraitrait idéal, ce serait que tu mettes les exemples typiques des configurations d'unités (excusez moi, mais army creator ne marche plus chez moi) :

Voïvode :
Configurations fréquentes :

1)
Voïvode : 110pts
- Neurocide ; pistolet éclateur
- Bouclier d'ombres

2)
Voïvode : 135pts
- Lame dessicante ; pistolet éclateur
- Psychocage ; bouclier d'ombres

On peut aussi leur rajouter des drogues de combat en fonctions des goûts et des fois des lance-grenades phantasme si ils se trouvent en présence d'incubes (qui n'ont pas de grenades offensives).
...

Ou un truc dans ces zones là Very Happy.

EDIT : Et aussi rajouter un onglet rentabilité (genre : excellente, bonne, à chier, à éviter, à prendre à chaque partie...) pour comparer tous ces choix, afin qu'un débutant lambda ne néglige pas les incubes pour des mandragores car il ne savait pas qu'elles étaient moins rentables et utiles que les incubes.

Dire ce qu'il faut mettre comme équipement quand on prend l'escouade, c'est bien, mais si l'on ne dit pas si l'escouade vaut le coût d'être prise, le tactica est incomplet.
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