Forum dédié à la faction Eldar noir / Dark Eldar / Drukhari de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 [tactica 1.0] Tactica Eldar Noir V5

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l'hydre de la souffrance
maître des sombres quartiers
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MessageSujet: [tactica 1.0] Tactica Eldar Noir V5   Dim 13 Mar 2011, 07:50

Sommaire:

QG:

a) Voïvode
b) Succube
c) Tourmenteurs et Doyen Tourmenteur

Elite:

a) Incubes
b) Gorgones
c) Grotesques
d) Mandragores
e) Arlequins
f) Immaculés
g) Maîtresses de sang Hékatrix

Troupes:

a) Guerriers Cabalites
b) Cérastes

Attaque Rapide:

a) Reavers
b) Fléaux
c) Hellions
d) Belluaires
e) Raider
f) Venom


Soutien:
a) Ravageur
b) Talos
c) Cronos
d) Chasseur Razorwing
e) Bombardier Voïdraven

Personnages Spéciaux

a) Baron Sathonyx
b) Lelith Hesperax
c) Asdrubael Vect
d) Urien Rakhart
e) Dame Malys
f) Duc Sliscus


Je remercie ............ d'avoir écrit ce tactica au propre et remercie aussi:
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D'avoir participer avec moi même à la création du tactica sur ce sujet

Bonne Lecture Wink
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Kaizoku Hiyoko
hellion
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MessageSujet: Re: [tactica 1.0] Tactica Eldar Noir V5   Lun 18 Avr 2011, 11:56

I) Généralités:

Les eldars noirs sont rapides, puissant mais relativement peu résistant. Pour cela il faudra toujours frapper vite et fort. Mais les eldars disposent de nombreux véhicules, unités et objets le permettant.
- Les véhicules de transport rapides: le raider et le venom sont deux véhicules extrêmement rapide qui sont presque obligatoire pour chaque escouade. Ils permettront à vos unités de traverser rapidement le champ de bataille avec une sécurité relative.
- Le portail Warp: Cet objet très particulier à un avantage très précieux, il permet aux unités d'arriver en frappe en profondeur en toute sécurité et de pouvoir agir normalement dès leur arriver depuis un point du champ de bataille ( ou plusieurs en cas d'utilisation de plusieurs portails ). Le portail est tout de même relativement difficile à utiliser et possédant un double tranchant. Par contre il permet au eldars noirs d'arriver indemne au corps à corps. De plus bien utilisé, le portail peut devenir une véritable arme psychologique très fine à utiliser à la manière d'un scalpel affûté.

II) Q.G.:

=> Grand voïvode:
-> Profil: Doté d'une profil très intéressant malgré sa force et son endurence d'eldar, le cabalite reste un personnage extrêmement puissant disposant d'une valeur de CC, CT, I et A proprement exceptionnel. De plus son prix reste modique.
-> Équipements: Disposant d'un arsenal assez conséquent, le voïvode pourra s'équiper pour ce qu'il est le plus efficace, le corps à corps. Il dispose également de quelques armes de tirs très efficaces et des protections assez impressionnantes. De plus les différents équipement permettent de faire des voïvodes très largement personnalisés et donc unique.
Notons tout de même quelques objets particulièrement efficaces:
- La psychocage et la lame dessicante permettent à un grand voïvode de devenir une véritable brute craint par tout PI et/ou CM et même des chars adverses une fois la psychocage activé une ou deux fois.
- Le neurocide reste l'équipement ayant le meilleur rapport qulité/prix et permettant au voïvode de combattre n'importe quel adversaire. Dans ce cas les grenades disruptrices seront très intéressante car le voïvode ne sera que peux efficace face aux chars.
- Le bouclier d'ombre ou le champ duplicateur seront parfait pour protéger un voïvode efficacement, je pense qu'adjoindre l'armure fantôme est également un bon moyen d'augmenter la résistance de notre voïvode.
- Les drogues de combat peuvent également être sympathique en vue de leur effet et peuvent parfois augmenter la puissance de votre voïvode de façon drastique.
- La lame djinn est un très bon équipement supplémentaire pour tout voïvode. Mais celle-ci reste chère et parfois risqué. Mais les deux attaques supplémentaires qu'elle apporte son réellement intéressante.
-> Escorte: Comme la plupart des PI, une escorte est nécessaire pour augmenter la longévité de votre précieux personnage. Les meilleures escortes restent à mon sens une cour du voïvode ou une escouade d'incubes ( de 4 à 9 membres ). Un raider ou un venom est également nécessaire pour une telle unité.
-> Rôle: Le voïvode a un rôle bien définit par son profil et ses équipements disponibles, le corps à corps. Bien équipé, un grand voïvode sera craint par la plupart de ses adversaires, même les plus puissantes créatures le craindront.

=> La cour du Voïvode:
-> Profil: La cour du voïvode est parfaite pour accompagné un grand voïvode au combat, en effet cette unité permettra d'augmenter la résistance de votre puissant guerrier, de lui apporte un surplus de puissance non négligeable et un soutien très appréciable.
- Les lhamaéennes: Elles ne sont pas les meilleures combattantes de la cour d'un voïvode, mais leur poison est déjà une raison suffisante de jouer une cour de voïvode. En effet, elle blesseront toujours leur adversaire sur 2+ et temps qu'elles seront en vie, le voïvode ( s'il rejoint sa cour ) disposera également de cette capacité s'il a des armes empoissonées. On notera qu'en combinaison d'un grand voïvode avec psychocage, votre voïvode pourra très rapide avoir une magnifique force de 10 et touchera sur 3+/2+ ( 2+ relençable qui plus est ).
- Les méduses: Un guerrier moins utile dans une escouade corps à corps comme la cour du voïvode. Mais très intéressant tout de même, il faudra nécessairement en sélectionner un qui pourra faire son petit effet tout de même. En effet son arme de souffle peut s'avérer réellement destructrice, même s'il faudra tout de même l'utiliser avec des pincettes pour pouvoir charger ( de plus l'escouade sprintera souvent pour arriver rapidement au coeur des combats ). La méduse souffre surtout du fait qu'elle fait partie d'une unité de corps à corps qui tirera rarement en plus de souffrir de son côté aléatoire.
- Les ur-ghuls apporte un impact supplémentaire non-négligeable à l'unité avec leurs nombreuses attaques et leur force élevée.
- Les sslyths pourront apporter résistance et puissance à votre unité. De plus ils pourront même parfois apporter une endurance majoritaire de 5 au voïvode et sa cour en plus de leur résistance naturelle déjà très importante.
-> Nombre: Je pense qu'une cour devra sélectionner ses deux lhamaéennes pour réussir à conserver les attaques empoissonées à 2+ pour le voïvode. Une méduse sera a choisir obligatoirement. Pour terminer l'unité, en fonction des points, je prendrais 2 ou 3 sllyths et je comblerais par des ur-ghuls pour avoir une escouade de 9 guerriers. Il est possible de seulement jouer une escouade composer de quatre membres ( donc une lhamaéenne, une méduse, un ur-ghul, un sslyth ), mais je trouve qu'une telle ne possède pas un impact assez puissant sur le champ de bataille par le manque d'attaques énergétiques et surtout pour l'effet charmeurs de lhamaéennes qui ne fonctionnent que sur les armes empoisonnées ( qui ne permettra pas au voïvode de combler le manque d'énergétique ).
-> Transport: Un raider sera parfait comme transport pour une telle unité et permettra de plus au voïvode d'en sélectionner un facilement. Vue que cette unité sera souvent assez nombreuses, je pense que le venom sera rarement choisi.
-> Rôle: La cour du voïvode est donc là pour augmenter l'efficacité de votre voïvode dans son domaine de prédilection qui est le corps à corps. A part la méduse qui est un peu à part, chacun des membres de la cour du voïvode est un expert du corps à corps ( notons tout de même l’absence d'attaques énergétiques qui devront être comblé par le voïvode ).

=> Succube:
-> Profil: Pour tous ceux qui trouvent que le grand voïvode a déjà un profil excellent pour le corps à corps, la succube va les faire rêver. Pour un prix à peine plus important, la succube sera capable d'abattre n'importe quel adversaire. Par contre la succube disposera d'un arsenal moins conséquent, même s'il reste largement suffisant pour avoir une succube extrêmement efficace au corps à corps. De plus votre succube dispose des drogues de combats qui pourront largement augmenter son efficacité. Sans compter son invulnérable au corps à corps qui sera très pratique est plus fiable qu'une protection que peux choisir un grand voïvode ( même si elle est moins efficace qu'un bouclier d'ombre ).
-> Équipements: La succube dispose d'équipements extrêmement efficaces pour le corps à corps.
Notons tout de même quelques objets particulièrement efficaces:
- Le neurocide reste l'équipement ayant le meilleur rapport qulité/prix et permettant à la succube de combattre n'importe quel adversaire qu'il soit un marine, un marine de la peste, un nobz motard, un trygon, etc... Dans ce cas les grenades disruptrices seront très intéressante pour la succube qui ne sera que peux efficace face aux chars.
- Le gantelet hydre pourra augmenter de façon conséquente le nombre d'attaque de la succube, malheureusement votre succube ne disposera pas d'attaque énergétique, ce qui peut lui être très préjudiciable.
-> Escorte: Un unité d'incubes sera une très bonne escorte pour une succube. Mais elles sera également très efficace avec des hékatrix par 9 dans un raider ou une grosse unité de céraste passant par un portail. Un venom ou un raider sera parfait sauf en cas d'utilisation d'un portail.
-> Rôle: La succube a un rôle clairement définit sur son profil également. Seul un fou tenterai de jouer une succube accès sur le tir. Une succube sera un soutien parfait pour une unité de céraste ou d'hékatrix en lui conférant un nombre d'attaques supplémentaire non négligeable ou des attaques énergétiques supplémentaires ( assez nombreuses également ).

=> Doyen tourmenteur et tourmenteur:
-> Profil:
- Doyen tourmenteur: Ayant un profil assez impressionnant malgré sa faiblesse relative au corps à corps en face des deux autres choix Q.G. précédemment disséqués, le grand voïvode reste extrêmement intéressant surtout par les nombreux équipement qu'il peut sélectionner, pour son endurance améliorée par rapport au autre eldars et pour son point de souffrance. Le fait de pouvoir en sélectionner trois par choix Q.G. dont un pouvant être un doyen est également un très gros avantages dont disposent les tourmenteurs surtout en vue de leur prix modique.
- Tourmenteur: Pour un coût modique, un tourmenteur sera surtout présent pour apporter un point de souffrance à une unité et également pour les équipements qu'il peut sélectionner. Son profil est en effet relativement faiblard au corps à corps.
-> Équipements: L'arsenal des tourmenteurs est assez conséquent et dispose surtout d'objet qu'aucun autres PI et unités du codex ne peuvent sélectionner.
Notons tout de même quelques objets particulièrement efficaces:
- Le gantelet de chair est très efficace par sa capacité à facilement faire des morts instantanés avec ses attaques empoissonnés. Son seul véritable défaut est le fait que ce n'est pas une arme énergétique. La psychocage fait également une bonne combinaison avec cette arme, même si elle reste moins efficace que la combinaison de la lame dessicante et la psychocage.
- La psychocage et la lame dessicante permettent à un doyen tourmenteur ou un tourmenteur de devenir une véritable brute craint par tout PI et/ou CM et même des chars adverses une fois la psychocage activé une ou deux fois.
- Le jezzail vitrificateur est un très bon sniper qui pourra être parfait dans une escouade fond de table sensé tenir un objectif tout en étant craint des personnages isolés.
- Animus vitae peut permettre à un doyen tourmenteur ou un tourmenteur de devenir un "générateur" à point de souffrance.
- Le creuset de malédiction est à mon sens un objet qui va peut être pouvoir faire son apparition dans de nombreuses listes avec l'arrivé du codex chevaliers gris. En effet son effet peut potentiellement permettre à un doyen tourmenteur ou tourmenteur de ravager les rangs des chevaliers gris. Il reste également très efficace contre les tyranides, les eldars, les space marines de tout type ( sauf les Black Templar ) qui utilisent souvent un archiviste comme Q.G. et les gardes impériaux ( en vue surtout de la puissance du psyker primaris et surtout de l'escouade de psyker assermenté ).
EDIT: Les tourmenteurs sont alléchants et peu onéreux, mais il ne faut pas tomber dans le piège d'en sélectionner trop avec trop d'équipements, en prendre quelques uns avec un ou deux équipements pour apporter un objet intéressant, un gabarit de souffle ou un soutien longue portée est une bonne idée.
-> Escorte: Un tourmenteur pourra être accompagné par de nombreuses unités. Les cabalites permettent de joueur un tourmenteur de soutien pur, tandis que les cérastes, les gorgones ou les incubes permettront au tourmenteur de se présenter au corps à corps avec une unité puissante pour le protéger et également résistante. Un raider ( ou venom ) est presque toujours nécessaire. Attention tout de même, le tourmenteur pourra priver une escouade de précieux équipements ( car il faudra prendre une figurine de moins pour lui laisser une place dans son transport s'il y en a ) et surtout fera perdre la règle course très intéressante.
-> Rôle: Les doyens tourmenteurs et tourmenteurs ont plusieurs rôle très efficace. Tout d'abord ils pourront se défendre au corps à corps, même s'ils n'ont pas la rapidité et l'habileté des autres choix Q.G ( attention tout de même, malgré le point de souffrance, ils ne sont pas invulnérable, loin de là ). Ils disposent d'armes puissantes et d'un profil honorable et son également relativement résistant. Ils peuvent également agir en soutient en utilisant divers objets ésotériques d'une puissance plus ou moins grande. Leur gros avantages étant surtout de faire passer les gorgones en choix de troupes et leur point de souffrance.



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Garviel
Klaivex


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MessageSujet: Re: [tactica 1.0] Tactica Eldar Noir V5   Mar 21 Juin 2011, 11:13

III) Les Elites

=> Incubes:

Avantages :
-Excellent profil
-Energétique
-Course
Défauts :
-aucune arme de tir
-pas de grenades

-> Profil: Avec un profil digne des plus puissants guerriers de la galaxie de l'univers de Warhammer 40 000, les incubes sont l'une des escouades spécialistes du corps à corps les plus efficaces du jeu. Ils allient une haute valeur de CC et d'I à un nombre d'attaques honorable. Ils possèdent bien entendu une arme énergétique qui leur donne un bonus de 1 en force ce qui pallie leur seul défaut. Ils sont plus résistants que la plupart des autres eldars grâce à leurs armures.
-> Klaivex: Le klaivex peut paraître cher mais est intéressant pour son I6 qui est véritablement une petite merveille. Son attaque supplémentaire et ça CC6 étant également intéressante.
-> Équipements du klaivex: Le klaivex peut recevoir divers équipements et pouvoirs plus ou moins intéressant.
- Les demi-klaives sont une option alléchante, mais bien trop cher par rapport à son efficacité.
- La pierre de sang est une option qui peut paraitre intéressante, mais le problème est à nouveau l'ajout d'une arme de tir dans une escouade de corps à corps. De plus l'escouade sprintera également beaucoup ( surtout en cas de panne de Raider/Venom ), du coup la pierre sera peu utilisée.
- L'orgie de sens est le pouvoir qui est le plus intéressant. Pour un prix modique, on peut provoquer un déluge d'attaque ou rattraper une phase un peu malchanceuse. Ce pouvoir bien qu'il ne soit pas nécessaire gagne à être sélectionné. A réserver néanmoins aux grosses escouades et non aux petites escouades de 4 ou 5 afin de maximiser le pouvoir.
-> Nombre: Les incubes doivent au minimum être 4 pour pouvoir absorber les pertes et ne pas fuir sans pouvoir se rallier trop rapidement. Une escouade de 5 est une très bonne escorte de voïvode. Les plus bourrins pourront en jouer 9/10 ( en fonction du fait qu'un personnage indépendant les rejoignent ou non ), cette escouade chère pourra abattre n'importe qu'elle adversaire.
Les formats hybride de 6, 7 ou 8 sont aussi jouable, notament pour combler les points restant en fin de liste.
->Transport: Comme toute unité eldar noire, les incubes devront sélectionner un transport s'ils ne sont pas déployés via un portail. Le venom sera parfait pour transporter une petite escouade de 4/5 incubes ( avec un personnage indépendant pour une escouade de 4 ). Le raider sera donc nécessaire pour des escouades plus importantes comprenant plus de 5 membres au total.
Cette escouade fait peur à l'adversaire et est parmi les plus efficace au corps à corps, ainsi il est conseillé d'équiper votre transport en conséquence afin de minimiser les risque : champ éclipsant et bouclier de nuit sont ici très utile.
-> Rôle: Le rôle des incubes est très clair, ils sont là pour abattre l'élite adverse que vos autres soldats ne peuvent contenir. Il sont parfaits pour chasser les autres héros et leur escortes. Il faudra tout de même faire attention à quelques escouades potentiellement plus puissantes comme les terminators d'assaut avec marteaux tonnerre et boucliers tempête, les guerriers tyranides avec bio-knout, épée d'os et sac à toxine, ou encore les escouades de chevaliers gris avec hallebarde énergétique, qui frapperont avant vous, les genestealers, les banshee et les arlequins peuvent aussi vous donner du fil a retordre. Ces ennemis sont à la mesure des incubes et les affrontements seront tendus. Éviter aussi les créatures monstrueuses à forte endurance/initiative, qui massacreront vos incubes avant de pouvoir taper.

Avis de Joueurs :
-Incubes : Le Klaivex n'est pas trop utile quand les incubes accompagnent le voïvode, ce qui va être le cas la plupart du temps. Un incube supplémentaire apportera dans ce cas autant d'attaques que le klaivex et son éventuel pouvoir, surtout en petites unités. Quand l'escouade croit en nombre (et devient donc un sac à point avec le voïvode), ça peut devenir intéressant de mettre le Klaivex.
Pour les autres pouvoirs, il n'y a pas grand chose à dire sur leur efficacité limitée, l'arme de tir aurait pu servir dans certains cas mais son impact est limité par sa force de 3.
Ces escouades en protection d'un personnage ou non semblent presque indispensables dans une liste, surtout quand on va s'attaquer à des grosses armures.

-Les incubes souffrent d'un gros soucis pour une escouade de Corps à Corps : l'absence de grenades, ce qui fait que la moindre escouade possédant de l'énergétique et se baladant dans un décor vous sera fatale. C'est pourquoi, surtout dans le cas d'une grosse escouade, adjoindre un voïvode avec lance-grenade-phantasme va permettre de combler le plus gros défaut des incubes dans leur rôle de troupe d'assaut d'élite.

=> Grotesques:

Avantages :
-Bonne résistance
-Beaucoup d'attaque avec une force respectable
-Un point de souffrance de base
-Accès au liquéficateur
Défauts :
-Cher en point
-Curée Berserk
-Mauvais commandement
-Besoin d'un transport, et prennent 2 place dans celui-ci
-Absence totale d'énergétique

-> Profil: Les grotesques forment des unités très résistantes grâce à leur haute valeur d'endurance et leur point de souffrance; ils ne craignent pas trop les forces inférieur à 10 et les PA de 3 ou plus . De plus ils ont une belle valeur de force et d'attaques. Ils ont pour défaut et la règle de curée berzerk, bien qu'elle soit contrable et même peut significative ( il faut faire un 1 sur 1D6 ^^ ), mais le risque est tout de même là, même si leur explosion peut être amusante si bien mise en place. L'autre gros défaut est le commandement de 3 (4 avec un aberration) ce qui fait peut, et risque de vous faire très vite tester votre commandement, à moins de leur adjoindre un personnage.
-> L'aberration : peut être intéressante en vue de ses divers équipements, le bonus en Cd qu'elle confère est négligeable en vue de la valeur de celui-ci. Par contre les équipements qu'elle apporte peuvent être intéressant. Le surcoût même pour le bonus d'1 attaque peut se justifier, surtout dans une petite escouade en raider avec un personage (4 grotesques maximum plus 1 ou 2 héros)
-> Équipement: Sélectionner un fusil liquéfacteur donnera une arme de souffle à votre unité qui pourra faire feu lors des tours ou elle ne sera pas à portée de charge ( même si cela sera rare grâce au raider/portail ) et pourra soutenir une charge difficile. Cela reste tout de même aléatoire est n'est pas forcément des plus utiles.
-> Équipements de l'aberration: L'aberration peut sélectionner des équipements qui pourront personnaliser votre unité:
- La lame empoisonnée est intéressante par son faible prix et sa capacité à blesser facilement les plus grosses créatures. A noter que la force élevé de la bête permet de relancer les blesser raté contre les endurances plus faible.
- Le gantelet neurolyseur parait alléchant, mais il est trop tournée vers l'élimination des PI et CM et son effet est très aléatoire ( surtout face à des adversaires ayant une haute valeur de commandement : donc presque tous les adversaires ).
- La pince est vraiment efficace car elle ajoute 2 attaques à notre aberration tout en apportant des attaques empoisonnés ( moins efficace que celle de la lame empoisonnée ). Ce reste un des meilleurs choix, grâce à la force élevé de l'aberration : 7 attaques (4 de base, 1 pour la pince, 1 pour les 2 armes et 1 pour la charge) empoisonnées 3 relançable sur les endurances de 4 ou moins, ça dépote de l'ork à tour de bras.
- Le gantelet de chair est intéressant par sa capacité à faire des morts instantanées tout en apportant des attaques empoissonnées ( moins efficace que celle de la lame empoisonnée ou la pince ). A noter que c'est sur l'aberration que cette arme est la plus efficace de part sa capacité à blesser plus facilement via la relance.
-> Transport: Le raider sera nécessaire pour une armée n'utilisant pas le portail, sinon votre lente unité de grotesque risque de se faire saturer au tirs et donc de mourir.
-> Nombre: Une unité de 4/5 grotesques pourra déjà très bien s'en sortir face à l'adversaire, une unité plus nombreuses sera plus efficace mais demandera nécessairement l'utilisation d'un portail.
L'unité de 4 semble au final la plus adaptée car elle peut être accompagnée d'un personnage et posséder un raider. Autrement, les 10 via portail peuvent être utile dans un gros format.
-> Rôle: Les grotesques jouent un rôle similaire à celui des cérastes qui est de submerger l'ennemi d'attaques et de l'engluer dans un combat difficile. Mais leur force réside dans leur résistance (et dans leur force de frappe supérieur). De plus ils pourront faire une parfaite escorte pour un personnage indépendant à qui ils donneront un point de souffrance et surtout une endurance majoritaire de 5.
Les grotesques sont aussi un bon moyen d'exploser les transports au corps à corps, le nombre d'attaques de force 5 leur donnant de bonne chance, et leur bonne endurance les « immunisants »aux explosions.

=> Mandragores:

Avantages :
-Nombreuse attaques de force 4
-Sauvegarde Invulnérable
-Beaucoup de règles spéciale absente du reste du codex
Défauts :
-Mauvais rapport qualité/coût
-Nécessité d'avoir un point de souffrance difficile à obtenir pour être a plein potentiel.
-Absence totale d'énergétique

-> Profil: Les mandragores disposent d'un profil assez impressionnant surtout pour leur F4 et leur nombre d'attaques. De plus la règle infiltration donne à cette escouade une force supplémentaire. Ils sont également assez résistant grâce à leur invulnérable.
-> L'horreur nocturne: peut être intéressante pour le Commandement de 9 et l'attaque supplémentaire, mais cela reste anecdotique.
-> Nombre: Les mandragores seront déjà efficace par 5, ce qui permettra surtout de ne pas trop dépenser de points dans une unité de "diversion". Par 10 en attaque de flanc : cela représente beaucoup de point pour une unité pas adapter au milieu dure. Néanmoins une telle unité donneras du fil a retordre à des armées de tirs fond de table comme certains gardes impériaux et certains tau.
-> Rôle: Les mandragores sont une unité de diversion. En effet envoyer un petit groupe de mandragores chez l'adversaire ou faire une attaque de flanc permettra de créer une unité créant une menace directe chez l'adversaire. De plus ils sont assez résistants grâce à leur invulnérable et surtout grâce à la combinaison de Discrétion et de Mouvement à Couvert. L'adversaire devra déjà mettre quelques unités à l'œuvre pour les abattre. Par contre, s'il ne s'en occupe pas, vous aurez une unité agissant dans les lignes ennemis pouvant faire de petit miracle en bloquant au corps à corps une unité embêtante. De plus ils pourront gagner une arme de tirs avec le pilonnage qui pourra encore plus créer le désordre chez votre adversaire.
En gros, une unité fun, qui restera efficace contre certains type d'unité malheureusement pas toujours présentes. Les mandragores souffre aussi de la concurrence puisque que ce soit en élite, en troupe ou en attaque rapide on a des troupes qui font mieux ou aussi bien pour moins cher.

=> Arlequins:

Avantages :
-profil respectable
-ignorent les terrains
-invulnérable
-accès aux baisers d'arlequins
-charge féroce
Défauts :
-Absence de transport.
-Souffrent de la concurrence avec les incubes et les cérastes.

-> profil: Les arlequins ont un profil très intéressant surtout grâce à leur haute valeur d'initiative. Ils sont très efficaces au corps à corps en temps qu'unités de harcèlement. Ils sont également mobiles et disposent de nombreuses règles intéressantes. Ils peuvent également devenir une escouade de tir de soutien très pratique et difficile à abattre à la manière des stealth des Taus.
-> Le bouffon tragique: est un arlequin spécialisé dans le tir. Il souffre du fait d'être une expert tireur dans une unité de corps à corps. A noter que, à la différence de nos cousin eldar, le bouffon a accès au baiser d'arlequin, ce qui le rend tout de même très utile. Il apporte de plus un soutien appréciable dans la chasse aux transport.
-> Prophète de l'ombre: Il est l'un des plus grand avantages que peut posséder une escouade d'arlequins, en effet il protégera votre escouade des tirs lors de leur approche et surtout il pourra rendre votre unité très difficile à abattre pour votre adversaire qui devra passer souvent une phase de tir entière à essayer de les abattre.
-> Le coryphée: est un arlequin plus puissant qui apporte surtout à l'escouade une arme énergétique et également un Cd10 et une attaque supplémentaire à l'unité.
-> Équipements: Pour un prix équivalent à celui des incubes, nos arlequins peuvent avoir une arme perforante : le baiser. Ceci est certes moins efficaces, mais la charge féroce compense le problème de la force, mais cela n'égalera pas l'arme énergétique. Le pistolet à fusion est intéressant car il permet de tirer sur un char et d'espérer le détruire pour pouvoir charger ses occupants ensuite, attention tout de même à l'explosion du véhicule.
-> Équipements du coryphée: L'arme énergétique est un très bon choix puisque gratuit et toujours énergétique à la différence du baiser d'arlequins.
-> Nombre: Une unité de 5 arlequins sera déjà une bonne escouade avec un arlequin et un coryphée pour avoir un meilleure commandement et quelques attaques énergétique. Après pour les plus bourrins, on peut prendre une escouade de 10, mais celle-ci sera plus visible et donc attirera plus facilement les tirs, le prophète est alors indispensable.
-Sinon par 6 avec le prophète, et là on a une unité bien résistante au tir en début de partie, puis relativement efficace au corps à corps.
-> Rôle: Les arlequins auront pour but de harceler l'adversaire tout en se protégeant grâce au désengagement et au prophète de l'ombre. Ils pourront abattre des escouades assez facilement avec les baisers d'arlequin.

Avis de joueurs :


- Une unité de soutien qui peut vite progresser sans transport et sans être trop inquiétée grâce au prophète, et avoir un impact certain au corps à corps avec le Coryphée, la charge féroce, les baisers... Faites pour s'attaquer à de l'élite ou infanterie lourde, il faut toutefois les utiliser judicieusement ou conjointement à une autre escouade, car toute riposte sérieuse fait très vite très mal.
Il vaut mieux s'assurer qu'il n'y ait pas de riposte, et surtout de ne pas se faire charger !
Les arlequins sont indéniablement une bonne unité, mais malheureusement pour eux, nous disposons chez les eldars noirs de 2 (3 avec les maîtresses de sang) unité qui peuvent avoir un rôle similaire tout en étant plus efficace.
En effet, pour la chasse aux unités lourdes, les incubes, pour le même prix qu'un arlequins avec baiser, tape toujours en énergétique, ce qui le rend plus efficace malgré une initiative et une attaque de moins.
Ensuite pour bloquer les unités au corps à corps, les cérastes/maîtresse sont là aussi plus efficace, avec une meilleurs invulnérable et l'accès elle aussi aux grenades défensives.
C'est donc une sorte d'unité hybride, plutôt efficace mais on préféra prendre incube et céraste pour faire leur taf.

=> Les immaculés:

Avantages:

-Bon commandement
-Nombreuses armes spéciales qui en font une véritable unité couteau suisse
Défauts :
-Fragile
-Cher en point une fois équipé

> Profil: Les immaculés forment une escouade de soldats ayant le profil des sybarites. Leur force repose dans leur flexibilité autant au niveau de l'équipement que sur la table de jeu. Les immaculés peuvent devenir une escouade d'appui au corps à corps, mais plus souvent sera une version améliorée des guerriers cabalites. Et pourquoi pas même une escouade de carabiniers.
-> Hiérarque: le Hiérarque est le sergent des immaculés, celui-ci est moins intéressant que le sybarite des escouades de guerriers cabalites car ici il n'apporte qu'une attaque supplémentaire au corps à corps ainsi que les équipements qu'il est le seul à pouvoir sélectionner.
-> Équipements: Les immaculés peuvent sélectionner de nombreuses armes leur permettant de se spécialiser dans l'annihilation des chars adverses ou de l'infanterie.
-> Les carabines éclateuses ne sont accessible qu'aux immaculés et aux fléaux ce qui donne aux immaculé un attrait important. En effet le fait de pouvoir tirer 3 fois à 18 pas est vraiment très efficace. Par contre il faudra compter un surcoût à l'unité non-négligeable. Le seul défaut de cette arme est le fait qu'elle ne puisse pas bénéficier de la relance grâce aux râteliers d'armes. Néanmoins l'unité couteras vite trop chère en point, et au final des cabalites en nombre pourront aussi se charger du boulot.
-> Le pistolet éclateur et l'arme de corps à corps donnera naissance à une unité de soutien de close, mais pour que celle-ci dispose de grenades à plasma, il faudra compter un surplus d'un point supplémentaire par figurines. Cette escouade coûte plus chère et sera moins efficace qu'une unité de cérastes. Néanmoins, dans le cas d'une escouade avec des disloqueurs, c'est à dire où les fusils tireront peu ou pas, les pistolets/arme de corps à corps peuvent être envisageable pour un peu mieux tenir la charge, mais ça reste anecdotique.
→ Le lacérateur : ça reste l'arme spéciale la moins efficace du codex, La saturation de gabarit de F6 pourrait être intéressante, malheureusement l'absence de PA rend cette arme inutile contre les blindés. Bref, une arme à éviter, à moins de jouer contre de l'ork ou du mercenaire kroot, ou alors pour combler un trou de 5 points dans une liste.
→ Le Disloqueur : équipé nos immaculé de 4 disloqueurs en fait notre unité ayant le plus fort potentiel anti-char. Pour 108 pts on peu avoir 4 immaculés avec disloqueur. Ça reste moins efficace qu'un ravageur, néanmoins c'est un bon moyen de compenser les lacunes d'une liste en anti-char. En bref, c'est probablement un des choix les plus utile de l'arsenal des immaculés si on manque de force anti-char. De plus la bonne porté de cette arme (pour une arme de sa catégorie) fait que nos immaculés seront vite à porté de tir, et donc vite à même de se rentabiliser.
→ Le Canon éclateur : autre excellent choix si vous souhaitez augmenter votre force de frappe anti-créatures monstrueuses et anti-infanterie, le canon sera aussi efficace que 2 carabines, pour le même prix.
→ La Lance de Ténèbres : c'est un choix cher, mais qui peut aussi se justifier dans certaines listes. De petites unité de 3 avec 2 lances passent souvent inaperçue. Malgré tout attention à ce genre de petite unité qui sont très facile à éliminer et donne facilement des kill point. Elle reste tout de même moins efficace que le disloqueur qui, grâce au mouvement d'un raider puis un débarquement peut permettre de tirer jusqu'à 32 ps (12 de mouvement du raider 2 de débarquement 18 de porté) ce qui n'est pas si mal pour une arme d'assaut !
→ Enfin, nos petits gars ont accès aux grenades. Celles à plasma n'ont pas beaucoup d'intérêt, les immaculés n'étant généralement pas destinés à charger au corps à corps. En revanche les disruptrices peuvent être amusante pour achever un véhicule, mais cela reste dangereux et vraiment pas optimisé (cf cérastes)
-> Équipements du hiérarque: Les équipements du hiérarque seront passé en revu dans la description des guerriers cabalites ( cf. Guerriers cabalites, équipements du sybarite ). Notons tout de même le lance-grenades phantasme qui peut s'avérer très utile pour cette unité en vue de son nombre d'attaques au corps à corps, elle pourra subir une charge est espérée emporté le combat face à certains adversaire. Dans ce cas une arme énergétique ou un neurocide est un bon choix pour le hiérarque. Néanmoins cela ne vous sauvera pas des spécialiste du CaC adverse et ne fera surement que retarder l'inéluctable. Au final le hiérarque sera bien souvent oublié pour ne pas avoir une escouade « gouffre à point ».
-> Transport: Un raider est nécessaire à l'escouade pour avoir une bonne mobilité. Le venom peut être préféré dans le cas d'une petite escouade sacrifiable et maniable, soit par 3 avec 2 canons éclateurs, soit par 4 avec 4 disloqueurs.
-> Nombre:
Les immaculés peuvent être joué de très nombreuses manières, chacune à ses avantages et ses inconvénients. Avant de sélectionner vos immaculés demandé vous ce qui manque le plus à votre liste. Il vous manque de l'anti-infanterie ou de l'anti-créature monstrueuses ? Privilégier les canons éclateurs et carabines. Il vous manque de l'anti-char : privilégier les disloqueurs, voir les lances de ténèbres.
Voici les types de formation que l'on retrouve le plus fréquemment :
-Par, 8, 9 ou 10, avec 2 canons éclateurs et des carabines (ou non), généralement dans un raider. Idéal pour l'anti-troupe.
-Par 8 à 10 avec 4 disloqueurs : pour combler les points et avoir une unité qui résiste un peu mieux, Idéal si vous manquez d'anti-char. (En poser plus permet aussi d'éviter de perdre trop de disloqueur suite à la destruction du transport.
Après viennent les petits formats :
-Par 3 avec 2 canons éclateurs en venom, ou encore par 4 ou 5 avec 4 disloqueurs en venom ou raider. Toujours dans l'optique de compenser les faiblesses d'une liste en optimisant sur le nombre de point dépensés.
On voit aussi parfois des escouades hybrides, avec disloqueur et canon éclateur, à la manière des guerriers, vous avez ainsi une unité capable de tout faire, sauf du corps à corps.
Enfin on croise parfois des escouades de 3 avec 2 lance de ténèbres. C'est assez rare et probablement l'unité la moins résistante de l'armée. Néanmoins dans une liste full piétonne ils peuvent compenser l'absence de ravageur.
-> Rôle: Les Immaculés ont pour rôle de compenser les faiblesses d'une liste dans un domaine particulier. C'est bien simple : ils peuvent tout faire (a part le corps à corps qu'il font très mal malgré leurs nombreuses attaques) anti-char/terminator : prenez des disloqueurs ; anti-troupe/Créture Monstrueuses prenez des canons éclateurs et des carabines.

Avis de Joueur :


-Pour eux le venom est un must have, Des immaculés par 3 avec 2 canons éclateurs dans le venom lui même avec 2 canons éclateur ce qui donne une unité anti-troupes et créatures endurantes absolument monstrueuse (24 tirs de canons si immobile et 18 en mouvement l'éventuel carabine). De plus il y a la solution par 4 (ou 5) avec les disloqueurs pour chasser le tank (par 5 on peut rajouter le pistolet disloqueur du hierarque mais ça revient cher) , embarqué également en venom de cette façon l'escouade est polyvalente et le venom peut alors arroser copieusement ce qui vient de sortir d'un éventuel transport détruit à coup de disloqueur. Cette configuration permet de gérer l'infanterie lourde, l'infanterie légère, les créature monstrueuse et les tanks ! (par contre pour les grouilleux c'est plus tendu car on n'a que les 12 tirs du venoms et les 5 tirs de dislo des passagers (plutôt 4 vu la portée du pistolet disloqueur).
-C'est vrai que l'on peut jouer les immaculés par pack avec carabines, mais ils auront une faible portée et reviendront cher. (Plus de 200pts)
Or pour 222 points, on peut se payer deux escouades de trois immaculés avec 2 canons éclateurs chacune, chacune dans un venom avec double canon éclateur. Soit 48 tirs empoisonnés à 36 pas par tour, sur deux châssis, donc 2 cibles différentes.
On peut même leur mettre des boucliers de nuit si on joue contre une armée qu'on veut faire courir, limitée sur la portée.

=> Maîtresses de sang hékatrix:

Avantages :
-Les mêmes que les Cérastes
-Accès à de nombreuses armes de cérastes.
Défauts :
-souffre de la concurrence des cérastes en troupe.
-craignent les tirs.

-> Profil: Les maîtresses de sang hékatrix forment une unité de cérastes plus efficaces exclusivement composés d'hékatrix.
-> Sirène: La sirène est certes moins intéressante qu'une hékatrix dans une escouade de cérastes car elle n'apporte pas de bonus de commandement, mais elle reste nécessaire pour apporter des attaques énergétiques qui manquent cruellement à l'unité grâce à l'universel neurocide.
-> Équipements: Les maîtresses de sang hékatrix disposent du même arsenal que les cérastes, mais leur force et de pouvoir sélectionner un équipement supplémentaire par rapport à une unité de cérastes comprenant un nombre similaire de membres (en gros un équipement pour 3 maîtresses). De plus les maîtresses de sang pourront avoir trois équipements tout en laissant une place pour un personnage dans un raider, ce qui est très utile notamment pour protéger un voïvode grâce aux filets.
Les équipements seront passé en revu dans la description des cérastes, leur rôle étant le même ( cf. Cérastes ).
-> Équipements de la sirène: les équipements de la sirène seront passés en revu dans la description des cérastes ( cf. Cérastes, équipements de l'hékatrix ).
-> Transport: Un raider sera nécessaire pour une escouade de maîtresses de sang, le venom sera rarement choisi en vue du nombre de figurines que comptera une telle escouade. Le transport peut ne pas être sélectionné en cas d’utilisation d'un portail.
-> Nombre: Les maîtresses de sang forment une unité de corps à corps qui devra être un minimum nombreuse. Elles devront donc être assez nombreuses pour supporter quelques pertes, une escouade de 9/10 hékatrix sera à même de tenir au corps à corps et d'être efficace ( une escouade de 9 sera sélectionner en cas de présence d'un personnage indépendant).
A défaut de 9 l'escouade de 6 peut être utilisée pour bénéficier de 2 armes spéciales. Mais surtout dans le soucis d'économiser des points, car elles seront plus efficaces par 9 ou 10, à moins grand nombre leur impact sera généralement insuffisant.
-> Rôle: Les maîtresses de sang sont une unité de corps à corps efficace qui pourra submerger votre adversaire d'attaques ou l'engluer dans un corps à corps qui ne finira pas de la partie à moins que votre adversaire consent à envoyer des unités en soutien au close et se détourne du reste de votre armée. Les maîtresses de sang en vue de leur profil seront plus efficaces pour submerger votre adversaire avec de nombreuses attaques. Les cérastes pouvant jouer le rôle d'unité de blocage (surtout qu'elles coûteront moins cher).


Dernière édition par Garviel le Mar 25 Oct 2011, 09:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [tactica 1.0] Tactica Eldar Noir V5   Jeu 23 Juin 2011, 18:41

IV) troupes

=> guerriers

Profil : le guerrier cabalite est véritablement la base de l'armée eldar noir. Pour un prix très abordable, il sait aussi bien se battre qu'un sapce marine et dispose même d'une initiative supérieure. Cependant, sa force et son endurance restent celles d'un eldar. De même, son armure très légère pour lui permettre la course sera annulée par la plupart des armes de tir ennemies.

Equipement : la force du guerrier réside dans sa puissance de feu, avant tout anti personnelle grâce aux armes éclateuses
_ fusil éclateur : l'arme de base du guerrier est une arme de tir rapide et donc sera avant tout efficace contre les escouades nombreuses et peu protègées, mais l'empoisonnée lui permet également d'être très efficace contre les figurines à forte endurance comme les créatures monstrueuse. Cependant, il est totalement innéficace contre les chars.
_ le canon éclateur :Une des meilleures armes d'infanterie anti personnelle : elle n'est pas chère, à une grande portée et peut être utilisée malgré un mouvement
_ la lance des ténèbres : notre principale arme anti char. Elle est extrèmement efficace, mais on préferera ne pas équiper les guerriers de cette arme pour deux importantes raisons : son coût et l'impossibilité de l'utiliser en mouvement.
_ le disloqueur : identique à une lance des ténèbre, masi dont la portée réduite permet le mouvement. il est également moins cher qu'elle. ce qui faait u disloqueur une arme très prisée pour rendre les guerriers efficaces contre les chars et l'infanterie lourde
_le lacerateur : une arme anti personnel qui est efficace contre les troupes nombreuses et peu protègée. Les guerriers étant déjà largement efficaces dans ce domaine, on lui préferera souvent le disloqueur.

Sybarite : il est avant tout utilisé pour augmenter le commandement de l'escouade. Si celà est très important pour une troupe au sol, ça l'est moins pour une troupe embarquée. les guerriers se cantonnant au tir, il est inutile le plus souvent d'ajouter une arme de corps à coprs ou une quelconque protection au sybarite. Dans le cas ou l'on voudrait absolument une arme de corps à corps spéciale, le neurocide est là encore la solution la plus efficace. Le lance phantasme est parfois utilisé également, mais comme le neurocide, son usage est réservé à des cas particuliers

Transport : le raider est le transport le plus logique, cependant, certains utilisent des escouades réduites en venom

rôle : il est conditionné selon 4 schémas généraux :
_Par 10 en raider, avec un disloqueur et un canon (la plus courante) : cette unité peut tenir des objectifs et sert de force frappe anti personnelle
_par 5 en venom avec un disloqueur: bien que rare, ce schémas permet d'obtenir des unités peu chères, qui restent dangereuses contre des véhicules et qui peuvent tenir des objectifs isolés
_par 10, à pied : munis d'une lance des ténèbre et le plus souvent d'un disloqueur également, ces unités sont destinées à rester statiques pour délivrer des tirs antichars longue portée, tenir des objectifs et présenter une force d'arrêt contre les unités tentant d'atteindre notre bord de tables
_par 20 à pied : avec 2 canons, cet énorme pavé anti personnel est destiné à avancer à la suite des tirs antichars pour attaquer les troupes du centre de la table et y tenir des objectifs
Dans les deux cas, l'utilisation d'un tourmenteur pour donner l'insensible à la douleur et son commandement aux escouades à pied est plus que recommandé

=>cérastes

Profil
: ces gladiateurs sont plus fragiles que leurs collègues contre les tirs et coutent un poil plus cher, mais leur initiative est plus élevée et leurs prouesses martiales les rendent très résistantes au corps à corps. Le cout qui reste faible les rends sacrifiable là ou des incubes ne le seraient pas.

Equipement : Les cérastes vivent et meurent pour le close... donnons leur ce plaisir
_arme de corps à corps et pistolet : et voilà, nos cérastes gagnent une attaque
_drogues de combat : là... c'est la loterie. Mais rien dans le tableau ne sera inutile aux cérastes
_armes spéciales : toutes ont leurs avantages, cepedant, les épées fouets et gantelets semblent plus efficaces, car malgré leur invu, les cérastes restent fragiles et tuer un maximum d'ennemis avant qu'ils ne tapent reste leur meilleure protection. Cependant, le filet reste indiqué pour des tactiques d'enlisement.

Hékatrix : elle est quasi indispensable, et doit avant tout être équipée d'une arme ignorant les auvegardes d'armure, c'est à dire arme énergétique ou neurocide

Transport : le Raider est obligatoire, et recevra souvent champ et bouclier. certains jouent également des escouades de 15 via le portail warp

Rôle : le rôle principal de la céraste sera soit d'immobiliser les spécialistes de corps à coprs ennemis contre lesquels sa sauvegarde invulnérable est très efficace. Elle pourra également intervenir en soutien des guerriers, pour achever des escouades déjà bien entamées par des tirs, les cerastes servent souvent d'escortes, dans des raiders, à nos personnages indépendants : succube ou voivode afin d'obtenir des escouades suffisament puissantes pour attaquer des cibles seules. Un tourmenteur peut parfois être ajouter dans le but d'obtenir l'insensible, ce qui rend moins dangereux les débarquements en urgence d'un véhicule et plus efficace la fonction d'engluement que peuvent avoir les cérastes


=>gorgones :

Profil : il s'agit d'une de nos unités les plus résistantes avec une endurance augmentée et un point de soufrance dès le début de la partie. Leurs compétences au corps à corps sont également très appreciées. Leur coût reste également faible (bien qu'il faille absolument un tourmenteur pour les utiliser en tant que troupe)

Equipement :

_2 armes de corps à coprs empoisonnées : ces armes déjà efficaces peuvent le devenir encore plus quand la force de la gorgone est égale ou supérieure à l'endurance de l'adversaire, d'ou la présence fréquente d'un tourmenteur pour obtenir la charge féroce.
_le fusil liquéfacteur : une arme à gabarit extrèmement puissante, tout à fait adaptée aux gorgones, car elles n'ont pas la course. bien que sa Pa variable n'immunise pas aux mauvaises surprises... le Fusil liquéfacteur, en tant qu'arme à gabarit de souffle, annule les couverts. Une aubaine pour les gorgones qui n'ont pas accès aux grenades.

l'Acothiste : son but sera souvent d'apporter des attaques de corps à corps énergétiques (via le traditionnel neurocide), bien que certains préfèrent un gantelet de chair pour faire de cette escouade une tueuse de créatures monstrueuses. Le Naja est également possible pour ce champion, en raison de son faible coût.

Transport : Les gorgones sont, tout comme les cérastes, très vulnérables si elles sont à pied. En effet, l'absence de la course les rends abominablement lentes en comparaison avec le reste de l'armée; De plus elles sont beaucoup plus résistantes à l'explosion de leur transport que ne le sont nos autres troupes. Le plus courant est donc un raider (bien protègé le plus souvent) mais parfois aussi le venom.

Rôle :
_escouade de 10 en raider avec 2 fusils et un Acothyste agressif : leur but sera identique à celui des cérastes, mais leur fragilité face aux énergétiques les rends vulnérables face aux spécialistes de corps à corps énnemis, que l'on préferera occuper avec des cérastes. Leur résistance accrue face aux blessures standard et leur initiative (la plus faible du codex) les rends parfaites contre l'infantrie classique ou populeuse. elles sont également très éfficaces faces aux créatures monstrueuses ayant une initiative inférieure à la leur.
_escouade de 9 en raider avec un fusil en moins que la précèdente : en accompagnement de QG pour des combats au corps à corps
_escouade de 4 en venom, en accompagnement d'un tourmenteur : Cette composition peut courante est principalement utilisée dans le cadre d'une liste basée sur les portails warp. Une fois le portail déployé par le tourmenteur, les gorgones se cantoneront à la prise d'objectifs peu disputés.

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MessageSujet: Re: [tactica 1.0] Tactica Eldar Noir V5   Lun 11 Juil 2011, 20:59

V) transports

=> Raider :

Profil : le raider est vraiment LE transport qu'il fallait aux eldars noirs... Sa rapidité est légendaire, le fait qu'il soit découvert permettant à l'équipage de tirer à la volée, Une puissante lance des ténèbres sur lui... ce véhicule, malgré son prix (60pts à nu) deviendra rapidement votre meilleur compagnon ...

Equipement :
_la lance des ténèbres : une splendide arme antichar, à la portée très importante. Son seul inconvénient est son tir unique.
_ canon désintègrateur : l'arme anti space marine par excelence... ses 3 tirs rendent l'arme destinée à abattre des cibles dans l'infanterie lourde ennemie. mais sa force 5 lui interdit le tir antichar... d'ou le dilème entre Lance des ténèbre et canon éclateur...
_champ éclipsant : 1/3 de n'importe quels dommages subis annulés pour 10 points... il s'agit ici de l'option la plus récurente chez le raider
_ bouclier de nuit : en diminuant la portée des armes adverses de 6, cette protection plus subtile que la première à également ses fans
_rateliers d'armes : ils ne seront qu'utiles aux escouades de guerriers et/ou immaculés utilisant des fusils éclateurs.
_éperon électrique : souvent utilisé sur des raider de troupes de corps à corps, afin de lui donner une seconde tâche, une fois la 1ère éffectuée... la chasse aux véhicules. De plus la faculté de faire des attaques de char, combiné au lance grenade tourment le rend très efficace contre les unités à faible commandement.
_moteurs hurleurs : ils peuvent êtres utilisés pour éviter qu'un raider transportant une unité couteuse soit détruit en début de partie, ainsi, cette option n'est efficace que si votre stratégie nécessite une troupe déployée en frappe
_voiles éthèriques améliorées : elles peuvent se rentabiliser en permettant à votre véhicule de sortir du rayon d'action d'une unité ennemie, mais dans une situation normale, elles ne seront guères utiles. Il faut donc les voir comme une sorte de petite assurance vie.
_les pièges à esclaves : c'est du bonus, c'est marrant, mais pas bien efficace, après... pour 5 pts, vous vous attendiez à quoi ?
_ les trophées : il s'agit de l'entrée d'équipement la moins utile, au vu de notre commandement déjà élevé, mais pour certains toujours pas suffisant...
_ les lames empoisonnées : là encore une entrée guère utile, car presque toutes les armes de tir peuvent faire tomber nos véhicules...
_lance grenade : c'est du bonus, mais ça peut être utile, sans oublier qu'en combinaison avec certaines armes de tourmenteurs ou l'orbe de Vect, il peut les rendre beaucoup plus dévastatrices...

Rôle :

_avec une escouade de corps à corps (cérastes, gorgones, incubes...) : son but premier est de tenir le choc jusqu'au débarquement des troupes donc on prendra généralement un champ éclipsant, mais pas un bouclier de nuit, car sa mission le fera approcher l'ennemi de trop près pour qu'il soit réellement utile. Ensuite, beaucoup tentent de rentabiliser leur véhicule en turboboostant contre un véhicule clé adverse à l'aide d'un éperon électrique... Conclusion : le raider d'une unité de corps à coprs doit être sacrifiable ( donc peu cher) et extrèmement mobile (son principal inconvénient sera sa fragilité)
_avec une escouade de tir : on prendra la encore le champ, en y ajoutant parfois des boucliers. Les rateliers sont utilisables si l'escouade transportée utilise très largement le fusil éclateur. donc ici, le but du raider sera d'être résistant et de soutenir les unités transportées par ses options et ses tirs à PA 2, c'est à dire de tenir le rôle d'une plateforme de tir mobile. le principal inconvéniant de cette formation, est que le raider doit faire au maximum 6 ps pour ne pas empêcher les figurines transportées de tirer
Les autres options sont toutes utiles, mais ne serviront que dans des cas particuliers, quand vous voudrez un raider "custom" pour aller avec une unité très spéciale

Malgré sa fragilité et son prix, le raider est donc un transport facilement modulable et tout à fait adapté aux missions qui lui sont demandées...




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Dernière édition par Herbert West le Mar 12 Juil 2011, 16:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [tactica 1.0] Tactica Eldar Noir V5   Mar 12 Juil 2011, 09:53

=> Venom

-Profil: Le venom est le second transport de troupes mis à votre disposition. Son blindage est le même que le raider, c'est à dire très peu résistant. Il ne possède pas de lance de ténèbres mais un canon éclateur et un fusil éclateur jumelé. En plus, il ne permet de prendre qu'une escouade maximum de 5 figurines. Alors pourquoi le choisir au lieu du raider, qui semble en tout point meilleur ? Eh bien, pour plusieurs raison:

*Le venom possède de base un champ éclipsant, et coûte malgré tout 5pts moins cher qu'un raider sans équipement !
*Le venom possède une très bonne puissance de feu anti-infanterie, ce qui sera plus adaptée que le raider dans certains cas.
*Un venom est 2 fois plus petit qu'un raider, ce qui permet de le cacher beaucoup plus facilement
*Le venom permet de transporter de petites escouades pour un coût plus réduit que le raider, ce qui permet de faire des économies de points.

-Equipement: Le venom possède les mêmes équipements que le raider, référez-vous donc à ce dernier si vous voulez savoir de quoi équipé votre venom.
Il possède néanmoins une option extrémement interessante que le raider ne peut posséder: C'est le second canon éclateur optionnel. Cette option est extrémement utile, à tel point que bien des joueurs sont prêts à payer les 10pts permettant de mettre cette option au venom ! Le canon éclateur optionnel permet, combiné avec le premier, de délivrer 12 tirs éclateurs à 36ps de portée ! C'est excellent pour un vehicule si peu onéreux !

-Utilisation: Le venom doit avant tout, comme le raider, remplir son rôle premier: apporter les troupes là où le besoin s'en fait sentir. Il ne faut donc pas utiliser directement sa redoutable puissance de feu, mais la laisser de côté pour ammener vos troupes. Une fois ammenées à destination, utilisez vos tirs éclateurs pour couvrir vos unités. Tout comme le raider, un venom doit se faire discret, il faut donc le cacher, chose facile en vue de sa taille incroyablement réduite ! De plus, vu que c'est un antigrtav, il pourra avancer par dessus les terrains infranchissables et/ou vehicules qui le cachait sans être géné ! Il peut néanmoins avoir des rôles bien plus subtiles, comme va le prouver la partie combos.

-Combos: Cette partie regroupe les utilisations du venom les plus fréquentes et les plus utiles, il peut y en avoir d'autres, mais ceux-ci sont les combos les plus fréquents:

*5 incubes dans un venom avec ou sans canon éclateur optionnel
Cette combinaison est de loin la plus utilisée, vu qu'elle permet de remplir le rôle du raider, mais en moins cher. Ses tirs de canons éclateurs sont également très utiles si ils sont payés.
*4 incubes avec un Voïvode ou une succube en venom avec ou sans canon éclateur optionnels.
Pareil qu'au dessus sauf que le rajout du QG met un peu plus de punch dans l'escouade
*3 immaculés avec 2 canon éclateurs dans un venom avec canon éclateur optionnel
cette escouade permet de délivrer jusqu'a 24 tirs éclateurs à 36ps pour un coût en points extrémement faible !
*4 immaculés avec 4 disloqueurs dans un venom.
Pas besoin de vous faire un dessin, bien que beaucoup plus cher que l'escouade du dessus, 4 tirs de disloqueurs très mobiles, ça fait mal aux chars adverses...
*Tourmenteur avec portail warp accompagné de 4 gorgones (équipements diverses, se référer aux l'articles sur les tourmenteurs et sur les gorgones) en venom avec ou sans canon éclateur optionnel
Cette combinaison est très utile dans une liste portail. Elle permet d'avoir une escouade mobile et peu chère, avec du punch et un portail pouvant être placé assez loin dès le premier tour.
*5 guerriers avec 1 disloqueur dans un venom avec double canon éclateur
Cette combinaison très répandue permet, pour un coût très modeste, de bénéficier d'un tir enti-char, d'un vehicule et de nombreux tirs éclateurs (jusqu'a 20 par tour et par unité !). Combinaison très utilisée en tournois.


Dernière édition par l'hydre de la souffrance le Lun 03 Oct 2011, 19:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [tactica 1.0] Tactica Eldar Noir V5   Mer 24 Aoû 2011, 11:29

VI) attaque rapide

=>Hellions

profil : peu de choses à dire : des guerriers de base avec une meilleure init et un mouvement à 12 ps mais un cout en point quasi doublé... fidèle au principe des eldars noirs, ils sont peu résistants et rapides...

équipement
le surf : il permet le mouvement et la frappe en profondeur pour cette figurine... il détient donc tout l'intérêt de celle-ci
la hallebarde : elle améliore la force et donne une attaque additionnelle, c'est sympa...les drogues : c'est la loterie, mais moins bonne que pour les cérastes, car les hellions n'ont que faire du premier résultat...
la mitraillette : une arme correcte mais uniquement 2 tirs, pour des escouades généralement inférieures à 10 membres, ça fait peu; et l'impossibillité d'avoir d'autres armes les rends quasi inutiles...

l'Helliarque :
_ heureusement qu'il est là pour amener des coups de neurocide
_ la règle pour aggripper les perso spés est rigolote... mais elle ne sert à rien

roleJ'ai pu identifier deux façon de jouer les hellions, le but étant de ne pas les offrirs au tir adverse durant les premiers tours : en frappe, ou via un portail...

Dans tous les cas cette unité à trop de défauts pour être jouable dans un milieu dur... il s'agit de cérastes autoportés... donc qui arrivent plus rapidement au corps à corps, mais qui n'ont aucun moyen d'ouvrir des véhicules... ils combinnent donc à la fois les défauts d'une unités uniquement axée sur le corps à coprs et ceux d'une unité d'infenterie autoportée... On leur préfera donc des fléaux qui, eux, peuvent ouvrir des véhicules ...


=> les fléaux

Profil : plus cher que les hellions, leur profil reste le même que celui d'un guerrier de base... toute la différence tient dans leur équipement...

Equipement :


_cuirasse d'ombre : une merveilleuse armure, qui rend nos fléaux mieux protègés que la plupart de nos unités... la sauvegarde invu à 6 n'est pas très efficace, mais quand elle fonctionne, c'est bonus
_carabines éclateuses : 3 tirs à 18 ps en assaut... que demander de plus ?
_grenades à plasma : pourquoi des grenades pour eux et pas pour les hellions qui en avaient beaucoup plus besoin ?
_armes antichar : la lance de feu ou le disloqueur ont déjà fait leurs preuves, et pouvoir en mettre deux pour 5 fléaux rend l'escouade très dangereuse pour les chars (même si on reste loin de la dangerosité de l'escouade du codex v3, qui d'ailleurs était un soutien). on peut aussi parler du fusil disrupteur qui peut paraitre séduisant pour sa portée, et le fait d'ocasionner des dégats superficiels quasiment à coup sûr, ce qui permettrait de neutraliser un véhicule en attendant de pouvoir s'en occuper à la lance des ténèbres. on peut encore utiliser les lances des ténèbres pour une unité fond de table, mais l'usage en est très controversé.
_armes antipersonnelles : le canon reste LA solution

le Solarite : il n'est pas nécessaire, ses armes de corps à coprs ne servant pas à grand chose avec une escouade qui sera plutôt orientée vers le tir.... cependant, un pistolet disloqueur pour avoir une arme antichar supplémentaire peut être envisageable

Rôle :
les fléaux sont avant tout une escouade sacrifiable et ne doivent donc pas être trop chers... le minimum : 5 figurines reste le nombre le plus courant. Ils sont toujours déployés en frappe ou parfois en portail. On peut leur donner deux profils :
_antipersonnel : 5 fléaux avec 2 canons éclateurs
_antichar : 5 fléaux avec 2 lances de feu (ou disloqueurs selon les joueurs) et parfois un solarite avec disloqueur pour avoir 3 tirs, mais celà implique de frapper plus près des véhicules et donc d'augmenter les risques d'incidents...


=>Belluaires :

Profil : un hellion sans drogues; on lui reprochera juste son manque de protection, mais c'est un mal endémique...

Equipement
: bien qu'ayant tout pour, il n'est pas compté comme de l'infanterie autoportée. on lui donnera le plus souvent un neurocide pour amener de l'énergétique qui là encore fait défaut, même si beaucoup ne lui donnent qu'un équipement minimal pour diminuer les coûts... dommage qu'on ne puisse en avoir qu'un seul

Rôle : le belluaire, comme vous l'aurez compris est nécessaire à l'unité qui sans lui devient vite incontrôlable (Cd à 5). il sera donc nécessaire d'en mettre au moins 2, même si tous les choix de bestioles du premiers ne sont pas tous pris...

Khymerae : Pas chères et très correctes pour le combat, ces charmantes bestioles formeront la base de cette unité. leur invu à 4+ permettra d'arrêter quelques tirs puissants quand les bêtes griffues ne pourront plus les prendre...

Bêtes griffues
: plutôt chères, mais merveilleuses. leur profil en fait de véritables brutasse, sans oublier que plus elles se prennent dfes pains, plus elles deviennent méchantes. Elles forment donc l'impact de l'escouade en charge, mais aussi servent à arrêter des tirs antichar, car leur endurance de 5 les prémunis contre la mort instantanée.

Les vols de stymphales :
si les bêtes griffues sont les points de vie surnuméraires de l'escouade contre les tirs, ces charmants zoziaux le sont au corps à corps... Ils ne sont pas chers et qui cracherait sur 5 attaques perforantes ?

Conclusion
: les belluaires forment une unité dévastatrice au corps à corps. Cepedant, elle est très vulnérable aux tirs (comme toute escouade d'eldars noirs à pied) et notamment les grandes galettes ou les tirs de vindicares (qui peuvent sélectionner le belluaire comme cible). Les belluaires ne sont donc joués que dans le cadre d'une liste à portail, sous la forme d'une unité ayant un maximum de mixité et au moins 2 belluaires.


=> les reavers :


Profil : il s'agit de cératses basiques auquelles la moto donne +1 en endurance et en save. ne pas oublier la compétence pilote émerrite qui permet de relancer les tests de terrain dangereux ratés

Equipement :
_la motojet : la possibilité de turbobooster à 36 ps est bien sympathique, d'autant plus qu'elle permet à la reaver d'avoir une invu à 3+. N'oubliez pas non plus qu'en tant que motojet eldar, elle a droit à un mouvement de 6ps en assault, même si elle ne charge pas !
_les ailerons : c'est bien sympa, le soucis, c'est que suite à la correction d'une erreur de traduction de la vf du codex, nous n'avons plus droit qu'à une seule unité touchée
_les drogues de combat : se réfèrer aux cérastes
_armes de base : le pilote est équipé d'une arme de corps à corps et d'un pistolet, ce qui lui permet d'avoir +1 attaque au corps à corps...la motojet est quand à elle équipée d'un fusil éclateur.
_la lance de feu : l'arme antichar la moins chère de l'unité, cependant sa courte portée nous oblige a exposer nos motos
_le disloqueur : sa portée plutôt longue : 18 ps, rend l'escouade extrèmement dangereuse : possibilité de faire un tir à 30 ps puis de se cahcer derrière un décors
_le lance chausse trappes : plutôt cher, mais 1d6 touches force 6... qui irait s'en plaindre ?
_la griffe acèrée : plus subtile que le lance chausse trappes, mais très utile pour gèrer de larges troupes à bas commandement...

le champion
: plutôt inutile, car paradoxalement, les reavers ne sont pas une unité de corps à corps. Cependant, on peut toujours en ajouter un pour bénéficier de son commandement ou de quelques coups supplémentaires d'armes spéciales de corps à corps, selon la façon dont vous jouez les reavers

Rôle : les reavers sont le plus souvent jouées par 6, afin de disposer de 2 armes spéciales... 3 versions d'équipement sont jouées :
_configuration antichar : avec 2 lances de feu ou disloqueurs, et une façon de jouer rappelant les crisis
_configuration antipersonnelle avec soit deux chausses trappes, soit un chausse trappes et une griffe, le but étant de se rapprocher le plus possible d'un quart de table adverse puis ensuite de survoler la zone de déploiement adverse pour avoir les meilleures cibles (à tout hasard, des dévastators ?)
_ mixte : en usant des deux configurations, on peut donc avoir une unité certes beaucoup plus chère, mais aussi bien plus polyvalente, qui n'a jamais rêvé de faire un combo : je t'écorche ton escouade sur mon passage, je tire et fais exploser ton land raider, puis je vais me planquer pour pas que tu me tire dessus !
Ne pas oublier non plus que de par leur vitesse, les reavers sont excelentes pour contester un objectif en fin de partie...



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Dernière édition par Herbert West le Mer 09 Nov 2011, 16:50, édité 1 fois
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Herbert West
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MessageSujet: Re: [tactica 1.0] Tactica Eldar Noir V5   Mer 09 Nov 2011, 16:43

VII) Soutiens


=> le ravageur :


profil : LE choix de soutien par excellence. Pas cher, 3 armes lourdes... De plus sa capacité spéciale assaut aérien lui permet de tirer même après 12 ps de mouvement ! Ne pas oublier non plus le blindage 11 qui est la plus haute valeur de blindage de notre codex.

équipement :
le choix entre lance des ténèbres et désintégrateurs est légitime... les deux choix se valent, mais dans les deux cas, il ne faudra pas faire de mixte : soit 3 lance, soit 3 canons. les mélanges se sont toujours révélés inefficaces

seules deux options sont réellement utiles pour le ravageur, le champ éclipsant et le bouclier de nuit. certains joueurs préfèrent le premier pour annuler un tir sur 3, d'autres le second car ils leur permet d'éviter les tirs de leurs adversaires tout en les arrosant de de coups de lances. Enfin, des joueurs choisissent même de rajouter les deux, afin de rendre leurs ravageurs aussi peu vulnérables que possible.

rôle :
Le rôle du ravageur reste toujours le même : celui de plateforme de soutien suffisamment rapide pour toujours pouvoir être présent dans les zones sensibles. Dans tous les cas, le ravageur reste fragile, donc ne l'exposez pas inutilement, utilisez le fait qu'il soit antigrav pour zigzaguer entre les couverts.

Ce sont ses cibles qui changent en fonction de son armement. Les lances des ténèbres sont les plus courantes, car elles apportent la puissance nécessaire contre les véhicules ennemis et peuvent toujours faire le headshot sur patron autokillable qu'un adversaire aurait malencontreusement laissé à découvert. les désintégrateurs quand à eux, sont utilisés lorsque l'on veut faire de son ravageur un chasseur de figurines d'élite, lourdement caparaçonnées (au hasard : terminators, nobs en méga armure, exo armures crisis...)

]u]=>Le talos[/u]

profil : Cette création est digne de ses créateurs. Avec des caractéristiques dignes d'un carnifex, cette charmante bestiole saura ravir les fans des coteries... En tant que créature monstrueuse, le talos est un véritable danger pour les véhicules et unités d'élite adverses. son initiative lui permettra de frapper avant la plupart des armes spéciales adverses (marteaux tonnerres, gantelets...)

équipement :

_l'arme supplémentaire est souvent utilisée, ne serait-ce que pour avoir une attaque supplémentaire...
_les canons éclateurs jumelés sont présents de base, mais sont souvent remplacés, car ils ne servent souvent à rien, étant donné que les cibles de la créatures sont d'un autre calibre que celui de la simple infanterie (véhicule, infanterie de masse, élite...)
_les fusils liquéfacteurs jumelés ne sont pas cher et peuvent être utiles, si vous utilisez votre talos contre de l'infanterie
_injecteur d'ichor : il permet d'écourter un combat, mais ce n'est clairement pas l'option la plus efficace, car elle sera inefficace contre les véhicule, ne marchera que sur du 6 pour les autres créatures monstrueuses...
_les fléaux : une option très utile car permettant d'augmenter à coup sûr le nombre d'attaques que vous auriez fait...
_nodules venimeux : une option intéressante, car la portée relativement longue de cette arme permet de compenser l'absence de règle course chez le talos. cette arme est un excellent anti troupes
_ les fusils disrupteurs jumelés peuvent être sympathiques dans le cadre de la chase aux blindés lourds
_ les lances de feu également

rôle :

le talos se voit affecté de deux rôles possibles selon son arrivée en jeu :
_ soit il arrive par le bord de table, et protègera l'armée des unités d'élites et d'attaque rapide pouvant arriver rapidement dans votre zone de déploiement.

_soit via un portail warp, auquel cas, il vaudra mieux l'équiper des lances de feu, ou des fusils disrupteurs, pour lui permettre de chasser du blindé...

=>machine de tourment Cronos:

Profil : bien que moins cher que son grand frère, la première chose qui saute aux yeux, c'est qu'il est loin d'égaler ses qualités au corps à corps. En effet, la véritable force du Cronos est indirecte.

Equipement :

_ Le siphon à esprit : ce petit lance flamme est rendu sympathique par sa Pa 3, ce qui en fait un excellent tueur de marines. De plus, c'est avec cette arme que les véritables compétences du cronos se révèlent. Le cronos peut donc donner des points de souffrance à n'importe laquelle de vos unités dans les 12 ps. Le fait que contrairement aux règle standard, le cronos pourra capter la souffrance si au moins une figurine est tuée, il n'y a donc pas nécessité de raser l'escouade pour gagner son point.
_ le vortex à esprit : Bien que plutôt cher, ce petit objet améliore considérablement les capacité de notre machine, en effet, la portée augmentée de son arme rend le cronos beaucoup plus dangereux, et ce malgré la force réduite de cette arme.
_ la sonde à esprit : peu chère, cette sonde est très efficace, car elle vous permettra de gagner au moins 2 points de souffrance par tour. En effet, Malgré le peu d'attaques de votre machine, sa force respectable et ses attaques énergétiques rendent la possibilité de gain de points de souffrance plus que probable.

Rôle : tout comme le talos, le cronos souffre énormément de sa faible mobilité en comparaison du reste de l'armée. Ainsi, il ne peut donc être réellement utile que dans une liste usant de portails warps. De plus, cette figurine devra obligatoirement être proche d'unités amies. Premièrement pour rentabiliser son rôle, qui comme vous l'aurez compris, est de distribuer des points de souffrance rapidement. Mais également pour le protéger, car malgré son endurance et ses points de vie, le cronos reste vulnérable au corps à corps de par son faible nombre d'attaques. Pour conclure, nous pourrons dire que le cronos est une figurine difficile à jouer, mais qui peut être réellement dangereuse. En effet, imaginez votre figurine arrivant par un portail au beau milieu des lignes adverses entourées de quelques escouades de corps à corps tels des belluaires, un talos ou des cérastes. En partant du principe que vous lui avez payé toutes les options, notre charmante bébette va commencer par tirer avec son syphon. Vous prenez un points de souffrance. Vous faites votre deuxième tir avec le vortex (n'oublions pas que les créatures monstrueuses peuvent faire usage de toutes leurs armes), et vlan deuxième point de souffrance, et enfin une charge combinée avec une autre unité lors de la phase d'assaut. Et voilà notre 3e point de souffrance. Voilà qui laisse rêveur...


=>Le razorwing :

Profil
: Ce véhicule est bien protégé par rapport au reste de notre arsenal, en effet, malgré son blindage 10, il n'est pas découvert. Son nombre de points est relativement élevé, mais il n'était pas possible de faire un véhicule plus eldar noir. En effet, le razorwing est un véhicule fragile et léger, mais transportant l'armement d'un croiseur et des flingues de concours (que la règle "assaut aérien" enjoint à utiliser gaiement !).

Équipement (on va faire en fonction des emplacements d'armes, car y'a pas mal de choix...):

_l'arme de nez :
_ un fusil éclateur jumelé : cette arme risque d'être peu efficace, en effet, le razorwing est souvent loin de ses cibles, et celles-ci ne sont pas à un petit tir empoisonné relançable... mais on peut toujours avoir des surprises.
_ le canon éclateur : on remplacera souvent sans hésitation le fusil jumelé pour un canon à la puissance de feu beaucoup plus respectable. Cependant, vu la vitesse à laquelle les points grimpent pour cette figurine, de nombreux joueurs ne prennent pas la peine de changer l'arme de nez de l'appareil.

_Les armes des ailes : les lances des ténèbres ou les canons désintégrateurs... comme le prix reste le même le choix est ardu. Certain joueurs préférerons garder les lances pour convertir leur razorwing en plateforme anti-char une fois son arsenal lancé. D'autres préfèreront le garder comme tueur d'infanterie et mettront des canons... là, il n'y a pas de meilleure solution, chaque joueur fait comme il le sent, ou en fonction du nombre d'armes antichar présentes dans son armée.

_Les missiles :
_les monofaux : efficaces et pas cher. ils sont idéaux contre de l'infanterie de masse, faiblement protégée telle les bandes d'orques ou les marées de gaunts
_les nécrotoxiques : quasiment identiques aux monofaux, le fait qu'ils soient empoisonnés les destine au escouades de figurines ayant des endurances respectables. Egalement, le fait qu'il obligent l'adversaire à faire des tests de pilonnage les rends particulièrement intéressants contre les grosses escouades.
_les décalorifères : idéal pour être sûr de blesser ce que l'on touche. Il est particulièrement efficace dans l'infanterie de masse à petite sauvegarde

_Equipements de protection :
_ le bouclier de nuit : efficace si l'on reste loin de ses cibles
_ champ éclipsant : toujours aussi efficace, un tir sur 3 annulé, c'est bon à prendre

Rôle : Le razorwing est, comme le ravageur, une très puissante plate forme de tir mobile. Cependant, il est fragile, facile à voir sur le champ de bataille et n'est à pleine capacité que contre de l'infanterie. Ainsi, on peut avoir envie de le jouer en réserve. Ensuite, toujours en se basant sur ce concept de fragilité relative, certains joueur préfèrent balancer toute la sauce en un tour, espèrant le one Shot sur une escouade indispensable à l'ennemi. D'autre essaieront de zigzaguer entre les décors, tentant tant bien que mal de protéger leur vaisseau, dans le but de rentabiliser au mieux ses missiles. Dans tous les cas, la façon de jouer, tout autant que la composition de l'armement de ce véhicule restera à l'appréciation du joueur.


=> Le voidraven:

Profil : Pour le même prix que le razorwing, le void à la chance d'avoir un blindage plus épais, ce qui fait de lui le véhicule le plus résistant de notre codex (trône de destruction mis à part).

Équipement :

_ les lances antimatière : des armes formidables, capables de venir à bout de n'importe quel blindage. Même celui d'un monolythe nécron à l'ancienne, pourtant immunisé contre les armes à rayon !
_la mine antimatière : une arme extrêmement puissante, et un moyen de lancement originale et un moyen de lancement relativement sûr... ce petit bijoux peut détruire aussi bien quelques unités d'élite (mort instantanée et armure inutilisable vont tellement bien ensemble...) que des tanks lourds.
_ les missiles: plus chers que pour le razorwing, et uniquement en option. Je vous demanderai de vous reporter à l'article précèdent pour y lire les descriptions de ces missiles. Seuls les missiles à implosion sont une nouveauté exclusive au voidraven : la notion de tueur de combattants d'élite est celle qu'il faut appliquer à ce missile. Il est idéal pour la chasse aux terminators, meganobs et crisis entre autres.
_les boucliers de nuit sont toujours efficaces, mais peut-être un peu moins que pour le razorwing, car le voidraven devra passer près des lignes ennemies pour pouvoir lâcher sa bombe.
_ le champ éclipsant est comme toujours pratiquement indispensable pour qui veut avoir des véhicules un peu plus résistants

Rôle : Le void raven est généralement mono tâche : utiliser ses lances tout en se planquant, en attendant qu'une bonne occasion se présente pour utiliser sa mine. Pour ceux qui auront reçu des missiles, ce rôle de plateforme antichar se teintera, généralement pendant une seule phase de tir (ou tous les missiles seront lâchés), d'un rôle anti personnel. à noter que les missiles à implosion, de par leur coût important devront être utilisés à bon escient.

VIII) Personnages Nommés

=>Asdrubael Vect :

Profil : Son profil fait de lui le personnage tout indiqué pour foncer au close. Son profil est gigantesque. ses seuls défauts étant son endurance de 3 sans être guerrier éternel et sa force de 3. Son cout est très élevé, ce qui le rend très difficile à inclure dans des listes inférieures à 2 000 points.

Équipement :

_Bouclier d'ombre : Là réside une bonne partie de la puissance de ce personnage. En effet, cette 2+ invulnérable le rend très difficile à atteindre. Cependant, une fois le 1 sorti, autant dire qu'Asdrubael est mort. Le meilleur moyen de s'assurer qu'il ne se fera pas tuer par le premier gantelet venu est donc de l'inclure dans une escouade de corps à corps, et de bien vérifier avec qui notre personnage est en contact.
_la cuirasse fantôme : cette armure est assez sympathique, permettant d'offrir à Asdrubael une relative resistance une fois son bouclier d'ombre détruit... cependant, n'espèrez pas utiliser l'invulnérable à 6+ pour économiser le bouclier de vect, car il vous faut toujours utiliser votre meilleure sauvegarde...
_le pistolet éclateur : autant dire les choses directement : il est là pour faire joli pour ce qui est des tirs. Mais pour ce qui est des corps à coprs, il permet à Asdrubael vect d'effectuer une attaque supplémentaire (combinaison entre une arme de corps à corps spéciale et un pistolet comptant comme une arme de corps à corps normale)
_les grenades à plasma sont très utiles pour un monstre de close tel que lui... charger à travers un décors et conserver son immense initiative est une priorité.
_les grenades disruptrices lui permettront de ne pas se retrouver pris au dépourvu contre un marcheur, ou s'il n'y a rien d'autre que des véhicules à portée de charge.
_les orbes d'obsidienne : Une arme très efficace, le must étant bien sûr de la combiner avec des malus au commandement comme des lances grenades tourment
_le sceptre de la cité noire : Personnellement, je pense qu'asdrubael à du la piquer à chuck norris. Attention, elle fonctionne comme un neurocide et n'est donc pas empoisonnée.

Règles :

_Le Sans peur était couru d'avance, s'eut été tout de même bête de voir Vect et sa petite escouade fuir dès le premier test
_la course : normal faut qu'il puisse suivre ses copains
_Maître tacticien : C'est tellement jubilatoire de voler le premier tour, alors pourquoi s'en priver ?
_Ancienne Nemesis : Ce qui fait que notre homme relance ses jets à 3+ pour toucher et relance ses jets pour blesser (également à 3+) contre tous ce qui est eldar. Que dire ?


Le trône de destruction :
Plutôt cher pour ce qu'il est. N'oublions pas l'erreur de traduction de notre codex qui lui fait suivre les règles d'un ravageur, alors qu'il suit celle d'un raider. Malgré son prix, ce véhicule reste assez sympathique, un blindage efficace qui le rend relativement fiable, une capacité de transport et 3 trois lance supplémentaires... c'est sympa... Cher, Mais sympa. Les modèles qu'il peut transporter ne sont absolument pas précisés... donc à voir si une éventuelle combo est possible... Certains joueurs confirmés m'ont conseillé d'y mettre des arlequins (qui disposent alors de leur seul transport). Ou encore un groupe de mandragores et un tourmenteur pour qu'elles puissent lancer leurs éclairs de givre

Rôle : Je vais différencier entre Asdrubael avec et sans son trône..

_Avec le trône : Le trône amène avec lui un dilemme : rester immobile et tirer toutes lances dehors ou foncer pour amener vect et ses potes au close ? On verra donc deux stratégies se dessiner : soit laisser un transport assigné vide non loin du trône pour qu'asdrubael et ses potes y embarquent pour pouvoir foncer, tout en laissant le trône tirer à tout va OU alors laisser le trône turbobooster à 24ps pour se placer au plus près d'un ennemi et débarquer vect au tour suivant et devenir ainsi une belle plateforme de tir dans la zone ennemie...
_Sans le trône : On jouera Vect généralement dans une bonne escouade de corps à coprs, le plus souvent des incubes, mais toutes les combinaisons sont possibles, pour qu'il puisse donner le mieux de lui même.


=>Dame Malys :


Profil : Son profil correspond, en version réduite à celui d'Asdrubael, ce qui indique une bourrine de close...

Équipement :

_armure de cabalite : voilà LE problème de la dame, une pauvre sauvegarde à 5+ couplée à une endurance de 3 et l'absence totale d'immunité aux morts instantanées.
_Les grenades à plasma : légèrement nécessaires pour pouvoir charger à travers des décors
_l'éventail d'acier : pour faire joli, mais c'est toujours une arme de base, ce qui fait une attaque supplémentaire pour les deux armes
_le cœur de crystal : l'immunité aux pouvoirs psy pour elle et son escouade... ça n'a l'air de rien, mais éviter un fouet de slanesh ou une malédiction, c'est pas toujours utile, mais ça peut servir (référence à la fameuse liste malys/grotesques).
_la lame de la dame : cette arme porte le total des attaques de malys à 7, soit 8 en charge. Le problème étant le même que celui d'Abaddon, soit ça marche et c'est cool, soit ça marche pas et c'est prout.

Règles spéciales :
_Les règles standard de n'importe quel eldar noir...
_une invu à 4+... c'est mieux que rien,mais c'est clairement pas la panacée
_la précognition : le grand avantage de la dame, les effets sont très indirects, mais voir son adversaire contourner ses lignes est toujours une mauvaise nouvelle.

Rôle : la dame joue le rôle d'un patron de close mais d'un plus haut niveau. Il faudra cependant faire attention, car comme toute unité eldars noire de corps à corps eldar noir, elle est très vulnérable si elle est à pied. L'immunité aux pouvoirs psychiques vous permettra de l'envoyer sereinement devant les psychers adverses. Attention également au corps à corps à ne jamais la placer face aux gantelets et autres armes pouvant la réduire en miettes. D'où l'importance de lui adjoindre une escouade de corps à corps d'une puissance respectable.

=>Drazhar Maitre des Lames

Profil : La première chose qui nous surprends sont son endurance et sa force, plutôt inhabituelles pour un eldar noir... En effet, nous sommes plutôt ici en la présence d'une sorte de patron space marine survitaminé dans une armure terminator, plutôt qu'un gracile incube... Là encore, son initiative très élevée lui permettra de frapper avant la plupart des unités ennemies, mais c'est le lot de presque toutes nos unités. Ce que nous allons retenir est que drazhar est extrêmement résistant pour un patron eldar noir, ne serait-ce qu'en ne prenant en compte que son profil. Mais tout ceci se paye, et Drazhar n'est pas donné.

Equipement :
_ ancienne armure d'incube : Une save à 2+... la meilleure de notre codex... mais attention, drazhar n'a pas de sauvegarde invulnérable !
_ les demi klaives : on a donc le choix entre 4 attaques de force 6 ou 6 attaques de force 4... c'est plus que respectable, et celà lui permet de s'adapter parfaitement à ses adversaires, gardant ainsi la force 6 pour les créatures monstrueuses et les petits véhicules, et les 6 attaques pour les troufions de base.

Règles spéciales :
_Maitre des lames: Le fait de ne pouvoir le mettre que dans les incubes, on s'en doutait, mais qu'il leur donne le sans peur, c'est bonus !
_Guerrier éternel : Voilà qui fait de Drazhar notre personnage le plus résistant...
_Orgie de sang : d'autant plus efficace si vous le jouez avec des incubes, pour qui le nombre d'attaques est toujours le défaut.
_Assaut meurtrier : relancer ses jets pour toucher est toujours cool, mais on aurait surement préfèré pour blesser...
_Attaque éclair : Une règle bien sympathique qui vous permettra d'éviter à Drazhar d'éviter de se prendre des coups d'armes spéciales et de frapper là ou c'est tendre
_Riposte : un petit effet kiss kool, efficace surtout quand on lance drazhar contre de nombreux adversaires, masi il faut faire attention à ne pas penser que cette règle permet à notre eldar de se lancer dans la bagarre avec une bande de 30 boys.

Rôle : Drazhar est un monstre de corps à corps... Donc autant l'envoyer là ou il est fort. Le jouer dans un groupe d'incube semble la meilleure solution, sans klaivex, car il en jouera le rôle, à moins que vous ne vouliez vraiment avoir beaucoup d'attaques, et des points à dépenser. L'escouade de 4 incubes en Venom semble la plus indiquée, mais on peut également penser à une escouade plus grosse en raider... Le principal avantage d'une tel escouade est de ne pas avoir besoin de soutien face à l'unité qu'elle compte pourrir.

=>Lelith Hesperax


Profil : On voit tout de suite que nous avons droit à une maitresse de l'attaque éclair ! Seul le démon majeur de Slanesh surclasse notre Dame pour ce qui est de l'initiative...Ses principaux sont comme vous vous en doutez, car c'est une tarre générale des eldars noirs : peu de force et d'endurance, et pas d'immunité aux morts instantanées. Une dernière chose : n'oublions pas que, disposant de plus du double de la CC d'un marine de base, ceux-ci ne toucheront la combattante que sur du 5+.

Equipement :
_Son filet barbelé et empaleur lui seront utiles pour éviter une partie des attaques...
_Combinaison de céraste : inutile au vu de sa sauvegarde invulnérable
_les grenades à plasma : c'est tellement mieux d'avoir des grenades quand on à une initiative aussi élevée !

Règles :

_ esquive éclair : une invulnérable ! juste ce qu'il fallait... Mais attention, ne prenons pas la grosse tête, lelith reste autokillable sur un tir de lance missile !
_ Lames acérées : des coups ignorant les sauvegardes d'armure... s'eut été bête de ne pas en avoir... attention, petite subtilité, il ne s'agit pas d'une arme énergétique, ce qui signifie que des règles pouvant affecter ces armes ne la concernent pas.
_ Brèteuse extraordinaire : Ici réside la force de Lelith... dans la meilleure situation, vous aurez 13 attaques énergétiques...

Rôle : Lelith sera parfaitement à son aise parmi ses confrères cérastes. Elle sera inefficace contre des unités à endurance élevée ou des véhicules, ce qui vous obligera à bien choisir vos cibles. Elle est très fragile malgré son invulnérable, donc si vous n'êtes pas sur et certain de pouvoir raser complètement l'unité que vous avez chargé avant qu'elle ne frappe, faites bien attention à l'emplacement de lelith au combat .Elle est encore plus fragile contre les tirs, ce qui rend obligatoire de lui adjoindre une unité conséquente de cérastes ou de maitresses, voire de gorgones, embarqués dans un raider bien protégé.

=>Urien Rakarth :

Profil : Urien rakhart n'est ni une brutasse de corps à corps, ni un expert de tir... cependant, son endurance est une protection plutôt efficace contre les morts instantanées.

Équipement :
_arme de corps à corps : En combinaison avec son gantelet, ça nous fait une attaque supplémentaire.
_Scléroderme : juste pour dire que ça peau est moche... tout comme ses créations et ses collègues, cette peau dure est quasiment inutile.
_Coffret de flagellation : une arme très aléatoire, mais pouvant être dévastatrice... je vous renvoie aux tourmenteurs pour plus de détails.
_Champ duplicant : l'unique véritable protection de Rakarth, difficile d'usage, mais plutôt efficace. Je vous renvoie à la section QG pour plus de détails
_Gantelet d'Ichor : Un Gantelet de chair qui blesse mieux... de quoi rendre ce vieux pervers plutôt efficace au close avec ses 4 attaques.

Règles spéciales :

_Maitre tourmenteur : Histoire de nous rappeler qu'Urien est un tourmenteur hors normes... L'incitation à jouer des grotesques améliorés est tentante, mais la relative faiblesse de ces unités donne à réfléchir.
_réparer la chair : Une petite règle qui ne paye pas de mine, mais qui à du faire hurler de rage nombre de nos adversaires
_Père de la souffrance : Une règle bien sympathique, surtout quand on joue beaucoup de gorgones

Rôle :
Urien rakarth est un personnage qui sort de l'ordinaire. Il n'est pas extraordinaire de par ses seules capacités de combat, et ne favorise que des unités très spécifiques... néanmoins, dans une armée basée sur une coterie de tourmenteurs, notre vieux bonhomme peut faire des miracles. Son manque de sauvegarde invulnérable est la seule véritable faiblesse de Vect. Il est donc obligatoire de lui adjoindre une escouade de gorgones, ou mieux encore, son escouade de grotesques améliorés...


=>Duc Sliscus, Le serpent :

Profil
: pas cher, adapté au close comme au tir, son principal défaut est son manque de points de vie.

Equipement :

_pistolet disloqueur : son seul inconvénient est sa faible portée, sinon, ça fait un excellent tir avant un assaut...
_Bouclier d'ombre : Quand on a que 2 pv, c'est bien de pouvoir se planquer un peu... et cette armure sera sa meilleure amie pendant tout le combat.
_grenades plasma : voilà qui vous permettra de lancer votre homme au corps à corps dans un couvert
_Cuirasse fantome : à n'utiliser que tant que vous n'avez pas perdu de pv
_drogues de combat : Qui à dit que le duc n'était pas accroc aux substance qu'il deale ? en tout cas, ces drogues ne peuvent que renforcer son impact au close
_la morsure du serpent : elle compte comme deux armes spéciales identiques, permettant donc à sliscus de porter une attaque supplémentaire. L'empoisonnée à 2+, devenant énergétique sur un 5+... c'est plutôt méchant... mais assez inefficace contre les véhicules malheureusement.

Règles :

_Le venin du serpent : l'unité d'immaculés full canon éclateurs et carabines blessant à 3+... voilà de quoi faire pâlir certains. Cette règle surbooste une de vos unités, mais pour l'utiliser à son plein potentiel, il faudra investir dans une unité d'immaculés spécialement conçue pour casser de la troupe.
_Contrebande : Choisir le bonus reçu par vos unités de junkies de l'espace est très utile, car cela les rendra beaucoup plus adaptables aux adversaires que vous rencontrerez (a moins de faire un double bien sûr...)
_raid en orbite basse : cette règle équivaut à avoir payé les moteurs hurleurs à tous vos véhicules... on peut donc dire que sliscus vous fait épargner des points...

Rôle : Sliscus est un personnage très utile, mais il va conditionner la composition de votre armée. En effet, De par sa règle de contrebande, vous aurez sans doute envie de jouer des cérastes et des maitresses de sang... Pour leur épargner les tirs des premiers tours, vous les jouerez surement dans des raiders en réserve, prêts à se déployer en frappe en profondeur... Pendant ce temps, Vous essaierez de noyer votre adversaire sous un feu nourri de ravageurs et d'immaculés, dont une unité spécialement conçue pour s'attaquer à la troupe car usant des venins du duc. Quelle sera la place du Duc dans un tel combat ? Le plus logique sera de le mettre dans une unité de cérastes, de par ses compétences de corps à corps... mais ses règles l'obligent à se déployer avec l'unité qu'il a approvisionné. Donc, soit vous jouez sliscus comme garde du corps de votre escouade, capable d'ajouter son coup de pistolet disloqueur, si l'opportunité se présente, ou alors, vous essayez de le faire changer de véhicule le plus vite possible pour lui faire rejoindre une escouade de close. Une autre idée serait encore de le mettre au sein d'une escouade de 20 guerriers à pied, rejointe également par un tourmenteur, histoire d'en augmenter la résistance. Une telle escouade pourrait se révéler particulièrement utile pour tenir un gros décors, sans avoir besoin de soutien.

=>Kheradruakh:

profil : un profil plus qu'honorable, rendant le chasseur de têtes suffisamment compétitif pour pouvoir s'attaquer à un patron space marine, et ce pour un cout modique. Ses seules faiblesses indiquées par son profil sont finalement une faible endurance, comme tous les autres personnages de ce codex, une initiative qui n'est finalement pas assez élevée pour le but qui lui est attribué (nous le verrons par la suite) et un manque d'attaques pour personnage axé uniquement sur le combat au corps à corps.

Équipement : le décapiteur est une arme assez exceptionnelle. Bien qu'ayant un profil redoutable, on pourrait lui reprocher de n'accorder aucune attaque supplémentaires ou de relance pour toucher. Ainsi, le nombre maximum d'attaques de ce personnage qui opèrera seul la plupart du temps, sera de 5, ce qui est évidement trop peu pour lui permettre de se frotter à des unités plus lourdes.

Règles spéciales :


_L'éclair de givre : il est utilisable dès l'arrivée en jeu du personnage, de par la règle physique altéré. Cette arme n'est rien d'autre qu'un tir d'opportunité, et il ne faudra pas chercher à l'utiliser, si cela rend la charge qui va suivre impossible.
_Mouvement à couvert et discrétion : notre assassin peut donc se déplacer sans craintes dans les couverts
_sauvegarde invulnérable et physique altéré : ces deux sauvegardes sont certes utiles, mais elles ne sont loin d'offrir une protection suffisante. Il faudra donc faire très attention à ne pas exposer le chasseur de têtes au feu ennemi, surtout qu'il ne dispose pas de la règle guerrier éternel.
_Chasseur de têtes : cette règle est fluff, mais ne doit pas être plus qu'un bonus, en effet, désigner ainsi un ennemi expose clairement notre plan. Il faudra donc veiller pour pouvoir utiliser cette règle de cibler un personnage facilement accessible. On pourra également tenter de leurrer l'adversaire en ciblant un personnage différent de la cible de départ.
_rôdeur des ombres : cette façon d'arriver en jeu est très sympathique, d'autant plus que le chasseur de têtes n'est pas une menace à prendre à la légère tout de même. Cependant, le fait qu'il ne puisse pas lancer d'assaut ensuite rend la manœuvre très délicate.

Rôle : Kheradruakh est donc très difficile à jouer si on veut le rentabiliser, et ce pour deux raisons : sa fragilité et ensuite son profil en combat qui n'est pas aussi bourrin qu'il pourrait l'être. Ainsi, il vous faudra le faire arriver dans des zones impossibles à couvrir de tirs par votre adversaire, de préférence un décor. Ensuite, il vous faudra choisir attentivement vos cibles, car un abaddon, un avatar ou un démon majeur auront tôt fait de réduire notre assassin en charpie. Il vous faudra donc cibler des patrons isolés, des batteries d'artilleries, des escouades de soutien, des psychers...

=>Le Baron Sathonyx

Profil : il est peu cher, mais son profil s'en ressent. Bien que sachant se battre, il est loin d'avoir la résistance et la force qui font les patrons capables de se battre seuls.

Équipement :
_Bouclier d'ombre : une protection très efficace, mais comme nous avons déjà pu le voir, Notre personnage est à la merci d'un jet de dé malchanceux.
_Le vouge : cette arme rend le baron tout de suite beaucoup plus agressif : en effet, il pourra donc avoir 5 attaques force 4 en charge, grâce à la combinaison de cette arme avec un pistolet éclateur.
_le lance grenades phantasme : très efficace pour l'unité de hellions que ne manquera pas de rejoindre le baron
_le surf modifié : le bonus de force en charge est un véritable atout, dommage que les attaques du baron ne soient pas énergétiques. On peut donc penser qu'en combinant la vouge, la charge, le surf et 2 points de souffrance, l'on pourrait avoir 5 attaques de force 7 en charge. De quoi faire rêver.
_les osselets du prophète : un petit objet très sympathique pour commencer en premier, chose qui sera très utile à n'importe quel joueur eldar noir, dans la plupart des situations
_le suaire de nuit : la discrétion est une règle à ne pas oublier, car elle permet ainsi de protéger l'unité du baron contre de nombreux tirs, ce qui n'est pas négligeable au vu de la fragilité de ce genre d'unité.

Règles :

Désengagement : voilà qui lui permet de suivre son unité dans un désengagement...
Maître des cieux : cette règle va rendre la perspective du désengagement beaucoup plus intéressante et beaucoup moins hasardeuse.
Seigneur des hellions : cette règle permet de jouer un grand nombre de hellions, et d'une manière différente... dommage que comme nous avons pu le voir, les hellions sont une unité peut rentable au combat

Rôle : le baron sathonyx ne pourra être utile que s'il est déployé au sein d'une unité d'hellions, car il pourra leur faire profiter de ses bonus et avoir la protection nécessaire pour survivre à quelques tours de combat. Le moyen d'entrée en jeu d'une telle unité est triple : soit lors du déploiement , elle est positionnée comme une unité standard, mais de façon à se protéger derrière des couverts. Soit en réserve et arrivant en frappe en profondeur, ce qui est un peu risqué, mais permet d'éviter la grêle de tirs des premiers tours. Enfin, il y a également la possibilité du portail warp, risquée également, mais permettant d'éviter le hasard de la frappe en profondeur.
Dans tous les cas, le baron et son unité sont destinés au corps à corps. Cependant, ils n'ont aucune chance contre des spécialistes du corps à corps (Nobz, berserks, terminators...) ainsi que contre les unités de masses (gaunts, boyz), ou encore les créatures monstrueuses. Ils devront donc se cantonner à l'extermination des escouades standard (marines tactiques, guerriers de feu, gardes impériaux, ...), notamment si celles-ci incluent un patron peu combatif, qu'il sera facile de trucider une fois l'escouade désengagée et le personnage happé par une griffe paralysante.


IX) Tactiques générales :

les eldars noirs sont une armée basée sur la vitesse et la puissance de feu. Utilisez donc la vitesse pour vous ruer sur votre adversaire sans lui laisser le temps de réagir, attaquer là ou il est le plus faible, et éviter ses unités les plus dangereuses. Votre puissance de feu devra être utilisée à bon escient, dans le but de neutraliser l'adversaire par des frappes chirurgicales, avant de massacrer joyeusement les derniers restes de son armée.
Les armes à lumière noire nous font la grâce de figurer parmi les meilleures armes antichar, et nous avons la possibilité d'en aligner en grande quantité. Une armée bien choisie en aura le plus souvent entre 15 et 20.
Les armes éclateuses sont une véritable révolution. Avec de telles armes, les créatures monstrueuses ne sont plus un problème. Leur seule faiblesse étant leur inutilité face aux véhicules, d'où l'importance de bien garnir son armée en armes antichar.
Nos unités de corps à corps sont peu résistantes (mis à part les gorgones et les grotesques), mais leur initiative très élevée leur permettra de frapper plus vite, et souvent plus fort que leurs adversaires.
Les tourmenteurs sont un excellent moyen de rendre vos troupes plus résistantes, tout en en augmentant le pouvoir destructeur.
Les voïvodes et les succubes sont de véritables monstres de corps à corps, et ont accès à tout l'équipement nécessaire pour les rendre toujours plus efficaces.
Les reavers et les deux véhicules volants dont nous disposons sont d'une rapidité inégalée et doivent donc se trouver là ou l'ennemi ne les attends pas, se faufilant entre les unités en utilisant leur arsenal au mieux.
Le ravageur est lui même un chef d'œuvre au milieu de nos unités de soutien. Il est tout à fait dans la logique eldar noire : un arsenal extrêmement puissant et une rapidité hors du commun.

Cependant, la grosse faiblesse de notre codex est notre manque de résistance. Nous ne pouvons comme les space marines, nous cacher derrière de hautes sauvegardes d'armures. Nous ne pouvons nous cacher derrières des endurances élevées comme les orks derrière notre nombre. Nous ne pouvons nous cacher comme l'inquisition derrière des sauvegardes invulnérables. Nous ne pouvons comme les tyrannides nous cacher derrière des endurances élevées...
Il est donc du devoir du joueur eldar noir de tenter en toute circonstance de jouer avec le décors. Comme il est précisé dans le codex, l'idéal est de ne s'exposer qu'à l'unité sur laquelle nous voulons tirer.

X) Ce que les gens craignent chez nous

Ces commentaires sont des ragots que j'ai pu entendre auprès d'autres joueurs, à la dérobée, au bar, après les parties... il ne s'agit pas forcément toujours de commentaires sensés, mais il est toujours utile de savoir ce que l'adversaire va viser en priorité...
_les boucliers de nuit sont vu comme une véritable horreur chez les joueurs, plus encore que les éclipsants, qui pourtant sur le papier ont l'air plus redoutables... pour eux, il s'agit d'une protection qui couplée à notre vitesse, nous permet de tirer de partout, tout en restant hors de portée de leur tirs (même un joueur tau a râlé sur cette option)
_Le chasseur razorwing : Un ennemi se prenant une grêle de tirs (genre 51 touches sur une même unité), d'armes d'une puissance respectable, ne manquera pas de le raconter partout autour de lui... exemple : dans l'imaginaire des joueurs de Besançon et ses environs (soit une population d'au moins une 20-30aine de joueurs), mon razorwing à été classé surfumé dès sa première sortie...
_le spam de guerriers en raider avec râtelier : se prendre 22 tirs CT4 relançable... ça marque
_le spam de lances : les joueurs ne sont vraiment pas habitués à se prendre 22 tirs antichars en un seul tour de jeu
_nos patrons : réminiscence du Voïvode à moto de l'ancien codex ou lecture approfondie des profils de nos patrons, quoi qu'il en soit, les joueurs craignent nos Voïvodes et succubes, notamment pour leur initiative
_ notre vitesse surprends quelque peu, mais uniquement chez un joueur ne connaissant pas notre codex et ce pendant le 1er, voire le 2e tour de jeu.


XI) Tactiques spécifiques :

1) Space marines :
Ces adversaires sont puissamment armurés, ont un moral d'acier, disposent d'un armement correct, et sont le plus souvent entièrement motorisés. Leurs défaut sont : la lenteur, un tir d'infanterie qui se résume le plus souvent à de la courte portée et une faiblesse relative au corps à corps. Exploitons au mieux ces défauts : il vous faudra miser sur une grande quantité d'armes antichars, ainsi que sur des tirs de canons désintégrateur. La priorité première pour nos tirs sont les véhicules et les unités de soutien (dévastators notamment). Prévoyez également des unités de corps à corps pour venir achever les marines dont les véhicules ont été détruits. L'unité à laquelle il vous faudra faire le plus attention sont les dreadnoughts arrivant en drop pod, en effet, nous avons très peu de moyen de les détruire au corps à corps, et leur capacité à arriver ou ils le désirent les rends très dangereux pour n'importe quelle escouade ne pouvant les fuir, ou n'importe quel véhicule à portée. Les dreadnoughts peuvent embarquer un puissant armement antichar et n'hésiteront pas à l'utiliser.

2) Dark angels (deathwing) :
Des adversaires déroutants, car il peuvent arriver partout, et leurs unités sont puissamment armurées et très fortes au corps à corps. Cependant, une fois leur frappe effectuée, les terminators sont très lents. Il font donc un armement très axé sur les armes à lumière noire et une saturation d'armes éclateuses.

3) Dark angels (raven wing) :
Ils allient la résistance du space marine à la vitesse des transports légers, des motos et des packs dorsaux. Des tirs précis d'armes à lumière noire sont donc à préconiser pour se débarrasser des landspeeders. Les armes éclateuses sont très utiles, car la majorité des unités d'une telle armée se déplacent sans véhicule, et y sont donc très vulnérables. De bonnes unités de corps peuvent également être envoyées contre les marines d'assaut.

4) Blood angels et space wolfs:

les mêmes considérations que pour les marines standards s'appliquent. Mais cependant, il faut oublier le corps à corps face à de telles armées, en dehors de situations comme achever des unités ou en engluer d'autres. Attention tout de même à Méphiston ou Dante et son escouade chez les blood angels, et les longs crocs ou Njal des tempêtes chez les space wolfs

5) Tyrannides :
La grande foire aux armes éclateuses. En effet, vos cibles sont soit de très nombreuses petites créatures ayant peu d'armure, soit de grosses créatures à endurance élevée. Dans les deux cas, nous sommes gagnants : nos tirs sont extrêmement nombreux et se rient de l'endurance de leurs cibles. Un petit attention tout de même pour ce qui est des zoanthropes ainsi que les princes, soit ailés, soit avec leurs gardes des ruches.

6) Orks :
même considérations que pour les tyrannides, si ce n'est qu'il vous faudra vous munir également d'un peu d'antichar pour vous occuper des quelques véhicules orks pouvant être dangereux. Un énorme attention pour ce qui est de l'escouade de nobz motards.

7) Tau :
priez pour avoir le premier tour... En effet, la puissance de feu des tau est bien connue. Il vous faudra donc vraiment jouer avec les décors pour vous planquer le plus possible durant votre avancée. Visez en priorité toutes les unités dotées de tout ce qui pourrait s'apparenter à du canon rail, ce qui représente l'essentiel des tirs longue portée des tau, avec les lance-missiles Des tirs d'armes à lumière noire sur les véhicules sont conseillés, tout autant que l'utilisation de troupes de corps à corps qui ne feront qu'une bouchée des fragiles taus. Attention : la moindre escouade de guerriers de feu dispose de fusils ayant une force de 5, pouvant tirer à tir rapide à 12 ps ou à 30 en restant stationnaires. Ils ont donc toutes les chances de faire du dégât sur nos véhicules.

Cool Garde impériale :
On peut ici partir du principe que toute escouade à pied est destinée à mourir. Contre la garde, tout se joue en terme de puissance de feu. Si vous arrivez à coup d'antichar à détruire ses tanks, vous serez en bonne voie. Des unités arrivant en frappe, utilisant des armes antichar comme les fléaux peuvent vous être utiles. Attention aux unités d'armes lourdes qui peuvent réduire à néant vos forces en l'espace d'un tour, à coups de canon laser. Et attention également aux valkyries qui arrivent de nul part avec un armement antichar assez impressionnant.

9) Les eldars :
Ici, nous perdons une bonne part de notre avantage de vitesse. Nos cousins des vaisseaux mondes sont plus résistants, mais disposent d'une moins grande puissance de feu. Ils disposent cependant de très bonnes unités de tir : vengeurs, faucheurs noirs, marcheurs de combat...
Il vous faudra détruire systématiquement toute unité sortant d'un véhicule. Les véhicules de transport eldars sont réellement résistants grâce à l'holo-champ, mais ils ne disposent pas de points de tir et leur puissance de feu est limitée, et ne doivent donc pas être considérés comme des cibles prioritaires (sauf exception). Une grosse mise en garde contre le conseil des prescients à moto.

10) Space marines du chaos :
un adversaire alliant la résistance du marine aux dons du chaos. Inutile de dire que de telles unités sont très difficilement vaincues au close. Ils vous faudra donc systématiquement les attendrir au tir. Les armes à lumière noire sont là encore indispensables, car le chaos est dans sa majorité embarqué. Les démons majeurs ne devraient pas poser de problème de par la quantité d'armes éclateuses dont nous disposons. Attention aux obliterators, ce sont de véritables plateformes d'armes ambulantes. Et attention également aux grosse escouades de close adverses, surtout si elles inclues un personnage nommé ou non (type abaddon et 8 berserks en land raider). Attention encore au fouet de slaanesh, qui, s'il n'en à pas l'air, peut conduire vos unités à leur perte.

11) Chevaliers gris :
Des unités d'élite, très résistantes, invincibles au close, et d'une puissance de feu dévastatrice à courte portée. Mais ils manquent de tirs longue portée et de nombre. Il vous faudra donc rester à distance et miser sur les tirs d'armes à lumière noire ou de canons disloqueurs pour passer les armures et faire de morts instantanées.

12) Nécrons :
nous sommes ici confrontés au même problème que toutes les autres armées : celui des régénérations spontanées. Il nous faudra donc concentrer notre puissance de feu sur une escouade de guerriers à la fois. Le corps à corps est également un bon moyen, malgré la résistance des guerriers nécrons, d'empêcher les be back. A moins d'avoir un voidraven en réserve, il est tout à fait inutile de tirer sur les monolithes. Leur structure est insensibles aux armes à rayons. Amener le nécron à atteindre le seuil de dématérialisation reste donc la solution la plus efficace

13) démons du chaos :
Bien que cette armée soit la référence en tant qu'armée molle, elle peut présenter certaines subtilités qui peuvent nous mettre à mal : les multiples frappes tendent à gommer notre avantage de vitesse. De plus, les démons sont une armée ignoble en termes de corps à corps... Une attention particulière devra être données aux figurines de tzeench et aux broyeurs d'âmes qui disposent des quelques rares tirs de ce codex. Cependant, une fois arrivées, leurs unités restent relativement lentes face à nous, il va donc s'agir d'essayer de rester hors de portée tout en les matraquant de tirs de canon éclateurs. N'essayez pas d'utiliser vos armes à lumière noire pour faire des morts instantanées, les démons y sont immunisés, et disposent d'autant de sauvegardes invulnérables sur leurs unités de troupes que sur leurs QG. Gardez vos tirs de lances pour les grosses bestioles, et avant tout les broyeurs d'âmes. Et encore une fois : ne vous laissez pas attraper au corps à corps !!

14) Eldars noirs :
Quoi ? Ça ne se fait pas de se tirer dessus entre confrères ? Mais bien sur que si... et malgré l'improbabilité de ce genre de rencontre, étant donné le nombre « gigantesque » de joueurs eldars noirs, je vais essayer de vous donner deux trois enfiles pour vous en sortir contre votre propre codex: le premier conseil que j'ai à vous donner, c'est d'essayer de réduire au maximum les tirs de lance de votre adversaire. Généralement, ça voudra dire, détruisez ses ravageurs dès le début de la partie. Dès que cela sera fait, essayez de briser sa mobilité en cassant raiders et venoms. Ensuite, occupez vous des éventuelles armes lourdes anti personnelles ( genre razorwing). Et enfin, détruisez méthodiquement tout ce qui reste à coup d'éclateur ou d'armes de corps à corps en évitant de vous prendre des tirs. Dans tous les cas, si vous voyez que votre adversaire dispose de portails warp, tuez les porteurs le plus vite. Cependant, si toutes vos unités sont motorisées, vous aurez beaucoup moins à craindre, et n'aurez qu'à rester le plus en mouvement possible... Tout comme avec la garde impériale, partez du principe que toute unité au sol est perdue... en effet, notre puissance de tir anti personnelle est tellement balèze que ce n'est même pas la peine d'essayer de protéger vos unités à pied. Une dernière chose : 'entre deux listes dures, avec de bon joueurs... le résultat de la partie dépendra bien souvent de l'état des armées après la première phase de tir du jeu.

à faire : soeurs de batailles, black templars et les nécrons selon le nouveau codex ...


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