Je vous met mon retour complet, écrit pour le warfo
Bonjour à tous, après l'effervescence, je me permet d'apporter ma pierre à l'édifice après quelques lecture de l'index et la parution des coûts en points.
Je ne joue pas toutes les entrées du codex, donc je ne parlerai pas de toutes les entrées.
Préambule : règle d'armée.
Aaaaah le retour des points de souffrance. Je dois dire que j'ai eu un grand vent de nostalgie en lisant cette règle. Alors bien sûr son application a changé mais quand même... Bon soyons sérieux, la règle est sympathique car elle rend l'armée drukhari très fiable à la touche, et comme on a de l'anti infanterie partout, le seul problème aurait été sur la touche. Je pense que nous allons voir beaucoup d'armes lourdes, ce qui est une bonne nouvelle, la lance des ténèbres a vu son profil grandement amélioré.
Je reste un peu déçu par la règle du détachement mais au moins on ne manquera pas de points avec nos trois pimpins.
Améliorations :
Pour moi seulement deux sortent du lot, le creuset et l'artiste de souffrance. Le creuset est pour moi l'auto include du codex, il est peu cher, peut foutre en l'air une phase de scoring adverse et SURTOUT, peut se lancer à n'importe laquelle des phases de tir. Un tourmenteur dans un venom qui frappe en fin de phase de mouvement ennemie peut lâcher le creuset en début de phase de tir adverse. Bon autant vous dire que sur deux ou trois jets de dés, nos adversaires peuvent foirer leur partie immédiatement. Je suis encore indécis sur l'artiste de la souffrance, alors certes c'est sympathique mais bon dieu que c'est cher déjà et avec un cronos ou deux, avec des wracks ou ce genre de chose, on peut avoir ce point assuré immédiatement. A réfléchir pour moi.
L'amélioration de la succube peut être sympa aussi, fight first avec 8 attaques rend -4, même si c'est dégât 1, ça détend quand même pas mal.
QG :
1) Voïvode
Je dois dire que j'aime beaucoup, il a gardé son invulnérable si frustrante mais tape quand même relativement bien ce qui en fait un garde du corps très sympathique d'une escouade de cabalites. Il est relativement peu cher mais c'est son aptitude à court-circuiter les points de commandement de l'adversaire que je trouve géniale. En effet rien ne dit que cela ne fonctionne pas sur la relance de commandement. En l'état actuel des choses, la moindre relance coûte 2cp contre le drukhari. Par contre il ne peut pas rejoindre les incubes ce que je ne comprend pas. Il était taillé pour ça.
2) La cour
Alors, je suis plus mitigé sur ces gars là, les jouer ? Ne pas les jouer ? Déjà ils font tout, ce qui est super mais par contre ils sont extrêmement fragiles donc à aprt dans un tantalus pour enfin buffer une escouade complète correctement sinon c'est vite limité. Sinon dans un blob de cabalites à pied mais c'est vraiment fragile...
Je les testerais bien dans un raider avec 5 cabalites avec lance et disloqueur histoire de pouvoir tenter les lethal hits sur la lance, ce serait super drôle... Par contre la lhamaéenne permet à nos armes empoisonnées qui ont un fort volume de tir d'inquiéter les chars avec la relance du point de souffrance.
3) Le tourmenteur.
Grosse surprise pour ma part, il est allé à la salle celui-là ! Passer de quatre attaques de moule à 5 attaques avec précision et D3 c'est un sacré glow up, on dirait presque un filtre instagram. Pour être sérieux il est pour moi très bon, il tape bien, il porte le creuset, tanke raaaaaaisonnablement bien, et donne un FNP4+ sur les wracks. Pour être honnête je préfère la bulle d'Urien mais le creuset le rend vraiment bon.
4) La succube
Très déçu, on a perdu le sel de la gladiatrice, alors même si elle devient intéressante avec son amélioration, elle est très chère avec celle-ci, peut rebondir et n'a accès à aucun transport d'assaut. Le culte a pour moi pris trop cher, même les bonus des drogues ont disparus. La succube pour moi sera prise par défaut en chasseuse un peu bas de gamme dans notre zone de déploiement. Paradoxalement vu qu'elle ne fera peu ou prou rien, c'est pour moi le meilleur porteur de l'artiste de la souffrance.
5) Drazhar.
Assez déçu aussi, déjà il tape quand même fort mais ce n'est plus la moissonneuse batteuse de la version précédente. Son habilité de donner précision aux incubes est vraiment intéressante MAIS c'est sur les incubes. Et cette unité est une vraie déception. Alors même si il ne coûte pas spécialement cher et si la figurine est magnifique, je ne suis pas sûr de le jouer. Le pire c'est qu'avec le changement de force des incubes, sont +1 bless reviendra la majeure partie du temps à un simple +1 en force...
6) Urien
Bon personnage, très endurant avec une bonne règle. Je ne vois pas trop quoi dire sur lui, il fait le travail, à jouer dans une liste orientée coterie pour qu'il soit sûr d'avoir des cibles pour son aptitude. D'ailleurs, peut-il porter le creuset ? Je pense que non mais si il peut, alors le combo de tout à l'heure est encore plus savoureux avec un personnage qui est assuré de survivre à la phase de tir.
Elite
1) Mandragores
Auto include pour moi en une ou deux fois. Elles ont déjà gagné +1 F, ce qui est sympa mais leur capacité à se téléporter en permanence fait que ce sont des menaces potentielles pour l'ensemble des objectifs de vos adversaires. Alors elles ne tapent pas beaucoup non plus soyons honnêtes mais ce sont des épines tellement insupportables au fur et à mesure que la partie avance que je pense en jouer deux unités à 2000 points.
2) Incubes
Très déçu. Les incubes ont perdu toute leur superbe, alors ils tapent oui, mais sont passés force 4, n'ont aucune capacité leur permettant de se protéger vu qu'ils ont perdu la possibilité de mettre fight last et côutent 85 points. C'était mon unité préférée de la V9 mais je pense qu'elle va rester tranquillement sur l'étagère en attendant le codex.
3) Grotesques
Assez content des grotesques, ils sont assez résistants avec leur nombre de PV, frappent correctement, peuvent tous avoir un liquéfacteur sans surcoût et frappent quand ils meurent. Ils sont donc des unités de réception de charge magnifiques avec le tir de contre charge et un point de souffrance ne sera jamais gâché sur eux. Par contre dommage que cette habilité soit aléatoire, ce qui fait que pour moi ils perdent la comparaison face aux talos, que déjà j'adore et qui ensuite sera plus fiable tout au long de la partie. Ils s'inscrivent également dans un méta très particulier, dans lequel ils excellent certes, mais qui n'a pas l'air d'être celui de ce début de V10.
Troupes
1) Guerriers cabalites.
J'aime beaucoup je dois dire, ils sont très versatiles grâce au panel d'armes qu'ils emportent et grâce aux différentes configurations de transport disponibles dans le codex. J'en jouerais certainement toujours au moins une escouade pour profiter des bonus de la cour et pour prendre des objectifs cachés dans un venom tout en courant d'un bout à l'autre de la carte.
2) Gorgones.
Je les aimes beaucoup aussi, elles tankent pas trop mal, surtout avec un tourmenteur dedans, frappent plutôt bien sans être particulièrement brutales mais en petites escouades de 5 elles permettent de scorer en fond de table tout en donnant un point de souffrance quand elles se font tuer.
Elles accompagnent également bien le petit hémoncule suicidaire qui va se téléporter au milieu de l'armée adverse pour faire dérouter tout le monde. Sinon en blob de 10 pour avancer au centre je les aime bien aussi, et comme ça elles amèneront leur chef/chirurgien au combat pour qu'il aille dépecer les personnages d'en face.
Pour moi en X10 avec tourmenteur creuset.
3) Cérastes.
Une honte, elles n'ont qu'un bonus anecdotique, ont perdu toute leur saveur.
Pour moi avec Lelith pour grapiller la F4 mais sinon elles attendront le codex.
Attaques rapides
1) Fléaux
Pour les attaques rapides ce sera vite vu comme je ne joue qu'eux. Et bien j'en suis très content, c'est pour moi une unité quasiment indéboulonnable de l'ensemble de nos listes.
Déjà ils embarquent 4 armes spéciales pour 120 points ce qui est un ratio très bon pour l'index. Ensuite ils peuvent frapper en profondeur naturellement ce qui leur donne automatiquement l'initiative du tir, et ils peuvent se déplacer après celui-ci en étant infanterie. C'est superbe, la quintescence du hit and run, avec 4 lances des ténèbres (point de souffrance obligatoire) ou 4 fusils disrupteurs (idem) ou quatre lances de feu ils seront toujours excellents. Je les vois bien par deux escouades avec 4 lances à chaque fois qui frappent autour d'un Cronos pour regagner les points de souffrance derrière.
Superbe unité.
Soutien
1) Cronos
Auto include par un ou deux pour moi. Il ne tape pas, tire mal (d'ailleurs pourquoi ne pas prendre les deux armes de tir ?) mais permet sur 4+ de regagner des points de souffrance lorsqu'une unité en utilise un à côté de lui. Pour 50 points il se rentabilisera toujours et il est même suprenant au niveau du tanking avec son E7 de base et ses 7PV.
Par un ou 2X1 dans toutes les listes
2) Talos
J'adore, j'adore j'adore. Déjà il tire fort avec ses disrupteurs jumelés et peut même faire les BM trois par trois sur l'infanterie, bon et bien merci du voyage.
Au delà de cela, il est très fiable puisque dès qu'il détruit une unité il compte comme étant sous l'effet d'un point de souffrance pour le restant de la partie. Oui même avec ses armes de tir, autant dire qu'avec ses liquéfacteurs jumelés et ses disrupteurs, il va y avoir du grabuge.
Il tanke bien mais reste cher et ne peut être pris que par deux ce qui limite le tanking de l'unité mais sinon quel plaisir, avec un gantelet il calme les ardeurs des unités d'élite, et comme il aura tué une unité ou sera sous l'effet d'un point de souffrance, sa CC4+ n'est même plus un problème.
3) Ravageur
J'aime beaucoup le ravageur aussi, déjà parce qu'il n'est pas très cher, qu'il a gagné E9 mais surtout, il gagne des bonus lorsque ses cibles ont au-DESSUS de la demi-force. Grâce au stratagème, toutes nos unités peuvent avoir °+1 pour blesser sur une unité sous la demi force, mais le ravageur permet quant à lui de faire passer ces unités à portée du stratégème. Il est également le seul véhicule à avoir conserver le tag kabale, pour moi en un exemplaire tous les jours.
Transports
0) Avant propos
Les transports ont toujours été un point névralgique du gameplay des drukhari, et les règle de cette version nous permettent de multiplier les coups tordus avec eux, Fep en fin de phase de mouvement adverse, frappe en profondeur, ce qui va amener de la saveur dans nos parties. Cependant ils sont extrêmement fragiles, à la limite du ridicule pour le venom.
Nous n'avons pas de transports d'assaut... C'est un peu décevant puisque ça nous aurait permis de sauver un peu nos unités de CaC. Soyons honnête, nos unités de CAC sont soit hybrides (Talos, mandragores) soit spécialisées (Hémoncule), soit mauvaises. En dehors de cela, je trouve nos transports intéressants mais avec une disproportion au niveau du coût en points surtout chez le venom.
1) Raider
Il est pas mauvais, il est pas mauvais du tout mais il manque un peu de saveur. Alors certes il a gagné en endurance et en mobilité (quoique pas tellement) mais c'est surtout une plateforme de tir avec frappe en profondeur. C'est une coque, un drop pod, permettant à nos unités de tir d'avoir l'avantage du feu.
La possibilité de débarquer en fin de phase de mouvement permet des projections vraiment lointaines et utiliser un point de souffrance sur le véhicule permettra d'empower l'ensemble des occupants. Mais pour moi le raider est auto include parce que le venom existe.
2) Venom.
Il est cher. Il est peut être trop cher, mais qu'est ce qu'il est cool. Ses règles sont extrêmement bien écrites et il permet de créer une versatilité dans la liste.
Déjà il tire pas trop mal avec ses deux canons éclateurs, bon c'est cool, mais surtout sa règle de funambule est vraiment sympa. Elle permet de donner au véhicule un rôle de réceptionneur très intéressant pour des unités un peu perdues sur la carte. De plus il devient capable de protéger des unités de tir comme, au hasard une escouade de cabalites avec toutes les armes spés et un Voïvode qui aurait débarqué, aurait utilisé un point de souffrance pour tout relancer et rentrerait ensuite dans son venom.
Je ne sais pas si cette configuration est vraiment puissante mais au moins les règles de ce véhicule nous font nous creuser la tête donc chapeau pour ça.
Par contre E6 et 6 PV c'est très juste, donc récupérer des unités sous le feu ennemi il faudra pas trop y compter. Je vois donc bien le venom avec les armes lourdes des cabalites en train de zoner à 36 pas de la ligne de feu en arrosant à tout va.
Conclusion .
J'étais déçu, après relecture, je dois dire que ça va mieux. Mes chouchous sont clairement indentifiés mais je dois dire que pour moi (presque) toute les unités de l'index ont quelque chose à apporter et je me surprends déjà à faire et refaire des listes pour trouver la configuration la plus optimale.
L'assainissement des index fait du bien c'est sûr mais je pense que j'aurais aimé plus de coups pendables, plus d'amélioration ou plus de stratagèmes à la sauce V8. En soit ceux que nous avons sont très bons mais au final assez convenus.
Merci de m'avoir lu et au plaisir de faire de même avec vous.