Darklord incube
Messages : 373 Date d'inscription : 12/03/2012 Age : 46 Localisation : 91
| Sujet: Présentation des Drukhari Lun 19 Juin 2017, 11:01 | |
| Salut J'ai rédigé un petite présentation de l'armée. J'y apporterai des corrections au fil du temps.. N’hésitez pas faire des commentaires. - Spoiler:
DRUKHARI V8
En V7, l'armée des Eldars Noirs, aujourd'hui Drukhari, avait, je dirai, la Souffrance sans la Puissance. Dans l'ensemble, nos unités me semblent mieux adaptées au nouveau système de jeu. Il nous reste à découvrir, comment les jouer au mieux.
I. Règles d'armée I-1. La puissance vient de la souffrance Notre PVS sont des bonus par tour cumulatifs S'ils augmentent un peu la résistance l'ensemble de l'armée (sauf véhicules), ils avantagent surtout les unités de mêlée.
Tour 1 Annulation de blessure (même mortelle) sur 6+ Tour 2 Relance de 1 D6 pour la course et la charge Tour 3 Rajoute 1 au jet pour toucher en mêlée (1 reste un échec) Tour 4 Ignore les tests de Moral Tour 5 Diminue de 1 le Cd des ennemis à 6" d'un ou plusieurs unités Drukhari en phase de moral.
I-2. Les Drogues de Combats Le changement important vient surtout de mode d'attribution Soit il se fait par 1D6 pour chaque unité Ou il est choisi par unité à condition d'être différent pour chacune (des 6 premières). 1- +1A 2- +1F 3- +2M 4- +1E 5- +1CC (CC3+ devient CC2+) 6- +2 Cd
I-3. Mots Clés de faction Il y a trois sous faction : Cabale, Culte et Coterie. Accessoirement on peut en préciser le nom (ex: Cabale du Cœur Noir). Volant et les transports, devront être associées à l'une d'elles à la création de l'armée (sans plus de restriction pour ces derniers).
II. Nota
II-1. QG Outres les personnages spéciaux, nous avons désormais que trois QG disponible. Malgré la disparition de la mort instantanée et 5PV, ils restent fragile face aux armes à dommage multuiple. Et chacun offre un bonus aux l'unité de leur sous factions à 6".
II-2. Champions Les champions ne sont plus des personnages et sont intégré de base et au coût d'un soldat normal.
II-3. Frappe en profondeur. En V8 les FEP ont été fiabilisé en une arrivé en fin de phase de Mouvement à 9" de tout ennemi. Mais, seuls les Fléaux et Mandragore en ont conservé le bénéfice.
II-4. Chois de cibles. Au tir il est désormais possible de choisir une cible différente par arme. Il devient interessant de mixer les armes dans la même unité (ex : canon éclateur sur l'infanterie et disloquer sur les blindés).
II-4. Arsenal Les lances des ténèbres équipées sur des véhicules passent en assaut, annulant le malus au tir en cas de mouvement et permettant même de tirer après une avance (advancing)
Les canon éclateurs deviennent Tir rapide 3, obligeant même les véhicules à être à 18" pour profiter des 6 tirs
Plusieurs armes provoquent des blessures mortelles (BM), ignorant Sauvegardes d'armures ET invulnérables. Néanmoins celles-ci semblent pouvoir être annulées par notre premier bonus de PVS.
III. Les Cabale (Kabal) Elles restent des unités orientées pour le tir de harcèlement. Mais aidé de la PCS, il est possible d'y intégré du CàC avec quelques spécialistes de la cour, et en équipant les champions (désormais offerts) des armes de mêlée plus vraiment chers.
QG - Voivode (Archon) C'est le QG, qui de base est le moins cher des trois, avec de série sa 2++ (périssable sur un 1) et son aura de cd à 6"(sur sa cabale uniquement). A part le disloqueur en version tir, ses choix d'arme en mêlée sont assez moyens. On regrettera que la lame dessicante ne fasse que FU PA-2 D1D3. A voir si les bonus de PVS et ses 5A touchant sur 2+ compenseront. Mais il faut aussi compter sur sa petite cour pour augmenter son efficacité et sa survie (en particuliers le Sslyth)
Elites - Court du Voivode (Court of Archon) Dorénavant ce sont des personnages, qui comptent en Elite (ne pourront plus servir de QG en solde). Avec un Voivode jusqu’à 4, partagent le choix QG de celui-ci. Et à 3" ils gagnent la relance des jets pour toucher (tir et Mêlée). - Lhamaean : L'empoisonneuse qui fait 2 attaques de mélée blessant sur 2+ (6+ les véhicules). - Medusea : Le regard qui tue qui à 9" (Assaut4 F4 PA-2 D1) - Ur-Ghul : le chasseur qui fait 4A (+2A en charge) F4. - Sslyth : Le garde du corps qui à 3" subit les blessures de son Voivode sur un 2+( même sur un tir de sniper) tout en étant un combattant complet (Carabine éclateuse et Epée PA-1) . Nota : Sslyth et Ur-Ghul ne profitent pas de la PVS mais ont une 5++
- Immaculés (Kabalite Trueborn) Ils restent égaux à eux même avec leurs 4 Disloqueurs. On peut même en rajouter deux avec lance (CT-1 en mouvement) ou canon éclateur (choix de cible différente)
Troupes - Guerriers Cabalites (Kabalite Warriors) Avec le choix de cible différente au tir on peut désormais les équipés d'un disloqueur et à 10 d'une arme lourde en plus (lance ou canon). Personnellement avec la disparition du râtelier, je les vois par 5 en vénom avec ou sans disloqueur, pour harceler les flancs adverse et détourner l'attention.
Soutien - Ravageur (Ravager) Avec sa 5++ de série, il gagne de voir ses armes passées en assaut (pas de malus quand il bouge et un Ct -1 SI il accélère). Apres, avec le choix de cible différente, on peut même l'équipée d'un mixte d'armes. On a donc toujours la version anti char à trois lances des ténèbres, ou en plus cher les trois canons désintégrateur.
IV. Les Cultes Dans cette version, ils profitent beaucoup de la PVS et surtout des drogues désormais (presque) en libre accès. Avec M8" (minimum) et le dé de relance à partir du tour 2, les charges et la frappe en premier sont plus sûres. Le bonus du tour 3 et la relance de succube rendront leurs coups quasiment automatiques (2+), ce qui compensera (peut-être) la faible force de leurs attaques (F3 parfois 4) Il reste à définir la meilleure distribution des drogues sur les différentes unités.
QG - Succube (Succubus) Cette combattante grande gagnante de la V8, offre de base une 4++ intégrale, 4A F5 PA-3 D1 (contre petit CC-1) et à 6" une relance (à son culte uniquement) sur les 1 au toucher en mêlée. Donc à partir du tour 3, elle et son entourage touchent sur des 2+ avec relance. Apres on peut lui rajouter un pistolet disloqueur pour un petit tir à 6 ou 1" (F8 PA-4 D1D3) Et accessoirement elle a l'aptitude "pot de colle" pour les ennemis voulant se désengager.
Elites - Hekatrix (Hekatrix Bloodbrides) Il s'agit juste de la version Elite des cérastes (voir ci-dessous) avec une attaque de plus. Tout comme en V7, je regrette que le nombre d'armes de gladiateur ne soient plus important (contrairement aux immaculés).
- Maitres des bêtes (Beastmaster) C'est désormais un personnage en Elite, rapide avec son surf M14" pour reste au milieu de sa ménagerie à qui il offre à 6" son cd, une relance de jet pour toucher en mêlée et une place dans son choix Elite. Mais peu protégé, il sera une cible facile pour les snipers, ce qui nécessiterai d'en prendre un ou deux de plus. En drogue je lui mettrais le CD+2 pour bien tenir la meute.
Troupes - Cérastes (Wyches) Dans cette version, aidée par PVS et drogues, et l'aptitude "pot de colle", permet à cette unité de ressortir enfin. Bien que les attaques soient fiabilisées, la F3 en limitera les effets. Et pour compenser leur faible résistance, on lancera leur transport pour au moins encaisser les tirs de contre charge. Je regrette le manque d'accès aux armes de gladiateur et surtout la disparition de la grenade disruptive, leur seule arme contre le véhicule. Apres il est toujours possible d'équiper le champion avec un pistolet disloqueur.
Attaques rapides - Reavers Dans cette version l'unité a perdu son zigzag, mais a gagné un M16" (+8" en course), 2Pv, et un Sv4+ non affecté par la plupart des armes de base. De base c'est les 2A F4 PA-1, assez correctes. En option Tir je privilégierai le disloqueur, plus efficace (F8). Pour la mêlée on a le choix entre des blessures mortelles après la charge ou contre les désengagements adverses. Etant peu nombreux, en drogues je pense à E+1 pour renforcer leur résistante à E5.
- Hellions C'est une unité rapide, avec tir correct (assaut2 à 18") et un dommage de 2 en mêlée, et pouvant tir et charger après un désengagent.
Ménagerie Ces unités ne bénéfices pas des bonus de PVS et ne sont pas marqué Culte. La présence d'un Maitre des bêtes à 6" leur est quasiment indispensable pour profiter de ces bonus. - Bêtes Griffues : C'est du lourd avec 5A F5 PA-1 D2 CC 4+. Et ça encaisse avec E5 et 4Pv et une petite Sv5+ - Khymerae : C'est la bonne petite meute de 3A F4 CC3+ par socle avec une Sv6+/5++ honorable. - Nuées de Razorwings : Certes faible, mais rapide et pas cher, par plusieurs c'est l'unité pour encaisser les tirs en alertes. Et une fois au contact leurs 8A F2 CC5+ par socle, peuvent faire quelque chose avec un maitre pas loin.
V. Les Coterie Cette faction joue sur sa 5++ et son endurance élevée (pour un Drukhari), renforcée par les tourmenteurs pour attaquer ses ennemis d'armes des tortures souvent empoisonnée et parfois mortelles.
QG - Tourmenteur
Elites - Grotesques
Troupes - Gorgones
Soutiens Malgré une endurance de 6, ces créatures gagnent en résistante avec plusieurs PV, sauvegardes de 3+ et 5++, et sans tableau de dégâts. On regrettera en mêlée que la Pa des leurs attaques soient très faible (-1). - Cronos - Talos
VI. Cabales, Cultes, Coterie Transports Comme tous les transports du jeu, ils ont pris un surcout, pour offrir à leur passagers protection et un débarquement de 3" en début de phase mais permettant mouvement, tir et charge. Chez les Drukhari, ils sont fragile, malgré un 5++(tirs uniquement) mais rapide (14-16"). Et contrairement à leurs homologues fermés, offrent une plateforme de tir à tous leurs occupants.
- Raider : il est rapide avec M14", armé d'une lance des ténèbres ou d'un canon désintégrateur en armes d'assaut. Il peut transporter jusqu’à 10 guerriers ou 5 Grotesques, le tout en mixte d'unités (ex : 5 incubes et 5 immaculés).
- Venom : Très rapide avec M16" et bien qu'il est moins de PV qu'un raider, il profite sa CT-1 contre les tirs adverses et de l'absence d'un tableau de dégâts. C'est véhicule accès sur le harcèlement, pouvant aussi ramener une poignée d'experts en mêlée. Par contre, il perd sur le tir avec le passage du canon éclateur en tir rapide 3, rendant l'option du second moins intéressante face aux fusils éclateurs jumelés (Tir rapide 2) gratuits.
VII. Cabales, Cultes Volants Pour nos supersoniques, fini l'attente en réserve. Déployés dès le début ils peuvent depuis le fond de table survoler le champ de bataille (M20-72") pour frapper l'ennemi au milieu de ces rangs, bien que limités par le virage de 0-90° en début de mouvement. Leurs missiles sont désormais une arme unique avec plusieurs profils. Par contre ils deviennent plus faciles à atteindre, car les tirs les touchent à CT-1 et les autres unités volantes peuvent venir leur donner des baffes. Pour résister ils ont leurs PV (10-12) et leur Sv4+ ainsi qu'une 5++ (contre les tirs uniquement). - Jet Razorwing Il est rapide et bien armée, bien qu'il ne puisse faire maintenant qu'un tir de missile par phase.
- Bombardier Voidraven On l'appréciera sa bombe pouvant infliger pas mal de BM. Ces armes de tir sont bien entre les lances (la seul F9 de l'armée), ou les faux en tir multiple F8. Et en option il est possible de rajouter quelques missiles.
VIII. Neutres Ces unités n'appartiennent à aucun ses sous factions et ne profitent donc que de la PVS. Elites - Incubes Cette unité pourtant belle, me déçois encore en cette V8. Certes ils profitent de la PVS, mais leur F4 en mêlée les limite contre les autres élites. Et pourquoi donner un demi-klaive au champion, vu que la figurine n'existe pas. (hors Drazhar)? Ils mériteraient d'être mieux pensés (deux profils d'armes selon la position des mains par exemple).
- Mandragores Nous avons là une unité qui mérite sa place d'Elite. Outre de profiter de la PVS, ils peuvent arriver en FEP , ont un tir sympa pouvant faire une BM (6+ pour blesser) et ne sont pas mauvais en mêlée. Et pour compenser leur endurance de Drukhari, ils ont désormais un -1 contre les tir et une 5++.
Attaques rapides - Fléaux Seconde unité pouvant encore arriver en FEP, ils gagnent en mobilité (M14") et la possibilité de se désengager et de tirer après. Mais ils perdent u sur la puissance sur leurs armes. Les fusils disrupteurs et disloqueurs sont moins menaçant contre les véhicules par leur faibles dégâts, alors que les lances de feu capables de bon dommages sont presque limitées par leur F6 à chasser l'infanterie lourde et les personnages. Il est désormais plus facile de les imaginer avec quatre lances des ténèbres contre un petit CT-1 en cas de mouvement.
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kielran incube
Messages : 359 Date d'inscription : 04/09/2010 Age : 48 Localisation : aulnay sous bois 93
| Sujet: Re: Présentation des Drukhari Lun 19 Juin 2017, 23:29 | |
| perso je trouve que les incubes font un bon retour. en venom ou comme tu le disais en raider avec une autre unit, voir plusieurs perso ou une seconde unité de 5 incubes ( oui parce que ca fait deux jets de charge differents ou deux cibles potentielles apres qu'une des deux ai pris la charge du raider )
les incubes n'ont jamais servit que d'ouvre boite contre les eldars ou des marines non closes. leur job est limité mais peut d'unité on une f4 pa-3 en close. eux l'ont. c'est une options que beaucoup d'armée enviraient
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jesuischiant céraste
Messages : 94 Date d'inscription : 12/01/2013 Age : 38 Localisation : trou du cul du monde
| Sujet: Re: Présentation des Drukhari Mer 21 Juin 2017, 19:07 | |
| Le truc intéressant c'est de prendre des raiders avec les hamonculus pour que les raiders gagne +1 endu. Le problème c'est que même si nos véhicules sont découvert l'aura ne passe pas si le personnage est dans un véhicule. Perso au fur et à mesure de lire et relire l'index, je me rends compte que les wyches et hamonculus ont plus d’avantage. La cour d'archon (full médusa avec un archon) serait sympa si dans un véhicule découvert l'aura pouvait passer. Je pense que je vais attendre le codex et espérer des maj en point et règle pour certain truc genre si les hellions pas à 15 pts, je pense que j'en claquerai 2*10 . Pareille pour nos reavers trop chère à l'heur actuelle. La gratuité des armes de base pour les wracks et les grotesques vu leur prix de base et la perte de pas mal de règle ne serait pas un mal.
Autre chose dommage la lance énergétique seul le solarite y a accès. Par contre le fouet électrocorrosif est vraiment sympa et accès à pratiquement tout la coterie.
Comme dit plus haut, j’espère que dans le codex et les prochains maj plusieurs chose bouge pour nous, car pour moi les points on été balancé trop vite et les index pas plus réfléchit que ça.
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Heavy Perdrix esclave
Messages : 27 Date d'inscription : 23/05/2015
| Sujet: Re: Présentation des Drukhari Jeu 22 Juin 2017, 10:46 | |
| Petit retour d'une partie test/ appréhension de la v8 coté eldar noir en 3x1000 de chaque coté
1) le nouveau tableau de PFP est vraiment bien et plutôt fort
2) le venom spam n'est pas mort : oui il tire moins mais il a tellement gagné en tankyness ----> fini les salut je t'explose t1 avec un tir chanceux parceque t'es un bout de carton découvert . Oui il coute plus cher mais les points sont récupérés ailleurs.
3) les mandrakes.... dingue
4) le ravageur : enfin un vrai antichar et pas un truc random de chez random. Tanky qui bouge bien et pas de malus au shoot comme les autres tanks/véhicule
5) le Heamy : bien et pas si cher que ça je pense que le fouet electro corrosif est le must have dessus
6) le talos : j'en ai toujours joué un escadron de trois ( j'adore la gurine et je suis un fan inconditionnel du dex heamonculus coven ) autant il gagne en tankyness autant les dommages qu'il fait sont... faibles le -1 de PA est un peu trop léger au close... par contre au shoot ca fait 36 tir a 18 pas et il avance maintenant enfin relativement vite
7) kabalites avec blaster yabon et pas cher
pas encore testé les wracks ni les wyches mais ca ne devrait tarder. Je pense tout de même sur le papier que es wracks sont mieux. Idem je n'ai pas testé les avions car on jouait en pépère un peu de dur et surtout du marrant.
comme ce qui a été mis au dessus : la moto trop cher pas dingue et les hellions à tester. Je crois que les armes des wracks sont a 1 pt ( p-e une erreur je dis ça de tête)
Mon bilan en 2/2 : je suis content que mon armée de coeur sois boostée à ce niveau. 3 ans que je la ponce dans tout les sens cependant la v7 était juste horrible : entre les eldars, les teuteu marines le démon les règles qui ne favorisait pas la diversité d'unité, un dex d'une nullité sans pareille (allo t'es un eldar noir sous C mais t'as une dope qui te file +1 en init allo).
points noirs : 1)j'ai peur qu'a termes la wyches ne soit toujours pas sortable de manière autre que vraiment fun
2) On risque de voir beaucoup d'armée d'eldars noirs sur les tables ce que je trouve dommage dans la mesure où passant d'armée atypique molle ( voir nulle, sisi vous aussi vous connaissez en tournoi le el famoso " ha tu joues EN c'est nul ça non?" et je parle de EN pure pas vos mélanges consanguins avec de l'eldar la) a armée de type emile louis/20 dans une école d'enfant autiste.
mot de la fin : un très bon codex beaucoup moins punitif qu'avant avec des choix peu cher et efficace . Ce n'est cependant que le début, il faut donc voir dans la durée. En revanche étant moins punitif la marge de progression en termes de mécanique de jeu (placement/vision/anticipation/choix) devient plus basse ne poussant pas le joueur à réfléchir et prendre des précautions, ce qui faisait le sel d'une armée de DE
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kielran incube
Messages : 359 Date d'inscription : 04/09/2010 Age : 48 Localisation : aulnay sous bois 93
| Sujet: Re: Présentation des Drukhari Jeu 22 Juin 2017, 11:35 | |
| J ai lu et bien aimer ton retour. Merci | |
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Heavy Perdrix esclave
Messages : 27 Date d'inscription : 23/05/2015
| Sujet: Re: Présentation des Drukhari Jeu 22 Juin 2017, 11:43 | |
| évidemment ce retour n'est basé que sur ce que j'ai pu jouer a savoir en 1000 points : - un heamy a poil - 2 venoms doubles canons : chacun avec 5 kabalites et 1 disloqueur
-3 talos canon eclateurs - 1 ravageur 3 lances - 5 mandrakes
évidemment ce n'est pas opti du tout a l'heure actuelle en 1000 points mais c'etait voila je sors ça et on test les mécaniques de jeu | |
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As El Joker céraste
Messages : 113 Date d'inscription : 04/07/2012 Age : 31 Localisation : Alsace , Bas Rhin
| Sujet: Re: Présentation des Drukhari Ven 23 Juin 2017, 11:51 | |
| j'ai vraiment hâte de tester cette V8 avec nos psychopathes :p J'ai encore du montage ( voir galerie ) mais j'ai hâte ^^
Très bon retour en tout cas sur les unités je vais essayer une liste en 1000 pour " apprendre " cette V8 | |
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Herbert West maître des sombres quartiers
Messages : 10993 Date d'inscription : 17/06/2011 Localisation : Franche Comté
| Sujet: Re: Présentation des Drukhari Mer 12 Juil 2017, 01:46 | |
| J'ai envie de dire, la plus importante chose à savoir à propos des Drukhari, c'est que c'est des putain de ELDARS NOIRS Nan mais sérieux, quel nom de merde !!!
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Slydeo esclave
Messages : 4 Date d'inscription : 24/02/2013
| Sujet: Re: Présentation des Drukhari Mar 18 Juil 2017, 19:54 | |
| Merci pour ces retours !
Je pense vraiment à tester l'unité d'Hellions. Elle semble avoir du potentiel face à l'apparition massive de figurines à 2 pdv (Termi et autres Primaris). | |
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| Sujet: Re: Présentation des Drukhari | |
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