excelent début d'armée, même si je me dois de renouveller la remarque de Haemacolyte, donc acheter deux transports raiders supplémentaires ne sera pas du tout un gâchis.
l'escouade voivode incube est un véritable sceau à points, et il faudra donc t'attendre à ce que ton adverse maximise les tirs dessus. Par contre, si tu arrives à la mettre dans un corps à corps, en évitant tout de même les spécialistes (genre terminators) pour te concentrer sur du marine de base, Yabon !
Les cérastes ont eu un énorme nerf avec l'arrivée de la V6, car un simple tir de contre charge chanceux peux te faire sauter une bonne partie de l'unité. Néanmoins, une fois que tu les maitriseras un peu, tu pourras surement en faire plein de choses. Il te faudra faire très attention à leur équipement, à savoir si tu veux de l'impact (Gantelets hydres/épées fouets) ou engluer des spécialistes de corps à corps adverses (style termis ou meganobz) dans un corps à coprs à ralonge (filets et empaleurs). Autre chose : Hékatrix neurocidée quasi obligatoire, car cette escouade est faible contre les fortes armures ou les hautes endurances.
Les guerriers : Aaah mon escouade favorite... la simplicité même : 10 guerriers un canon, un raider avec bouclier, rateliers et champs. éventuellement un dislo si on manque d'antichar, et voilà ... 22 tirs dont 18 relançables pour toucher ...empoisonnés à 4+. Les joies de la puissance de feu ...
Le bombardier void raven ... un bon choix, mais le ravageur est présente un rapport qualité prix beaucoup plus enviable. D'autant que dans la tranche des 1000pts, les volants ennemis sont rares, contrairement aux blindés terrestres qui commencent à faire leur apparition.
Les motojets : par 3, c'est une unité assez difficile à jouer, car elle reste très fragile. IL y a deux écoles : ceux comme accelerator qui préfèrent l'escouade de 6, et ceux qui, comme moi préfèrent les deux escouades de 3. L’inconvénient de les jouer par 3 est avant tout la fragilité, mais on y gagne beaucoup dans la catégorie harcèlement. En effet, une escouade de 3 motos avec lance de feu coûte moins de 100 points, on a donc assez peu de scrupules à l'utiliser comme unité plus ou moins sacrifiable. A savoir que de par les drogues et leurs attaques de passages, elles restent dangereuses pour des unités affaiblies ou isolées, et la lance de feu les rends dangereuses pour n'importe quel blindé. Une menace que l'ennemi a souvent tendance a surévaluer ou sous évaluer, ce qui est arrangeant pour nous dans les deux cas ...
Pour tes options :
_l'idée d'une autre escouade de cabalites en raider : très bien, les cérastes étant très mauvaises pour la capture d'objos, ainsi que les gorgones, il est bien de pouvoir compter sur trois escouades de guerriers.
_celle du 2e voicode avec incubes ... c'est beaucoup moins efficace. c'est une escouade qui coute très cher, points dont tu aura besoin pour faire d'autre choses.
_ celle du 3e raider de cérastes ... je pense que deux escouades de 10 combinées à 3 esocuades de 10 cabalites est une base amplement suffisante pour jouer. Quitte à rajouter une 6 e escouade de troupe, je dirais : encore des guerriers en raider...
_Pour les soutiens, la formule habituelle dit : 2 ravageurs et un volant (généralement un razorwing), le 3e ravageur vaut largement le coup, mais trop de tournois interdisent les triplettes de soutien/attaque rapide/élite, et les joueurs de clubs ont depuis tendance à également appliquer ce principe.
_La 2e escouade de 3 motos, comme nous l'avons déjà dit accelerator et moi, elle est presque nécessaire
Voilà ! c'est tout ce que je vois à dire pour le moment, j'espère que j'ai pas été barbant ^^