J'ouvre ce topic pour vous livrer mes premièrs impressions après mes 2 parties de ce week-end en V7.
Pour tester la phase psy, j'ai joué Eldars (désolé, je complèterai avec les EN la prochaine fois).
Voici les quelques remarques que m'ont inspirées ces parties :
sur les nouvelles règles :
- Zigzag : utilisée pour sauver les fesses de mon prisme (avec holochamp), çà a bien fonctionné car il a attiré les tirs en survivant assez longtemps. Mais évidemment, la contre-partie est qu'il ne sert plus à rien, si ce n'est à éventuellement tenir un objo. Donc, à n'utiliser qu'en cas d'urgence.
- Décalage du tableau des dégats : c'est une catastrophe pour nous, pauvres Eldars. Détruire un Landraider (avec une LdT par exemple) relève à présent du miracle
. Il va falloir investir dans les armes à disruption.
- Sur la phase psy :
- Contrairement à ce qu'on pourrait penser, je trouve que cela atténue grandement l'efficacité des psykers par rapport à la V6.
- Pour assurer un pouvoir psy, il faut lancer au moins 2 dés de plus que la charge Warp. Sinon, c'est très aléatoire et il faut avoir sa patte de lapin dans la poche.
- Si l'adversaire joue bien, il va tenter d'abjurer avec tous ses dés le pouvoir psy le plus performant avec une bonne chance de réussite.
- il est quasiment impossible de lancer un pouvoir en ciblant un autre psyker (surtout s'il est de niveau supérieur) : il pourra l'abjurer assez facilement.
- La bonne nouvelle est que même avec 4 dés, un péril du warp n'arrive pas très souvent.
- En bref, j'ai le sentiment que cette phase psy devient une partie de poker, où il faut inciter l'adversaire à tenter d'abjurer les pouvoirs "secondaires" pour essayer de passer le pouvoir qu'on veut vraiment (mais qui s'y laissera prendre ?). Les seuls vrais gagnants seront les CG, qui auront des brouettes de dés de charge warp, sauf que l'activation des armes de force ne sera plus si simple...
Sur les nouvelles missions Maelstrom of War :
Je n'ai testé qu'une seule mission sur les 6 : celle où on a 1 seul objectif tactique (OT pour la suite) au départ et où on ne peut en générer que si on tient des pions d'objectifs :
- Le tirage aléatoire des OT apporte un vrai côté fun aux parties car on sert les fesses au début de chaque tour pour savoir ce qu'on va choper. De plus, on peut jouer en Maelstrom of war même sur des parties à petit format (on déploie 6 pions d'objo, mais les OT vont permettre de cibler ceux à prendre).
- en revanche, cela va rendre beaucoup plus aléatoire le résultat des parties :
- En effet, on peut piocher des OT qui sont inatteignables (genre descendre un aéronef quand l'adversaire n'en a pas).
- Au contraire, avec du bol, on peut gagner 3 PV dès la fin du tour 1 : en déployant 3 objos chacun, on va en placer 3 dans sa zone (ou pas loin) et il est assez facile de les prendre au premier tour. Donc si tu pioches au départ la carte (3 objos tenus = 3PV), alors BANCO !
- Cela peut donc aboutir à des parties très déséquilibrées.
- Côté tactique, il est très difficile de bâtir une stratégie d'ensemble quand on ne sait pas ce qu'on va devoir faire... Avec le recul, je dirais qu'il faut d'abord penser à poutrer et à se sauvegarder ; et seulement accessoirement aller chercher les OT quand l'occasion se présente. Cette remarque ne s'appliquera peut-être pas aux autre missions où tu pioches 3 (voire 6 OT) dès le départ, auquel cas il sera possible de bâtir une stratégie sur la durée. Evidemment, cela va avantager fortement les armées très mobiles
, qui pourront rapidement s'adapter aux changements d'objectif.
N'hésitez pas à compléter avec vos impressions.