Les voleurs d'âmes
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Forum dédié à la faction Eldar noir / Dark Eldar / Drukhari de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 WARMACHINE / HORDE

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Morathi
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Morathi

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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeJeu 19 Déc 2013, 23:47

Présentation du jeu par un petit gars de mon club  Cool 
 
 
WARMACHINE / HORDE - Page 4 Warmahordes_logo1


Quelques chiffres d'abord, pour ceux que ça intéresse.
On a tendance, quand on joue à Battle/40k, à s'auto-bourrer le crâne de la vérité suivante : "GW est un monstre, est le roi, est le seul. Et les autres sont insignifiants". Le géant intouchable.

Warmachine/Hordes, ce n'est pas du Games Workshop. C'est du Privateer Press. Ça parait tout banal à dire, mais ça change déjà pas mal de choses.

Warmachine/Hordes , c'est le second jeu avec le plus de visibilité aux USA, devant battle et juste derrière 40k. En 2006, j'avais mis la main sur des chiffres qui disaient qu'aux USA, HORDES seul, soit la moitié du jeu, s'était mieux vendu que Battle. A mon humble avis, la tendance ne s'est probablement pas inversée, bien que je n'ai pas de chiffres récents pour prouver quoi que ce soit ...!

Bref, c'est différent, mais certainement pas négligeable ! En France, le jeu n'avait pas été traduit lors de son passage à la seconde édition des règles (MkII, 2009-2010), et la communauté s'était soudainement affaiblie, jusqu'à quasiment disparaitre. Aujourd'hui, avec le retour de la VF, ça repart logiquement à pleine vitesse. J'allais dire à toute vapeur...

Voilà pour l'administratif et les généralités ! Parlons du jeu maintenant, on est là pour ça !!


Bienvenu en Immoren, et dans les Royaumes d'Acier !

WARMACHINE / HORDE - Page 4 Map12
La carte de l'Ouest d'Immoren, avec les grandes factions et les lignes de front représentées


Warmachine/Hordes se compose en réalité de deux jeux distincts : WARMACHINE d'un coté, et HORDES de l'autre. Les deux jeux prennent place dans le même univers, sont 100% compatibles sur la table de jeu, mais sont décrits par des règles quelque peu différentes ; et ont des armées/factions distinctes. Il existe également un jeu de rôle se déroulant dans cet univers et que vous pouvez trouver chez votre revendeur sous le nom de "Royaumes d'Acier".

WARMACHINE / HORDE - Page 4 No_quarter
Brisebane, Warcaster du Cygnar, et un Centurion pendant une journée normale de travail

Les Royaumes d'Acier, un nouvel univers à portée de dés !

Le background du jeu diffère largement de celui des univers Games Workshop. On peut dire qu'il s'agit d'un univers "SteamPunk", pour ceux à qui ça parlerait. Pour les autres, imaginez un monde typé début 19ème siècle, dans lequel la magie existe, et dans lequel les scientifiques et les magiciens mêlent leurs efforts pour parvenir à des machines fonctionnant moitié à la Vapeur, moitié à la magie. Vous obtiendrez les "Steamjacks" (littéralement, des "mecs à vapeur"), une sorte de golem d'acier et de pistons fonctionnant à la vapeur, de parfois plusieurs tonnes, possédant un cerveau magique et capable d'accomplir les tâches les plus simples. Marcher, porter, pousser. Chacun peut alors les utiliser comme bêtes de somme deluxe pour les travaux des champs, la manutention, etc.
Imaginez maintenant que parmi les magiciens travaillant sur l'intelligence de ces Steamjacks, certains soient capables de directement connecter leurs pensées aux golems, et à diriger les "Steamjacks" par leur seule volonté, sans aucune autre forme de communication. Enfin, imaginez ce que l'Armée peut bien vouloir faire avec ces magiciens. Vous y êtes ? Bienvenu dans Warmachine.

Les "Warcasters" et les Steamjacks de guerre, renommés à l'occasion "Warjacks", sont de sortie.
La storyline de l'univers, les frontières et les lignes de front, les relations entre les différentes nations des Royaumes d'Acier avancent avec chaque supplément de jeu, mais vous vous en doutez, tout le monde se bat contre plus ou moins tout le monde. Les Warcasters sont dans ce scénario le Jocker des états-majors, des commandos spéciaux envoyés au cœur de l'action pour effectuer des missions clefs et les assauts les plus importants.

A coté de tout ça, il existe un certain nombre de peuples qui ne possèdent pas la technologie et les connaissances suffisantes pour créer et animer des 'jacks. Mais ces peuples ne sont pas moins redoutables au combat que les grandes nations industrielles, car la magie possède bien des formes, et celle que maîtrisent les Warlocks des factions de Hordes est absolument terrifiante. En effet, les Warlocks possèdent la capacité de dominer les bêtes sauvages, ou même d'asservir des créatures monstrueuses créées de toutes pièces pour les soumettre à leur volonté.



WARMACHINE / HORDE - Page 4 Hunter-grim
Hunters Grim, unité Warlock pour les Trollbloods

Chaque armée a son propre style. Des académies magiques du Cygnar aux clans "highlanders" Trollkins, en passant par les flottes pirates mort-vivantes Cryx, il y a de quoi faire. Voici un (très très) (très) bref descriptif des factions si ça intéresse du monde. C'est loin d'être exhaustif, mais c'est histoire de voir de quoi on parle.


Les différentes factions du jeu :

Rien ne résumera aussi bien mon propos que l'image qui va suivre :

Spoiler:
 

Ermm ... ! Reprenons !

WARMACHINE :

WARMACHINE / HORDE - Page 4 Cygnar
Cygnar :
Les "bonzébleu". La nation le plus prospère, et de loin, des Royaumes d'Acier. Jalousé par ses voisins, assailli de toutes part, le Cygnar est le centre de toutes les attentions. Il s'agit également de la faction la plus avancée technologiquement, et qui commence à sérieusement maitriser l'utilisation de l'électricité. Tant qu'à faire, il s'agit également de la seule faction à avoir mit en place un véritable réseau de détection de magiciens, avec des académies qui forment régulièrement les Warcasters et les différentes classes de Mages de combat nécessaire à la protection de leurs frontières.
En termes de jeu, il s'agit d'une faction avec un thème assez porté sur l'attaque à distance et l'électricité.

WARMACHINE / HORDE - Page 4 Khador
Khador :
La nation nordique des Royaumes d'Acier. La Mère Patrie *prendre un accent russe en le disant*. S'il s'agit toujours d'un empire et non pas d'un état communiste, c'est bien la seule chose qui sépare cette faction de l'image classique de "l'armée rouge". C'est le Khador qui a provoqué tout le chaos actuel en Immoren, en allant reconquérir ses terres les plus au sud à grand coup de Warjacks ultra-lourds et d'une infanterie d'une efficacité redoutable.
En termes de jeu, il s'agit d'une faction avec un thème très porté sur le froid et la glace, et qui ne souffre que d'un seul défaut : une mobilité réduite. Le Khador est très portée sur son infanterie, qui la plupart du temps est bonne/moyenne partout, sans jamais souffrir de véritable point faible.

WARMACHINE / HORDE - Page 4 The-protectorate-of-menoth
Protectorate of Menoth :
Les bons gros fanatiques religieux. Menoth se trouve être le Dieu de l'humanité. C'est lui qui a créer l'homme, et qui le défend contre le Grand Dévoreur, incarné par toutes les races non-humaines, et en particulier tout ce qui a des grandes dents et qui a toujours faim. Il y a 5 siècles de cela, une grande guerre de religion a éclaté au Cygnar, divisant la nation entre ceux qui considèrent Menoth comme absolu, et ceux qui ne le reconnaissent qu'en tant que Dieu parmi les autres. Bilan : un état religieux est mis en place, et qui aujourd'hui est devenu un état-guerrier, porté sur une doctrine unique : répandre la Vraie Foi, ou bien tout incendier en cas d'échec.
En termes de jeu, le Protectorat est basé sur le soutien mutuel et des invulnérabilités partielles, et porte un thème très porté sur feu.

WARMACHINE / HORDE - Page 4 Cryx
Cryx :
Le Royaume insulaire Mort-Vivant. Utilisant les pouvoirs d'un ancien dragon, les Cryx on réussit à passer à travers la mort, et tentent d'étendre leurs pouvoirs sur le reste d'Immoren via tout un tas de plans super-machiavéliques. Crains de tous, même d'eux-mêmes, ils sont un pieu dans le pied de toutes les nations côtières des Royaumes d'Acier.
En termes de jeu, il s'agit évidement d'une faction presque exclusivement macchabée, très portée sur l'affaiblissement de l'adversaire et les coups fourbes. Les Cryx portent un thème pirate et un thème Frankenstein assez poussés, et utilisent très souvent toutes sortes d'acides. Avec les Cryx, la chaire et l'âme des guerriers morts au champ d'honneur sont autant de carburant pour vos 'jacks et vos Warcasters.

WARMACHINE / HORDE - Page 4 The-retribution-of-scyrah
Retribution of Scyrah :
OH ! Des elfes !! Les habitants d'Ios (c'est le nom de leur contrée) sont maudits : ils ne peuvent presque plus se reproduire, et leurs divinités autrefois toute-puissantes sont désormais toutes mortes. Toutes ? Non : seule Scyrah est encore en vie, et représente le seul espoir de toute une race. Après des siècles et des siècles passés à chercher une solution et des raisons à leurs problèmes, les elfes d'Ios en sont naturellement venu à la conclusion la plus flagrante : leur chute est due à l'humanité. Déterminés à détruire tout ce qui dans le passé les a fait souffrir, les guerriers Iosans ont copié l'idée des golems-guerriers en utilisant leurs propres technologies, et ne reculeront devant rien pour mettre en œuvre ce qui sera peut-être leur dernier acte en tant qu'espèce : le Châtiment de Scyrah.
En terme de jeu, il s'agit d'une faction récente, et qui dispose donc d'un peu moins d'entrées que les autres factions, bien que ce soit doucement rattrapé au fil des extensions. Fragiles, les Iosans sont cependant les maîtres des mages-guerriers et des fourberies elfiques en tout genre, utilisant des moyens détournées, des combos de la mort ou des cumuls de règles spéciales longues comme le bras pour arriver à leurs fins.

WARMACHINE / HORDE - Page 4 Convergence
Convergence of Cyriss :
La fameuse nouvelle faction mécanique qui est sortie cet été. Il s'agit en réalité d'une secte pro-technologique vénérant la déesse Cyriss qui a réussi à s'organiser en secret en différents lieux de puissance sur tout le continent. Ils parviennent à transférer leur conscience dans des machines, et sont là pour assurer la réussite du Plan dessiné dans les étoiles par Cyriss. D'ailleurs, la convergence des astres annonce au monde qu'il sera bientôt temps pour eux de sortir de leurs cachettes...!
En termes de jeu, il s'agit d'une faction dont on nous dit qu'elle ne fera pas l'objet d'un suivit régulier, au moins à court terme. Tout de métal et d'âmes, les armées cyriss utilisent leurs connaissance des machines pour s'imposer sur le champ de bataille.

WARMACHINE / HORDE - Page 4 Mercenaries
Mercenaires :
Il s'agit d'un essemble de "mini-factions". Des renégats, des Pirates, et une faction nanesque. Chacune a son histoire, ses spécificité, ses règles. La plupart sont des épées à louer pour les autres factions du jeu, sous certaines conditions. Ils sont tout à fait jouables en 100% mercos, et reçoivent régulièrement un peu d'amour de la part de PP sous la forme d'une flopée de nouvelles références. Leur gros défaut est le manque de diversité dans chacune des "mini-factions", mais on a clairement des possibilités uniques et des défis de hobbyistes avec les Mercenaires.

HORDES :

WARMACHINE / HORDE - Page 4 Legion-of-everblight
Legion of Everblight
Everblight est l'enfant terrible d'une portée de Dragons, des créatures d'une puissance incommensurable. Après avoir tenté de tuer à peu près tous ses frères, et après avoir presque réussi, Everblight fut finalement terrassé, physiquement tué et mentalement enfermé quelque par en Ios. Mais tel l'esprit de Sauron, Everblight, au fil des ans et dessiècles, réussi à se faire libérer, et se retrouva dans une montage plus au nord. Il fini par corrompre Thargosh, un pauvre Ogrun qui passait par là. Commence alors la souillure et la corruption d'Everblight : contaminant le sang et l'esprit d'autres créatures, Everblight tente de recouvrir ses forces, et de recréer des créatures à son image par le sang et la magie.
En termes de jeu, il s'agit une faction à deux vitesses, combinant la fragilité des Elfes corrompus à la force brute de bêtes draconiques. Tout tourne autour d'Everblight, de ses horribles créations et de ses sbires corrompus.

WARMACHINE / HORDE - Page 4 Trollbloods
Trollbloods
Les gentils qui n'ont rien demandé à personne. Chassés de leurs terre par la guerre, le peuple troll (qui est intelligent, il est bon de le préciser) se rassemble et s’unit aujourd'hui sous la direction de ses plus grands leaders pour accomplir leur destinée : tantôt protéger leurs nouveau chez-eux, tantôt pour détruire ceux qui s'opposent à eux lors de frappes vengeresses.
En termes de jeu, ils portent un thème fortement inspiré des Highlanders et autres folklores nordiques, et sont d'une redoutable ténacité sur table. L'ensemble est très porté sur la protection mutuelle, le courage et sur la force brute.

WARMACHINE / HORDE - Page 4 Circle-orboros
Circle of Orboros
Les Druides qui se battent pour l'équilibre du monde et la protection de la nature. Farouchement opposés aux nations organisées, le Cercle rassemble une série de races qui se battent sous la direction d'une classe supérieure de leaders majoritairement humains. Les conflits incessants sont pour eux une source terrible de déséquilibres, et toutes les forces du cercles sont aujourd'hui mises en œuvre sur les champs de batailles, qu'il s'agisse des anciennes Pierres Gardiennes ou des Lougs-garous.
En terme de jeu, le Cercle est très porté sur le contrôle de la table et le mouvement de ses troupes. Ils sont Rois dans la sélection de l'alpha-strike, et sont toujours là où ils veulent, quand ils le veulent. Leurs thèmes principaux sont la forêt et la sauvagerie.

WARMACHINE / HORDE - Page 4 Skorne
Skorne
C'est un fils de l'ancien roi du Cygnar, renversé par le roi actuel, qui est parti vers l'Est au travers du désert pour aller chercher de l'aide auprès de la nation Skorne. Très porté sur la douleur, la mort, et toutes ces choses horribles, le peuple Skorne a réussi à maitriser certaines des créatures les plus terriblement efficaces sur le champ de bataille, et combinent à cela la force de leurs coutumes et de leurs guerriers ancestraux pour passer à l'Ouest, semer le chaos et reconquérir pour un autre le trône du Cygnar.
En terme de jeu, Skorne aligne certaines des plus puissantes warbeasts et certains des meilleurs soutiens de beast du jeu. C'est en cela une faction à combos. On retrouve un thème oriental, mais très diffu au milieu des thèmes de la torture et des esprits.

WARMACHINE / HORDE - Page 4 Minions
Sbires
L'équivalent "Hordes" des Mercenaires. Ils regroupent deux sous-nations qui sont les cochons et les crocos (oui oui !). Loin d'être aussi développées que les autres factions du jeu, elles souffrent d'un manque de diversité flagrant. Mais, encore une fois, de nouvelles références arrivent à chaque supplément. Dans tous les cas, il s'agit surtout d'armées à thème et d'armée de caractère.

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Dernière édition par Morathi le Jeu 19 Déc 2013, 23:50, édité 1 fois
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Morathi
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeJeu 19 Déc 2013, 23:49

Les mécanismes:
 
Voyons maintenant un peut les mécaniques du jeu :

WM/H est avant tout un jeu conçu pour le jeu compétitif. Ça ne signifie pas que vous DEVEZ jouer de manière compétitive, mais plutôt que vous POUVEZ le faire. Les règles sont simples, et surtout propres et sans bavure. Il y a un monde entre le talent d'écriture de PP et celui de GW, honnêtement. Rien que ça : comparez les 12 kg de papier nécessaire à l'impression des Q&R pour Battle, et les quelques pages d'errata de PP (toutes factions et systèmes confondus, depuis le début de l'édition mkII en 2009) qui résolvent 99% des litiges et approximations de règles.

L'équilibre du jeu se fait par des sorties régulières et simultanées dans toutes les factions. Les Colosses révolutionnent le jeu ? Certes, mais toutes les factions ont eu le leur dans le même supplément.
Le tout permet d'avoir un cadre "sérieux" pour pouvoir se concentrer non pas sur des problèmes de règles mais bien là où ça nous intéresse : le jeu ; qu'il soit lui-même "sérieux" ou bien "fun". Avec Warmachine/Hordes, on gagne des tournois en jouant sa liste souvent, et pas en passant ses nuits sur la section Règles du Warfo.
Grâce à tout ça, on retrouve un cadre "contrôlable", et donc synonyme de "Tactiques", de "Choix Déterminants".


Le mécanisme de base réside dans la gestion de la ressource unique de votre leader (le Focus à Warmachine et la Furie à Hordes) pour mener à bien votre plan, en vous faisant escorter de votre phalange d'acier ou de poils, et en étant soutenu par le reste de votre armée de troupiers. A moins que ... ce ne soit l'inverse ? Que les troupes soient votre pierre angulaire, et que votre leader ne soit qu'un soutien de troupe deluxe !?

... Car tout dépend du choix de votre Warcaster/Warlock. Vous n'en avez qu'un seul par armée, sélectionnable parmi la quinzaine que compte chaque faction. La même armée peut radicalement changer de visage et de style de jeu si elle est dirigée par un certain Warcaster, ou bien par un autre. Un peu comme le choix d'un Seigneur de Guerre, ou d'un Archimage pour diriger votre armée à Battle, sauf que là vous avez le choix entre 15 entrées différentes par faction.

La partie se déroule toujours autour de scénarios à points de victoire, accumulés par le contrôle de zones et/ou d'objectifs ; mais à tout moment, la mort de votre Warcaster signifie la défaite, quelque soit votre nombre de points de victoire. Il s'agit donc de mettre la pression à votre adversaire, sans jamais exposer votre leader, sauf pour porter un coup fatal. Imaginez un jeu d'échec où la Reine et le Roi ne forment qu'une seule et même pièce ! Vous voulez l'avancer et vous en servir, ou bien la garder en retrait et la protéger ? Question de dosage, et donc de choix, et donc de tactique. Les points de victoires sont alors le moyen de forcer l'agressivité des joueurs, puisque celui qui court se planquer offrira la domination de la table, et donc la victoire à son adversaire.


WARMACHINE / HORDE - Page 4 Img-2010
Une partie Mercenaires VS Cryx à un format intermédiaire

La séquence de tour à WM/H est dite "par activation". Cela signifie, et c'est pas rien, que chaque unité/figurine de votre armée réalise touuuuutes ses actions avant que l'on passe à la fig suivante. Autrement dit : pas de "phase de mouvement pour tout monde, puis phase de tir pour tout le monde, puis phase d'assaut pour tout le monde", non non ! Ici, ce sera : "J'active mon Vanquisher. Il se déplace jusqu'ici, et tire sur ton Ironclad. Je résoud l'attaque. Ok, Fin de son Activation. Bien, j'active mon Warcaster maintenant ..."
Sur la table, voilà comment ça se ressent : avec les jeux GW (en "phases"), c'est le flux et le reflux. Tout le monde bouge, tir, charge ensemble, puis c'est à l'adversaire de jouer. Là, avec WM/H, c'est un jeu de percées. Vous pouvez construire des situations.
Situation typique à Warmachine : le warcaster ennemi est planqué derrière deux lignes d'infanterie et un obstacle. Vous pouvez alors activer en premier lieu des armes à gabarits pour nettoyer les lignes d'infanterie, puis activer un solo avec une capacité spéciale pour attirer vers lui le Warcaster adverse et lui faire franchir l'obstacle vers vous, et tout ça pendant que votre pièce maitresse, un Warjack Lourd gavé de Focus, attend patiemment la fin du tour pour s'activer. Après que tout le reste de l'armée se soit activée, la voie est tracée et déblayée pour votre dernière pièce, et c'est l'heure parfaite pour une bonne boucherie.
Le jeu devient alors pleinement "Qu'est-ce que je fais, et surtout dans quel ordre ?". Notez que ce n'est pas de l'activation alternée (chaque joueur joue une fig chacun son tour), mais des activations successives pendant le tour d'un même joueur. Tout tourne vraiment autour de la construction de la victoire, la construction de ces situations de percées.


WARMACHINE / HORDE - Page 4 DSC04802c
"Alors normalement si je feat je choppe ça et ça, et donc après faut que j'active mon ...", sur un rapport de bataille du site zeliste40k.fr !


Aussi, le jeu se joue avec un certain nombre de cartes. En réalité : une carte par unité/figurine. Ces cartes se trouvent dans les boites/blisters contenant les figs à l'achat, et l'intégralité des règles / coûts en points de la fig sont notées sur ces cartes. Autrement dit, pas besoin de "livres d'armée/codex" ou d'un super-cerveau pour jouer vos figs : vous avez tout sous les yeux durant la partie.

WARMACHINE / HORDE - Page 4 Sans_t11
Cinerators VF, traduction amateur datant d'Avant la VF officielle.


Pour en terminer sur les Warcasters, il est certain que chaque armée possède son style de jeu et certains points forts typiques (exemple : Cygnar = tir, Trolls = robuste et puissant). Mais, grâce à la diversité des Warcaster/Warlocks, vous pourrez toujours vous débrouiller pour jouer au sein d'une même faction des listes efficaces full-close, full-tir, full-magie, full-pieton, full-heavy, et tous les intermédiaires. Question de Warcaster, et de la manière dont il va mener/soutenir son armée. La spécialisation du Warcaster est encore plus flagrante quand on regarde leurs "Feats", des sorts-signatures uniques, propres à chaque Warcaster, et qui ne peuvent être lancés qu'une seule fois par partie. Extrêmement puissants, et souvent très spécialisés.

WARMACHINE / HORDE - Page 4 KhadorVCygnar
Une force Khador contre du Cygnar

A Warmachine/Hordes, il faut "jouer comme si vous en aviez une paire". Livre de règle, p.5. Non je déconne pas, c'est vraiment marqué dans les règles !!

Ça signifie que les foie-jaunes n'y on pas leur place. Warmachine, c'est un jeu nerveux dans lequel il ne faut pas laisser le temps de respirer à votre adversaire. Car pour chaque capacité que vous lui laisser le temps d'utiliser, c'est autant de capacités que VOUS ne pourrez plus utiliser par la suite, car vos troupes vont fondre comme neige au soleil.
Priorité à l'attaque ! Il suffit de se rappeler que lors d'un corps-à-corps, il n'y a pas de riposte (seul le joueur actif peut attaquer) pour comprendre qu'il faut mouiller sa chemise pour gagner à ce jeu.


WARMACHINE / HORDE - Page 4 Sans_t10
Skarre, Warcaster Cryx. "Je me saigne pour me booster, et je TE saigne pour ME booster aussi. Je suis Cryx, je suis vile."


L'équilibre du jeu repose alors sur une loi universelle : la surenchère ! Si tu me laisses faire, je te dévaste. Si je TE laisse faire, tu me roules dessus. Toujours plus haut, toujours plus fort. C'est donc farpaitement équilibré ! Non ?!
Rappelez-vous qu'il n'y a pas de Codex-creeping, comme toutes les factions reçoivent des sorties simultanées. Chaque faction possède du coup un nombre assez impressionnant de références complètements fumées, et qui peuvent gagner la partie à elles seules. Oui, mais voilà, le mec d'en face a la même chose. L'équilibre par la surenchère.
Comme on dit parfois entre joueurs : "A Warmachine/Hordes, tout est fumé. Surtout la liste adverse.", haha !

Dans WM/H, vous aurez besoin d'un maximum de 5 dés. ... Oui, lancer des volées de 60 carreaux avec mes Elfes Noirs me manque parfois, pour être franc.
Presque tous les jets de dés sont en effet réalisés sur 2d6, auxquels vous ajoutez la valeur de votre profil correspondant à votre action, dans le but d'atteindre ou de battre la valeur de votre adversaire. Pas de tableaux de résultats, de grille foireuse, ou de calculs savants blindés de modificateurs. Juste de petites soustractions/additions.
Exemple : je veux toucher une cible au Corps-à-corps. On compare les deux caractéristiques qui vont bien pour savoir quel résultat je dois obtenir. Avec une DEF (DEFense) de 12, alors que j'ai 5 d'ATM (Attaque de Mêlée), il faut que je fasse 12-5 = 7 sur 2d6 pour toucher. Easy.
Notez que du coup, on réalise toutes les attaques une par une ! Mais ça ne pose pas de problème, puisque je n'ai pas 3 fois 30 Arbalétriers qui tirent 2 fois chacun, mais seulement quelques dizaines de figs max sur table. C'est complètement adapté au jeu, finalement.

Une bonne partie de la violence et de la spécificité du jeu repose alors sur l'utilisation de deux ressources spécifiques aux Warcasters et aux Warlocks : respectivement le Focus et la Furie. Grâce à ces deux ressources, vous pouvez modifier vos chances de succès, et effectuer des actions spéciales sur vos Warcasters/warlocks et sur vos 'jacks/'beasts.
Typiquement : acheter une attaque supplémentaire, ou bien "booster" un jet de dé, ce qui signifie lancer 3d6 au lieu de 2d6, augmentant les chances de réussite. Par exemple, un Warcaster avec 7 points de Focus (valeur moyenne+) peut à chaque tour "acheter" +7 attaques, ou bien "booster" 7 lancés de dés, ou un mix des deux. Tout ça toujours sans riposte, vous vous souvenez ?
Vous la voyez venir la violence maintenant ? Héhé ...!
Et c'est d'ailleurs là qu'intervient la différence majeure entre Warmachine et Hordes : la gestion du Focus et de la Furie ; mais je ne vais pas rentrer dans les détails ici. Disons simplement que les Warcaster reçoivent à chaque tour une quantité de Focus fixe qu'ils peuvent partager entre eux-mêmes et leurs Warjacks, tandis qu'à l'opposé les Warlocks doivent retenir leurs Warbeast en drainant leur Furie, empêchant les bêtes de devenir incontrôlable, et convertissant cette rage en pouvoirs. Gestion de ressources (Focus) contre gestion des risques (Furie). Le tout sur la même table de jeu. Tout un programme.


Pour être complet, il faut aussi dire que la communauté aujourd'hui est principalement constituée de vieux vétérans de la figurine, avec l'expérience de jeu, les talents de hobbyiste, et bien sûr l'humour qui va avec. Pour cause :
peu de gens, aujourd'hui, commencent la figurine par WM/H.

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Photo prise à l'Open 2013 à Lyon. L'art et la manière de magnétiser une tête qui dépasse un peu trop du socle.
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeVen 20 Déc 2013, 07:18

Excellent article! Merci ^^

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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeVen 20 Déc 2013, 08:42

En voilà une présentation qu'elle donne envie ! =)
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Morathi
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeVen 20 Déc 2013, 11:01

De rien les gars, vous comprenez mieux l'engouement qui se développe chez nous, sans compter que notre magasin indépendant partenaire se lance dans la vente de Warmachine avec des offres alléchantes, genre Battle-group + Régles en VF á 55€ au lieu de 70€  Cool 
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeVen 20 Déc 2013, 11:06

Morathi a écrit:
De rien les gars, vous comprenez mieux l'engouement qui se développe chez nous, sans compter que notre magasin indépendant partenaire se lance dans la vente de Warmachine avec des offres alléchantes, genre Battle-group + Régles en VF á 55€ au lieu de 70€  Cool 

C'est une offre nationale mise en place par VG, lapin  albino Wink 

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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeVen 20 Déc 2013, 11:37

Oui, je sais bien qu'elle est nationale, mais c'est toujours sympa de trouver ca chez son revendeur habituel qui s'est mis en l'occurence á WM depuis la sortie de la VF, je t'informe aussi que Victoria games, distrib' officiel de Privateer press en France est basé chez nous dans le 9-1, dans la meme ville que ce magasin indé, ceci explique peut-etre cela  Wink
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 21 Déc 2013, 01:00

Je plussoie Morathi sur le fait de trouver des revendeurs qui proposent plusieurs systèmes de jeu (en l'occurence WH, Infinity et Flames of war pour ma part !).

( Et des décors Spartan aussi  I love you )
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 21 Déc 2013, 11:48

Les revendeurs ne sont pas fous, ce sont juste des commercants avisés, quand ils constatent que leur chiffe d'affaire 2013 sur les produits GW a baissé, parfois jusqu'á -40% selon l'un d'eux que je connais bien, ils cherchent d'autres débouchés  Wink 
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 04 Jan 2014, 12:43

Suite á notre discussion en chat hier avec l'ami Arnar  Wink 

Voilà quelques questions qu'on m'a souvent posées, et les réponses qui vont avec !
 
*Mais personne ne joue à ton jeu !
*Mais c'est en anglais ! Beuark !
*Moi, je ne joue pas aux petits jeux d'escarmouche de toute façon !
*Combien de temps pour une partie ?
*En parlant de format, c'est quoi la norme à WM/H ?
*Tout le monde dit que GW c'est cher, mais PP c'est pareil !
*Qu'est-ce qu'il me faut concrètement (figs, livres,matos) pour pouvoir jouer ?
*Il parait qu'on peut jouer en ligne à WM/H, c'est vrai ?
*Ok, résume-moi les différences entre 40k/battle et WM/H ?
*Moi, je ne veux pas parier et investir sur une boite/un jeu qui va se casser la gueule ou être abandonné dans six mois. Les kickstarters en carton, Confront', Hell Dorado, Uncharted Seas, je connais, merci bien, je passe.
 
 
 
 
Mais personne ne joue à ton jeu !
 
Les tournois "nationaux" qui comptaient avec peine 16 joueurs il y a 5 ans sont maintenant plein des mois à l'avance avec 40+ places disponibles. Des boutiques ouvrent. C'est clairement pas aussi populaire que 40k, mais pour combien de temps encore ? La communauté explose.
Mais c'est vrai, la communauté est encore un peu réduite. En dehors des grandes villes, c'est très difficile, aujourd'hui, de trouver des joueurs.
 
 
Mais c'est en anglais ! Beuark !
 
Plus maintenant ! Enfin : plus seulement. Victoria Game a traduit le jeu, et tout devrai être finalement disponible en boutique d'ici noël 2013 pour nos amis anglophobes de stade IV. A vous d'aller voir votre boutique française pour avoir la VF !!
 
 
Moi, je ne joue pas aux petits jeux d'escarmouche de toute façon !
 
Étant moi-même ancien joueur de battle, je peux comprendre ça. Les 30 pitous d'une armée Warmachine, ça n'a pas la même gueule que 3000pts de Skavens full-peints sur la table.
C'est pas non plus les mêmes sacrifices ceci dit. Et, pour ma part, c'est un avantage. Une fois sur le stand de peinture, je peux m'éclater sur toutes mes figs, sans à me dire que j'en ai encore 80 identiques à faire derrière.
Il faut voir également qu'en jeu, ça ne se passe pas comme avec un vrai "jeu d'escarmouche" à la Mordheim, ou à la Infinity par exemple. Là, on a des unités entières, même s'il y a également des figs individuelles (solos, Warjacks, etc). Et surtout, sur les 30 figs de votre armée, vous avez une bonne vingtaines d'activations distinctes. Qui peut se vanter dans une partie moyenne de 40k d'avoir 20 escouades à gérer ? Et je ne parle pas des cas extrêmes comme les armées à 1500pts de battle, où on joue peut-être 100 figs mais où on se retrouve avec 8 unités différentes à jouer, personnages compris !
Bref, ne jugez pas trop vite sur ce point, parole de joueur ! Ce n'est pas parce qu'on réduit le nombre de figs qu'on réduit l'échelle du jeu. Pour le rendu sur table c'est vrai, pour le jeu, surement pas !! Cinq fois moins de figs, cinq fois plus de possibilités.
Et après tout, un régiment à battle, ce n'est de plus qu'une unique figurine, avec tout un tas de PV... !
 
Et quand bien même :
WARMACHINE / HORDE - Page 4 FO13.preview.b.03
Une liste double-50pts en Mercenaires à l'Open 2013
 
 
Combien de temps pour une partie ?
 
J'ai déjà perdu et gagné des parties tour 2 sur des assassinats assez velus, moins de 5 minutes après déploiement, moins de 15 minutes après ouverture de la mallette. Et puis j'ai également fait des parties d'usure, où on se retrouve à la fin avec un duel de Warcasters au milieu de la zone-objectif après 4h de partie acharnée. Tout dépend du format et des joueurs, la plupart du temps !
Ça reste un jeu très nerveux, même si ce n'est pas toujours "rapide". Les tournois se font souvent avec une "deathclock", comme aux échecs, avec une durée de jeu attribuée à chaque joueur en fonction du format en début de partie. Une partie standard en gros format est fixée à 2h en tournois, un petit format à 1h, pour l'ordre d'idée.
 
 
En parlant de format, c'est quoi la norme à WM/H ?
 
Une des forces du jeu quand on commence, c'est que contrairement aux jeux GW qui sont finalement assez peu intéressants à petit formats, WM/H propose une vraie expérience dès la boite de départ, de l'ordre de 10-15pts d'armée (oui ça chique quand on vient du 1850pts de 40k) avec seulement un Warcaster et deux ou trois Warjacks. Par la suite, le format prend de l'ampleur jusqu'au format ultime à 50pts pour une bonne partie bien virile. Mais entre les deux, les formats 25pts et 35pts sont souvent joués, même en tournois de façon régulière, et surtout permettent un vrai sentiment de "crescendo" quand on débute. Au moment où j'écris ces lignes (novembre 2013), le format 25pts est très populaire, avec la masse de nouveaux joueurs qui veulent tester la vraie saveur du jeu.
 
Tout le monde dit que GW c'est cher, mais PP c'est pareil !
 
Raaaah !! Qui ! Où ! Quand !? Je veux un nom !!
C'est cher, oui ! Certes ! Mais qu'est-ce qui ne l'est pas ? Il faut faire à deux poids : deux mesures.
L'argument de base est simple : les figs coutent un moyenne la même chose que chez GW, mais vous en avez moins sur table. Et pas de vieille blague, à l'instar des codex à 40€, ou des suppléments-à-40€-avec-5-pages-de-règles. Tout ça c'est du facultatif, puisqu'on peut obtenir leurs contenus (images et fluff mis à part) dans les boites/blisters lors de l'achat de la figurine. Pas non plus d'augmentation régulière en juin...
Le fait est qu'avec 50€, vous avez de quoi commencer à jouer, et qu'avec 100€ vous pouvez commencer à tâter du jeu à l'échelle pour laquelle il est conçu. Vous pourrez dépenser 2k€ pour Warmachine de la même façon que vous pourrez dépenser 2k€ pour votre armée Tau. La vérité, c'est que vous avez besoin de beaucoup moins d'argent pour jouer correctement à WM/H, qu'à Battle ou à 40k.
 
Qu'est-ce qu'il me faut concrètement (figs, livres,matos) pour pouvoir jouer ?
 
Vous avez besoin de :
- Un livre de Règles (Prime mkII pour Warmachine, Primal mkII pour Hordes)
- Vos figurines, et leurs cartes de jeu. Les starters (1 warcaster/warlock + 2 à 3 Warjacks/Warbeasts) sont un bon départ pour apréhender le jeu et ses mécaniques, puis on table sur du 25pts pour atteindre un premier format compétitif (entre 5 et 20 figs sur table le plus souvent).
- Des protèges cartes transparents (type Magic), et un stylo velleda, pour annoter les cartes lors de la partie, par exemple pour tenir compte des points de vie des figs
- Des marqueurs. Des bouts de papier font l'affaire, des billes chinoises, des marqueurs officiels. Tout est bon, mais il vous faudra ça pour voir sur la table qui a combien de Focus, qui bénéficie de quel Sort, etc
- Un set de Gabarits, qui sont différents de ceux de GW
- Un mètre-ruban en pouces, et 5 à 6 dés.
 
Ça veut dire entre autre que les codex, les "Forcebooks", sont tout à fait facultatifs. Aujourd'hui édités seulement en anglais, ils restent le meilleur moyen d'avoir accès au fluff de la faction lorsque l'on est anglophile, et d'avoir accès aux superbes illustrations dont tous les livres WM/H débordent.
 
Par la suite, après avoir acheter les quelques figs nécessaires à apprendre les règles, on passe sur une à deux unités, un à deux Warjacks/Warbeasts supplémentaires, une paire de Solos (unités avec 1 seule fig), et c'est la fête. Vous n'aurez alors plus qu'à acheter un ou deux Warcasters/Warlocks supplémentaires, et vous aurez accès à autant de nouvelles manières de jouer votre liste, sans changer vos autres figs /racheter quoi que ce soit pour autant.
 
 
Il parait qu'on peut jouer en ligne à WM/H, c'est vrai ?
 
Oui, sur le logiciel Vassal. C'est surtout pratique pour s'entrainer sur des compos de tournois avant la rencontre avec des gens extérieurs à son asso, jouer avec des joueurs à l'autre bout du monde... Mais ça ne remplacera jamais la table de jeu ! Voilà un rendu d'une de mes armées à 35 pts sur Vassal :
 
WARMACHINE / HORDE - Page 4 Sans_t14
35pts de Protectorat de Menoth, avec des objos et des zones-objos sur Vassal 4.3.3
 
 
Ok, résume-moi la différence entre 40k/Battle et WM/H ?
 
- Communauté réduite (mais en vraie pleine expansion)
- Moins de figs sur table
- Moins cher (c'est lié)
- Modularité limité des figs lors du montage (moins de grosses conversions possibles)
- Importance du placement en jeu, des formations de combat, le tout couplé à une mobilité élevée équivalente/supérieure à celle des escouades 40k
- Importance des "choix tactiques" à opposer au "cibler-tuer"
- Contrôle de l'aléatoire (utilisation du Focus/Furie)
- Pré-mesures très limitées (en gros seul le Warcaster/Warlock peut prémesurer)
- Activations successives des figs à opposer aux phases de tour
- Jeu de percées à opposer à un jeu de flux/reflux
- Propreté des règles, facilité de jeu compétitif
- Suivi des factions en continu, pas de "Codex Creeping"
- Univers différent, pas tout à fait aussi riche (seulement 10ans) mais aussi intéressant.
 
Basiquement, vous prenez ce que les vétérans reprochent à GW sur sa politique client et sur son suivit/conception du jeu, et vous obtenez la ligne de conduite générale de PP depuis sa création. Avec en tête une politique basée sur le vétéran-joueur, sa fidélisation et l'expérience de jeu, à l'opposé du recrutement massif de nouveaux joueurs-acheteurs compulsifs.


*Moi, je ne veux pas parier et investir sur une boite/un jeu qui va se casser la gueule ou être abandonné dans six mois. Les kickstarters en carton, Confront', Hell Dorado, Uncharted Seas, je connais, merci bien, je passe.
 
Privateer Press a fêté ses 10 ans l'hiver 2012-2013, et possède une taille critique aux USA. Sa gestion est sérieuse et sa croissance est régulière, organique et maîtrisée depuis des années, axée sur le développement et l'entretien de sa communauté de joueurs. WM/H est son jeu principal, et sa raison d'être. Bref, c'est une boite clairement indéboulonnable, que l'on verra encore dans le paysage dans 10 ans, au même titre que GW, pratiquement pour les mêmes raisons.  Cool 
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 04 Jan 2014, 13:53

Vu qu'il y a eu incompréhension avec le Morathi, je vous épargne la lecture de mes mots. Enfin, je laisse quand même en spoiler au cas où certains voudraient comprendre son post.

Spoiler:
 


Dernière édition par Arnar le Sam 04 Jan 2014, 14:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 04 Jan 2014, 14:10

Désolé, j'aurais du préciser: Ce n'est pas mon commentaire, et ce ne sont pas mes mots á moi, c'est un copié-collé, seule la premiére phrase est de moi, et la mise en couleur du paragraphe, par ce qu'il correspond exactement á ce que j'ai essayé d'expliquer hier sur le pourquoi du comment de ma démarche.
 
Cela dit je ne suis pas en train de polémiquer, et ce n'est pas une attaque perso contre toi Arnar, tu peux donc remballer tes croissants^^ j'essaye juste d'exprimer le pourquoi du comment vu que c'était la question qu'on m'a posé hier (je rappelle que ce n'est pas moi qui ait abordé le sujet en chat et que la discussion fut tranquille et courtoise) et comme j'ai déjá tenté d'expliquer: si Warmachine n'existait pas, je laisserais quand meme tomber 40K tel qu'il est devenu aujourd'hui, car j'ai pris la décision avant meme de connaitre ne serait-ce que l'existence de Warmachine...bref, je ne suis pas en train d'expliquer pourquoi 40K c'est moins bien qu'avant, chacun est libre de juger par lui-meme, j'explique juste pourquoi j'aime bien warmachine, c'est tout  Wink 
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 04 Jan 2014, 14:15

Merci de préciser que ce ne sont pas tes mots, je te présente donc mes excuses si les miens t'ont offensé.

Effectivement, la discussion hier fut courtoise et j'en suis heureux. Tu as eu la chance de connaître 40k longtemps, mais perso ça n'est pas mon cas et j'ai encore du chemin à y parcourir avant d'en être dégouté :p

Et en HS cadeau pour toi, la preuve que la liste ne fait pas tout et que la stratégie reste importante : http://qualif-etc.frenchboard.com/t834-debrief-etc-2013-team-france-makai
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 04 Jan 2014, 14:25

Merci pour le lien Arnar, je le lirai attentivement et te dirai ce que j'en pense, mais ne te méprends sur mon compte, les apparences sont souvent trompeuses et je ne suis pas un anti-GW parti en guéguerre contre les moulins á vent, juste un amoureux et un passioné décu, mais cela ne m'empeche pas de respecter ta démarche et tes convictions, on a chacun nos attentes qui peuvent etre différentes, aujourd'hui j'ai envie d'eller voir ailleurs oú l'herbe semble plus verte, mais peut-etre que je serai décu á nouveau et ferai un come back aux premiéres amours, surtout que l'un n'empeche pas l'autre, et que tout un tas de gens pratiquent les 2 jeux sans soucis, l'important c'est le fun, et peu importe le(s) flacon(s) pourvu qu'on ait l'ivresse... avec modération, bien entendu!  Wink
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 04 Jan 2014, 16:52

Arnar a écrit:
Sans vouloir tomber le vil troll, ta présentation ne serait pas meilleure si tu la faisais de manière neutre plutôt qu'en opposition perpétuelle à GW ?

Je comprends tout à fait cette remarque. Mais elle me parait avoir les idées courtes: (avant de continuer et pour que tu comprennes que ce n'est pas du tout une attaque contre toi, je tiens à préciser que j'ai longtemps fait exactement la même remarque à des joueurs warmahordes, notamment sur warseer où j'ai eu de nombreux et longs débats avec des joueurs de warmahordes, assez faciles à retrouver si vous cherchez mon pseudo sur warseer. Donc, j'ai moi même longtemps eu les idées courtes ^^)

Pourquoi tout le temps comparer avec GW?
- Parce que c'est le leader incontesté et incontestable du marché. Tout jeu est comparé avec GW
- Parce que tout le monde ici ou sur un forum de jeu en rapporta avec GW, tous les lecteurs connaissent le système/la gamme
- Parce qu'on va souvent développer des points touchant des règles, évènements, faiblesses des jeux GW. Exemple: les déséquilibres des codex flagrants m'ont fait laché 40K, il me parait logique de souligner que ce n'est pas le cas à warmahordes!
- Parce que les gens qu'on a envie de convaincre d'essayer sont souvent sclérosés dans les jeux GW, ne connaissent que ça, n'ont jamais essayé d'autre jeu, et qu'on a envie de partager nos découvertes avec des gens qu'on apprécie.
- Parce qu'après des années à collectionner, acheter, peindre, jouer à des jeux GW, il est normal qu'on soit un peu amer.

Je vais pas prendre de pincette: faut être d'une mauvaise foi crasse ou parfaitement aveugle pour ne pas réaliser à quel point les armées de GW ne sont même plus envisagées pour être équilibrées. On me dira "ouais, mais y a pas que le jeu compétitif, 40K c'est devenu un jeu qu'on joue avec un pote une bière à la main". Et c'est parfaitement vrai. Sauf qu'on peut faire la même chose avec un jeu pensé pour être équilibré. On a le choix, avec warmahordes. les jeux GW sont devenus des jeux "pousse gugusse-jette 60 dés" et c'est vraiment dommage. Il suffit de voir les restrictions ETC pour battle pour le comprendre. Même en mode fun, c'est pas agréable de savoir qu'on a aucune chance de gagner à mon avis (qui n'engage que moi). Faut vraiment que le tau ou l'Eldar ait activement décidé de laisser gagner un adversaire EN pour que celui-ci ait une chance.
Y en a que ça éclate de rouler sur les autres, c'est pas mon cas, mais je ne juge pas ceux qui le font.

Donc, oui, la comparaison warmahordes/GW permanente est un peu saoulante à la longue, c'est clair et net. Mais elle me parait pour le moment incontournable.
Je pense que c'est pour ça que le sous-forum warmahordes a été créé par Herbert, qui a sagement décidé de canaliser les conversations sur warmahordes ici. Tant que les comparaisons ne sont pas faites sur des sujets GW, je ne vois pas où est le problème: si on est pas intéressée, on ne lit pas.
Par contre, et j'interviendrai en tant que modo le cas échant, on est pas là pour faire du prosélytisme pro-warmahordes ailleurs qu'ici. Seuls les intéressés par le jeu en parleront Smile

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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 04 Jan 2014, 17:15

Je ne critique pas le fait de discuter de W/H en donnant les différences avec GW, seulement la critique qui me parait trop présente et pas toujours fondée.

Je réagirais toutefois à ceci :

Citation :
- Parce que les gens qu'on a envie de convaincre d'essayer sont souvent sclérosés dans les jeux GW, ne connaissent que ça, n'ont jamais essayé d'autre jeu, et qu'on a envie de partager nos découvertes avec des gens qu'on apprécie.

Ton message semble entendre que le but est de faire venir les gens sur un autre système. Faut-il proposer aux gens cet autre système le présentant de manière neutre, en montrant les bons points et les éventuels désavantages ? Ou bien faut-il ne présenter que les bons points pour "convertir" ?

C'est cela que je désapprouve, on peut parfaitement jouer aux deux systèmes (cf une des photos provenant du blog de Franssoué qui est dans les présentations plus haut, un petit lien pour la forme : http://armees-franssoue.blogspot.fr/p/warmachine.html ; http://armees-franssoue.blogspot.fr/2012/05/warmachine-la-base-des-regles.html ) et apprécier les deux systèmes.

Mon jugement est certainement faussé par la discussion d'hier avec Morathi, qui a longtemps voulu me montrer les défauts de GW, point qui ressort donc bien plus pour moi dans ce qu'il écrit/retranscrit.



Bref, un point sur la forme qui me semble ne pas nécessiter de s'éterniser, si ce n'est dans un autre sujet/par MP. Et que je ne souhaite pas prolonger, car se basant sur la perception que chacun a de 40k/GW, ce qui met assurément trop de temps à évoluer pour que la discussion fasse autre chose que d'opposer des personnes assez obstinées dans leur pensée.
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 04 Jan 2014, 18:38

Arnar a écrit:
Ton message semble entendre que le but est de faire venir les gens sur un autre système. Faut-il proposer aux gens cet autre système le présentant de manière neutre, en montrant les bons points et les éventuels désavantages ? Ou bien faut-il ne présenter que les bons points pour "convertir" ?

Ben bien sur que le but est de présenter aux gens un autre système. Et bien sur que si tu aimes un jeu, tu vas essayer de faire jouer les autres à ce jeu. Tu ne le fais pas pour 40K? Tu dis aux gens de ne surtout pas s'y mettre? Autant être honnête: quand on aime quelque chose, on essaie de le partager, je ne vois pas où est le problème...

Le problème de ton argument est résolu dans ta propre phrase: on parle des désavantages éventuels. Et dans l'éventualité où il n'y en a pas? Je ne parle pas d'absence de défauts (prix, temps, esthétique qui plait ou pas, société à but lucratif) il y en a toujours, mais tout à fait honnêtement, je ne vois pas de "désavantage" par rapport à 40KJ, hormis la communauté plus réduite, que personne ne conteste.

Enfin, je n'ai jamais dit qu'on ne pouvait pas jouer aux deux systèmes! Momo peut être, mais pour ma part, on est dans un pays libre, chacun joue à ce qu'il veut. Mais je pense que c'est une erreur de s'enfermer dans un système et de ne pas loucher sur ce qui se fait à côté. Parfois, y a bien mieux! (je ne parle pas forcément de W/H là, infinity, Malifaux, Eden, y a pleins de systèmes qui ont leurs avantages!)

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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 04 Jan 2014, 18:43

Je connais le systéme 40K depuis en gros la fin de la V4 et le début de la V5, car avant j'étais joueur Battle uniquement (et aussi un peu Blood Bowl) en ce moment je commence seulement á découvrir l'univers Warmachine, je suis donc peut-etre victime du phénoméne "tout nouveau/tout beau" mais mon instinct de wargamer m'a rarement trahit jusqu'á présent, quand je flaire un bon plan question jeu, je suis rarement décu ensuite, dernier exemple en date Saga il y a 2 ans, on verra bien si ce sera encore une fois le cas avec Warmachine, dans les 2 hypothéses je ne me génerai pas pour exprimer ce que je pense  Wink

ps: Valo, j'ai dit qu'on pouvait parfaitement jouer aux 2 systémes je connais des gens qui le font ou qui s'appretent á le faire...si vous voulez une étude statistique de combien de gens chez nous aprés avoir essayé Warma vont continuer 40K, l'abandonner, ou lui rester exclusivement fidéles, c'est le bon moment par ce que lá les demandes de démos pleuvent de toutes parts...et notre Mr Warma a bien du pain sur la planche... Cool 
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 04 Jan 2014, 19:37

Je rejoins en partie Arnar dans sa remarque. 40k présente un certain nombre de problèmes on est bien d'accord sur ce point. On aurait pas autant de messages parlant du problème de compétitivité des eldars noirs.

Vous le savez tous, j'adore le gugus, et je suis loin de faire l'apologie de GW dans le domaine. Cependant, je tiens à dire que même si warma/hordes est un jeu qui me semble génial et auquel je vais me mettre incessamment sous peu, nous sommes un forum dédié aux EN de 40k, donc non seulement discréditer le truc est contre productif, mais en plus, ça ruine en partie le plaisir de ceux qui ont encore envie de jouer quelques parties en 40k.

La marque d'un jeu de gurine n'est pas une religion, et avoir envie de jouer à autre chose, ne veut pas forcément dire renier 40k et balancer ses gurines sur ebay. Ton club s'est peut-être entièrement mis à Warma, Morathi... grand bien t'en fasse, mais les pauvres acculturés monogamers de GW que nous sommes aimeraient bien qu'on les laisse jouer peinards.

Nous sommes grands, nous jouons en sachant très bien que GW est devenu un colosse aux pieds d'argile, et qui nous entube carrément sur la marchandise. Pour ma part, je tiens à dire que mes 22 000 pts d'EN, ben j'ai quand même un peu envie de jouer avec de temps en temps, vu le temps, le pognon et l'énergie que j'ai foutu dedans...

Et c'est clair que j'ai été bien content que l'on me mette au courant de tous les tenants et aboutissants de 40k quand je m'y suis mis, bon points comme mauvais. Perso quand je présente un truc, je parle aussi des mauvais points, afin que les gens n'aient pas de mauvaises surprises ... Donc là encore, je partage un peu l'avis d'Arnar. Il n'as pas demandé à ce que vous descendiez Warma, mais juste de dire quels sont les points faibles du jeu. ça fait partie du prix à payer pour faire une pub honnête.

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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 04 Jan 2014, 21:39

Pour ce qui est des faiblesses de Warma/Hordes, je vais tenter une première approche:
-Univers très particulier: c'est du steampunk donc, ça ne plaît pas forcément à tout le monde, là où Warhammer Battle est plus "passe-partout".
-Du fluff qui a parfois du plomb dans l'aile: Warma/Hordes a l'immense avantage, par rapport aux univers GW, d'avoir une storyline: les casters évoluent, deviennent plus forts tandis que le conflit change. En revanche, sur certaines descriptions d'unités, ben on a un peu l'équivalent du "schéma scs retrouvé il y a peu" -> voir les infanteries lourdes Khador et Menoth par exemple. Bon, ok, là, c'est du pinaillage....
-Un système qui n'encourage pas la conversion: nombre de figurines se ressemblent (exemple en Khador: les Greylords, le "Greylord-solo" et le "Greylord qui va avec les Doomreavers") et, parfois, seule la gravure permet de s'y retrouver. Du coup, tel quel, il est assez ardu de se faire une warband entièrement convertie. En tout cas, j'ai du mal à l'imaginer. scratch 

_________________
"Bon, je vais te couper ton bras sans anesthésie, te scier lentement le cou pour te faire sauter la tête, te percer le dos pour y planter à vif du fil de fer et d'autres pièces, te greffer des morceaux de tes prédécesseurs, appliquer ce procédé au point que tu sois méconnaissable et je vais forcer tes copines à regarder!"
(Haemacolyte, s'adressant à la figurine sur son établi)
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeSam 04 Jan 2014, 21:52

Non, non pas tout le monde Herb', c'est la démocratie, donc chacun est libre de jouer á ce qu'il veut chez nous...et les 40K sont encore largement majoritaires, grand bien leur fasse, on est potes avant tout, pas facile de monter un club, on va pas se chicaner comme dans la vieille tradition gauloise, cela dit il n'y a jamais eu tentative de discrédit de ma part, mais juste un "devoir" d'information: en temps que wargameux, j'informe mes potes wargameux que d'autres jeux existent, surtout s'ils valent le coup, c'est non seulement un droit, mais quasiment un devoir je pense, et j'attends la meme chose de vous...merci d'avance les gars  Wink 

ps: j'ai bien conscience que nous sommes sur un fofo essentiellement dédié aux EN et 40K, mais s'il connait un tel succés, je pense que justement c'est par ce que nous ne sommes pas sectaires et trés ouverts...et c'est plutot rare de nos jours, d'autre part quand j'aurai trouvé les défauts de Warma j'en parlerai aussi en toute objectivité, si j'en trouve bien sur, car je n'irai pas non plus en inventer exprés pour faire plaisir  Cool 

pss: priére de ne pas prendre perso les éventuelles critiques á GW, car GW n'est pas notre gourou, du moins je l'espére ^^
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Herbert West
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeDim 05 Jan 2014, 00:53

Excusez moi, en me relisant, je me rends compte que mes mots ont dépassé un peu ma pensée...

C'est juste que je suis un peu influencé par ce qui se passe chez nous : des joueurs Warma/hordes se sont mis à insulter méchamment les joueurs GW comme quoi on était des attardés, tout ça... Du coup, on a arrêté de jouer avec eux, parce que s'en prendre plein la gueule... résultat y'a 2 ans ils ont fondé leur propre assoc' avec interdiction de sortir du GW durant les séance... magnifique

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Morathi
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeDim 05 Jan 2014, 01:16

C'est triste d'en arriver lá quand-meme, á l'inverse de ce que tu dis, chez nous les 2 ou 3 "tetes de noeuds" intolérantes de service ce sont plutot des 40K-teux, mais pour l'instant la cohabitation est pacifique, tout ce que j'ai mis sur le fofo ici provient du notre, et personne n'a encore réagit négativement, évitant ainsi toute polémique stérile et inutile, meme si je sais pertinemment que certains n'en pensent pas moins, disons que le "peace maker" est suffisament dissuassif Cool ... il faut éviter au maximum les amalgames et les préjugés, on est déjá pas méga-nombreux les wargameux en France alors évitons les guéguerres intestines, car si l'oignon fait la soupe, l'union fait la force  Wink
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Boris le Hachoir
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeMar 14 Jan 2014, 23:04

Je suis conquis personnellement, rien que par vos retours, les différents articles et recherches sur le jeu. L'univers me plait beaucoup. Maintenant, j'ai hâte de tester à l'initiation Smile
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Morathi
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitimeMar 14 Jan 2014, 23:54

Pour moi c'est ce vendredi, aprés avoir fait le spectateur sur quelques parties, je vais enfin jouer...rebelotte le vendredi suivant, et le dimanche d'aprés mini tournoi au club, 5 parties de 70 minutes maxi chacune...35 minutes par joueur en 15 points, et j'ai appris qu'en tournoi officiel ces minutes sont chronométrées, comme aux échecs, y'a meme des applis smartphone pour ca parait-il...dur pour ceux qui jouent la montre ^^
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MessageSujet: Re: WARMACHINE / HORDE   WARMACHINE / HORDE - Page 4 Icon_minitime

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