Bonsoir vils amis des eldars noirs.
Je vais très probablement participer a un tournois à 2000pts en début d'année vers chez moi, voici donc une ébauche de liste avec un petit test que j'aimerais faire :
QG:
1 Tourmenteur avec liquéficateur et lame vénimeuse = 65pts
Il me donne l'accès aux gorgones en troupes, apporte un PdS a une unité de cérastes ou de guerriers piétons. La lame car il me restait 5pts et que ça peut toujours servir (mine de rien). Je me demande néanmoins si je devrais pas remplacer le tout par un éclat de psyché ou juste le liquéficateur par un coffret de flagellation (aléatoire mais qui peu faire très mal)
Sathonette = 105pts
Le test de la liste, il accompagne les belluaires en débuts de parties pour leur faire profiter de la discrétion. Après il peu aisément partir en électron libre pour s'occuper des chassis léger et immobile : 5AF7 en charge, y'a de quoi péter tous ce qui a un blindage de 10 à l'arrière sans trop de soucis, au pire j'oblige l'adversaire à beaucoup bouger ce qui peut lui faire perdre des tirs. Enfin il apporte un bonus pour savoir qui commence ce qui est toujours bon a prendre pour un eldar noir. Donc certes, il n'a aucun énergétique, mais son rôle sera la chasse aux chassis, pour péter les 3+ il reste les neurocides en combinant mes charges et la masse de tirs F8 si nécessaire.
Elites:
5 Immaculés avec 4 disloqueurs = 120pts
Raider, Champs et Bouclier (C&B) = 80pts
Le retour des boucliers dans ma liste car mine de rien ça aide bien ! Ensuite pas besoin de développer plus le rôle de ces gars là : l'atomisation des cibles blindés et des nobz-like (dans l'idéal, dans la pratique je fais trop de "1" .. Ils sont 5 car il me restait 12pts, mais in fine je pense que des éperons seraient beaucoup plus utiles. Raider et pas venom car : j'en ai pas et je rachète rien d'ici la V6 et que de toute façon, je préfère blindé en lance, y'a assez d'anti-troupe à côté, le venom servant surtout a compenser les lacunes des listes fulls dislo en la matière.
Troupes:
8 Cérastes, hékatrix avec neurocide = 110pts
Raider (C&B) = 80pts
8 Cérastes, hékatrix avec neurocide = 110pts
Raider C&B = 80pts
La doublette de cérastes pour engluer et achever. Une des escouade est rejointe par le tourmenteur qui resteras le plus longtemps possible tous seul au chaud dans son raider pour allez mettre des coups de gabarit.
10 Gorgones, 2 liquéficateurs, autiste avec neurocide = 150pts
Raider C&B = 80pts
Une unité pour prendre des objo déjà occuper et les garder (de préférence avec du soutien).
10 Cabalites, sybarite, disloqueur, canon éclateur = 125pts
Raider C&B = 80pts
Une troupe mobile de harcèlement, classique des listes de Commoragh, leur rôle est de chasser les piétons tout en conservant une utilité face au full-mech dans les premiers tours, puis, de préférence avec un PdS d'aller garder un objo. Le sybarite est là car je rate trop souvent mes test à Cd8, alors autant fiabiliser le bouzin.
10 Cabalites, sybarite, disloqueur, lance de ténèbres = 140pts
10 Cabalites, sybarite, disloqueur, lance de ténèbres = 140pts
Doublette de troupe fonds de cours, l'une pour garder un éventuel objo et l'autre pour prendre une position avantageuse. Après ça fait des tirs anti-chars moyenne-longue portée en plus toujours pratique, ça m'apporte 2 troupes supplémentaires (6 étant le minimum a 2000pts AMHA). Elles restent fragile mais une fois a couvert c'est pas si mauvais, même si c'est cher).
Attaques Rapides:
3 Reavers, Lance de Feu = 78pts
3 Reavers, Lance de Feu = 78pts
Je sors plus jamais sans, c'est un peu la capote des eldars noirs pour lutter contre les véhicules : premier tour positionnement en turboboost ou hors de vue, deuxième tour tirs dans l'espoir de péter qqch et mouvement de motojet dans un décor. A pars ça ça reste une unité couteau suisse pour contester et apporter un peu d'anti-troupe tant qu'on oublie pas la règles numéro 1 : ne jamais turbobooster dans les lignes ennemis si c'est pas pour contester un prendre un KP a coup sur.
2 Belluaires dont 1 avec lame venimeuse, 5 khymera et 1 bête griffues = 129pts
Unité de contre char, escorte de Sathonette au premier tour quand je joue en second, après ils apporte du soutien et du punch au close et peuvent même inquiéter les véhicules immobiles.
Soutiens:
Ravageur, 3 Lances, C&B = 125pts
Ravageur, 3 Lances, C&B = 125pts
What else ?
Total = 2000 pts
Ce qui me donne, pour 19KP : 6 troupes, 22 armes anti-chars, 7 Chassis, 4 unités capables de closer correctement pour engluer achever. Ca devrait pas tourner trop mal tout ça ?
Je ne joue pas d'hellions car j'aime pas les figs.
Dans les options :
-Virer quelques trucs (un immaculés, des lames venimeuses) pour poser des éperons toujours utiles.
-Changer Satho par Malys ou un voïvode. Néanmoins Satho a un bon potentiel pour traquer les blindages et augmente les chances de jouer en premier ce qui n'est pas négligeable.
-Virer la moitié des gorgones et l'accothyste (et 2/3 autres petites choses) pour passer une escouade de cabalite a 20 pour servir de gardien de but ou avancer et occuper le milieu de la table.
-Des fléaux disrupteurs au lieu des belluaires pour accompagner Satho en début de partie car il profite bien de ses règles spé et ont un mouvement équivalent.
-Remplacer les gorgones par 10 guerriers de plus, regroupé les 2 escouades avec lance et poser 3/4 gorgones a pieds pour mettre en réserve et venir chercher un objo fond de cours tranquillou et donc obliger l'adversaire a gâcher des tirs sur 40pts E4 FnP a couvert OU pour donner l'insensible a Satho dès le T1.
Virer les boucliers de nuits et 2 gorgones pour poser un talos afin de protéger mes troupes fonds de cours (option bof bof à mon avis, mais le talos a toujours été un bon aimant a tir pour soulager les véhicules).