Ahah donc si je comprend bien toi ç'est :
1) je décapsule les chars en face
2) je fonce
3) je tappe là où ça fait mal au càc
Bieng bieng bieng alours alours je vais te présnter vite fait toutes les unités pour t'aider dans tes choix un peu :
1// la stratégie en soit est simple, efficace mais j'ai une remarque : fais gaffe au premier tour ^^ Planque bien tout ton monde qui est sur la table parce que si tu commences pas tu risques de déguster, surtout contre les déva des loulous
(c'te saloperie)
L'idée par contre de faire venir du monde en FeP, dans ce cas applique le à toute l'armée. Un seul pack d'immac n'aura pas assez d'impact, par contre si toutes l'armée se ramène comme ça, ç'est déjà plus violent ! si tu combattes une armée full FeP avec des cabas dans des raiders avec des râtelier ET slicus qui donne des bonus, MÉGA BOUM dans la face de l'adversaire
2// Bien parlons par "groupes" comme tu as présenté. L'antichar. En antichar, on est une armée assez violente, pas autant que les crons, mais on a de quoi ouvrir les tanks, même si la V7 nous a un peu réduit en thermes d'efficacité.
En antichar on a plusieurs écoles :
-Les ravageurs. Simplement la meilleure il faut toujours en avoir. Le must have.
-L'école immaculé full dislo (4) en venom. 4 disloqueur ça fait des trous, mais ç'est un peu cher et il y a un problème : ils sont dans un transport qui n'a absolument pas le même rôle (venom = anti-troupes) et certains préfèrent d'ailleurs mettre ces immaculés dans un raider, mais ç'est rare…
-L'école des fléaux. Dans ce cas il y a deux sous-écoles : l'école full dislo ou l'école full fusil disrupteur. Ça dépend vraiment des goûts mais disons que la version full dislo ç'est la version one shot un peu moins fiable et la version full disru ç'est la version "rapace" qui a plus pour rôle de finir un tank déjà entamé.
-L'école des voidravens. Celle là c'est l'école anti-volant principalement, il est rare de voir un voidraven sur les tables désormais, les armées ont changées par rapport à il y a deux ans ^^
-L'école motojet. Beaucoup moins fiable que les autres mais elle a un avantage : sa MOTHER FUCKING mobilité. Le blême : une seule arme de tir. Encore une fois deux sous-école : l'école lance de feu qui profite un max de la mobilité pour avoir plus de chances de faire un MÉGATROU dans le blindage, et l'école des joueurs plus sécuritaires, qui mettent un disloqueurs pour garder un peu de distance.
-Les cérastes par 5 avec grenades disruptives en vénom. Elles, t'es sûr d'ouvrir presque de tout. Le problème, ç'est d'arriver à porté, même avec un venom ^^
Avec tout ça, tu as quand même un choix assez varié et dévastateur, sans compter le fait qu'on ai aussi des lance des ténèbres sur tous nos raiders.
En 2000 points, en général on sort la triplette ravageur, un ou deux groupes d'immacs et quelques cérastes.
3// Les groupies du càc
Bon au càc y a deux grandes "familles" : les englueurs qui engluent et bloquent une unité ciblée, et les rouleaux compresseur qui défoncent les autres unités. Dans ta liste tu as mis que des rouleaux compresseur, mais pas compresseur avec la formation que tu leur a donné, je t'explique :
Les grotesques. Violent. Très. Quand ils sont nombreux. 4 grotesques en raider, ils vont se faire engluer et… ç'est tout. Pour sortir du grotesque, notre ami Herb' nous a expliqué maintes fois qu'il fallait les prendre par 10, on y met un ou deux tourmenteur dedans, piéton et on avance. En apo si on peut on met la famille dans un tantalus, mais là tu fais pas de l'apo ^^
Bref par 4 oublie, essaye d'en sortir un max avec un tourmenteur rejoignant l'unité.
Les belluaires. Dans une unité de belluaires on sort TOUJOURS d'une manière assez précise :
les khymérae devant elles jouent le rôle de chair à canon et elles le font bien, derrière des nuées de stymphales et derrière encore les belluaires. Bêtes griffues on oublie, ça fait des points en plus.
Le problème de ces deux blocs… Ç'est qu'ils coûtent… hmmmpf comment dire… Excessivement cher ? Oui EXCESSIVEMENT CHER !!! Donc y aura pas moyen de sortir les deux pâtés en 2000 pts désolé pour toi ^^
4// Les troupes
Les troupes ont deux rôles dans une bataille en matière générale : la capture d'objo ainsi que le maintenir, et aussi si il faut aller tapper de l'adversaire. Du coup elles nécessitent d'être assez polyvalente : résistantes pour tenir l'objo, offensives pour le prendre. Certains pencheront pour une version hyper offensive qui essaye de prendre l'objectif à la dernière minute, d'autres une version hyper défensive qui une fois posée sur une objectif ne bougera plus et le défendra.
Les cabalites ne sont pas de très bon preneurs d'objectifs : ils sont peut résistants et ils peuvent que très peu profiter de l'effet de masse. Par contre les gorgones sont déjà meilleures. Et en plus elles peuvent avoir deux lance flamme. Vu que tu ne vises pas le milieu dur, je dirai que les 2 packs de 10 gorgones sont appropriés. Pour du soutien, les cabalites sont aussi parfaits, mais ils auront plus de mal à prendre un objectif.
5// Le choix du QG… Choix assez épineux, il y a plusieurs écoles aussi :
- ceux qui veulent une strat autour d'un QG, dans ce cas on a deux perso nommés très bon : la baron sathonyx et le duc slycus, mais ils nécessitent une liste qui tournent principalement voire complètement autour d'eux.
- ceux qui veulent un QG le plus low cost possible pour investir dans d'autres unités à côté. Dans ce cas on prend un tourmenteur à poil qu'on fait rejoindre dans une unité, des grotesques piétons par exemple, ou encore un pack de gorgones ou de cabalites. Dans des unités assez statiques car les tourmenteurs n'ont pas la course et ralentissent les unités tels que les cérastes.
- ceux qui veulent un bon gros QG bourrin. Dans ce cas on l'équipe soit pour du càc soit pour du tir. Il faut quand même savoir que on n'a pas de QG anti-QG. Bref il faut pas espérer avoir un QG qui te fait un super duel de sabre laser épique…
Voilà un gros résumé pour que tu puisses choisir amplement de tout pour sortir de l'inattendu, parce que la liste de tournoi que tu ne veux pas raye de base près de la moitié des unités que je t'ai présentées (grotesques, reavers, fléaux, voïvode, voidraven, gorgones)
Après dans les trucs fun à faire : un pack de 10 reavers. Ç'est drôle. Tu mets des lances chausse trappes pour faire du dégâts en survolant ç'est marrant.
Dans ta liste il y a quand même des choses que je changerai, comme les grotesques par exemple qui seront vraiment useless, et j'enlèverai le matos du tourmenteur.
Les Talos sera un aimant à tir efficace, mais il est très lent et risque de te ralentir beaucoup. Il ne pourra pas assumer son rôle de soutien direct auprès des unités d'assaut.
Les immacs tout seul en FeP je suis pas convaincu, ce que tu pourrais tester c'est une liste full FeP, ç'est vraiment sympa aussi et très surprenant ^^
déjà en enlevant tout ça, tu pourras caser : une autre troupe/un autre pack d'immaculés
Ce que je ferai pour remplacer le Talos : un ravageur avec des canons désintégrateurs. 9 tirs F5 PA2. Génial non ? Et pourtant on l'oublie souvent ^^
Y a plein de choses possibles avec ce que je t'ai présenté, fun à jouer
Voilà en espérant t'aider et t'ouvrir de nouvelles voies