Les voleurs d'âmes
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Forum dédié à la faction Drukhari / Eldar noir / Dark Eldar de l'univers de Warhammer 40 000, mais pas seulement !
 
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 |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5

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Kaizoku Hiyoko
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Kaizoku Hiyoko


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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeMer 20 Avr 2011, 20:16

Déjà, le but d'un tactica, c'est pas donner des "listes clefs en mains". Donc les "configurations courantes" je préfère oublier personnellement.

Après, le but d'un tactica est d'expliquer comment utiliser chaque escouade au mieux. Après quelqu'un qui souhaite ne pas jouer d'incubes au profit des mandragores le fera. C'est des choix personnelles.

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Balthamos
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Balthamos


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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeVen 22 Avr 2011, 00:40

Je suis un peu d'accord avec Cilnius, le tout n'est pas de donner une vision unilatérale dans un tactica, sinon au final tout le monde se met à jouer la même liste ^^

Chacun donne ses avis sur la question, comment le mieux utiliser certaines unités et quoi utiliser dans certaines situations. Chaque avis est évidemment partial, mais avec la somme des avis on devrait obtenir quelque chose d'assez complet et diversifié je l'espère. Ici on prend comme base le travail de Cilnius parce qu'il est très complet et prends en compte beaucoup d'aspects de la question, mais libre à chacun d'apporter son avis, ses idées. En même temps ça permet le débat ! Wink

Après, je pense que c'est toujours possible d'indiquer la rentabilité, mais chaque unité va être plus ou moins rentable selon son équipement, son rôle dans la partie... Du coup ça recoupe ce que l'on dit dans le tactica, sur les meilleures utilisations des unités. C'est aussi difficile à mesurer. Selon le nombre de points qu'elle peut tuer ? Qu'elle peut sauver ?

Libre à toi (Gloglok) de faire un onglet rentabilité si tu trouves que ça manque, mais c'est très partial...
Toute contribution reste quand même la bienvenue =)
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Yrian
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Yrian


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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeDim 24 Avr 2011, 14:42

Pour revenir vite fait aux choix d'élite je ne suis pas vraiment d'accord avec ce qui a été dit pour les immaculés, pour eux le venom est un must have, tu mets tes imma par 3 en bi canon dans le venom lui même en bi canon et tu as une unité anti-troupe et créature endurante absolument monstrueuse (24 tirs da canons si immobile et 18 en mouvement +l'eventuel carabine) .De plus il y a la solution par 4 (ou 5) avec les disloqueurs pour chasser le tank (par 5 on peut rajouter le pistolet dislo du hierarque mais sa revient cher) , tu les embarque egalement en venom de cette façon tu es polyvalent et tu peut arroser copieusement ce qui vient de sortir d'un eventuel transport détruit à coup de dislo. Cette config te permet de gerer l'infanterie lourde, l'infanterie légère, les créature monstrueuse et les tanks ! (par contre pour les grouilleux c'est tendu car on a que les 12 tirs du venoms et les 5 tirs de dislo des passagers (plutôt 4 vu la portée du dislo .)


Dernière édition par Yrian le Mar 26 Avr 2011, 10:39, édité 1 fois
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Sacrificer
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeLun 25 Avr 2011, 23:05

Bonsoir à tous,

est ce que selon vous, une escouade de 5 immaculés (4disloqueurs, hierarque avec pistolet disloqueur) dans un raider avec moteurs hurleurs qui rentre en FP est jouable pour péter un tank eldar par exemple?

Hormis le ravageur et le bombardier voidraven, c'est la seule option correcte que j'ai trouvé pour faire un bon antichar...

merci
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Yrian
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Yrian


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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeMar 26 Avr 2011, 10:38

Non car tu ne peux tirer avec les passagers quand tu arrives en fep, tu es dans l'obligation de débarquer pour cela et comme tu ne le peux avec les moteurs hurleurs => pas de tir. Il faut soit prendre Sliscus pour avoir le débarquement ou attendre un tour (mais sa c'est clairement du suicide ) .
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Garviel
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeMar 26 Avr 2011, 10:58

Je ne sais pas si cette question a sa place dans le sujet tacticas ou plus bas dans le forum, mais voilà mon avis :

Les immaculés sont une de nos meilleurs solution anti-char (certes l'anti-troupe parait alléchante avec les carabines, mais le prix devient alors vite exorbitant alors que des venoms ou des guerriers font aussi bien).

Pour moi je te dis : c'est pas viable. Et ce pour des raisons de règles. Le moteur hurleur empêche de débarquer (c'est con mais c'est comme ça. Un véhicule qui FeP compte comme étant a vitesse de manœuvre (donc pas de tir des passagers). C'est donc possible avec Sliscuss, car là les véhicules peuvent FeP normalement et donc les passagers débarquer.
Après tu n'as pas besoin de faire de FeP pour péter un antigrav eldar, mieux vaut avoir des unités sur la table dès le début.
Si tu veut vraiment de l'anti-char en FeP tu prend soit un ravageur avec moteurs (c'est risqué au vu des incidents de FeP) ou une escouade de fléaux avec des lances de feu (moins risqué mais un peu suicidaire et pas donné). Ca reste indispensable contre certains véhicules type basilisk et assimilés.
Après pour la configs par 5 avec hiérarque pistolet-dislo je ne pense pas que ce soit la meilleurs solution. Le pistolet à une porté ridicule qui te laissera a la merci des ripostes, là où un tir de disloqueur à 18ps te met d'avantage à l'abri des représailles. En plus de coûter horriblement cher. Enfin, la moindre perte et tu as une arme spé en moins.
Pour le même prix il est a mon avis plus intéressant de poser 7 (ou Cool immaculés avec 4 disloqueurs. Ainsi, si le raider explose tu as moins de risque de perdre un précieux disloqueur. Ou par 5 avec 4 disloqueurs en Venom. C'est moins cher et ça assure l'anti-grouilleux/CM avec le Venom (mais je préfère le raider pour la lance de ténèbres, c'est un choix personnel).
Après tu as aussi les escouades de 3 ou 6 motojets qui se débrouille pas trop mal en anti-char mais son très fragiles et doivent être utilisés contre des cibles isolé, loin d'unité de CaC rapide qui n'en feront qu'une bouché.

Edit : Griller !
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Balthamos
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeLun 02 Mai 2011, 00:29

Bon je relance un peu le tactica avec des notes complémentaires à ce qu'avait dit Cilnius sur les élites que j'avais mises à part en attendant de poster, s'il y a des trucs qui ont déjà été dites excusez moi d'avance !

- Arlequins : dans l'ensemble d'accord, unité de soutien qui peut vite progresser sans transport sans être trop inquiétée grâce au prophète, et avoir un impact certain au Cac avec le Coryphée, la charge féroce, les baisers... Faites pour s'attaquer à de l'élite ou infanterie lourde, il faut toutefois les utiliser judicieusement ou conjointement à une autre escouade, car toute riposte sérieuse fait très vite très mal.
Il vaut mieux s'assurer qu'il n'y ait pas de riposte, et surtout de ne pas se faire charger !

-Immaculés : je diffère du point de vue de Cilnius pour une fois. C'est vrai que l'on peut jouer les immaculés par pack avec carabines, mais ils auront une faible portée et reviendront cher. (Plus de 200pts)
Or pour 262 points, on peut se payer deux escouades de trois immaculés avec 2 canons éclateurs chacune, chacune dans un venom avec double canon éclateur. Soit 48 tirs empoisonnés à 36 pas par tour, sur deux châssis en plus (la je rejoins ce qu'a dit Yrian)
On peut même leur mettre des boucliers de nuit pour 10pts par escouade si on joue contre une armée qu'on veut faire courir, limitée sur la portée.
Je n'ai pas encore joué d'immaculés en tant qu'Antichar, pas trop de conseils à donner donc ^^'

-Incubes : Je vais encore radoter avec mon opinion sur le klaivex mais bon, à mon sens il n'est pas trop utile quand les incubes accompagnent le voïvode, ce qui va être le cas la plupart du temps. Un incube supplémentaire apportera la plupart du temps autant d'attaques que le klaivex et son éventuel pouvoir, surtout en petit comité. Quand l'escouade croit en nombre (et devient donc un sac à point avec le voïvode =P), ça peut devenir intéressant.
Pour les autres pouvoirs, pas grand chose à dire sur leur efficacité limitée, l'arme de tir aurait pu servir dans certains cas mais son impact est limité par sa force de 3.
Ces escouades en protection d'un PI ou non semblent presque indispensables (ce n'est que mon avis =P) dans une liste à mon sens, surtout quand on va s'attaquer à des grosses save de base

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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeDim 29 Mai 2011, 08:47

Bon, je croit qu'on a fait le tour des élites, il serait temps d'en parler dans le tazctica, y'a-t-il un volontaire ?
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeSam 18 Juin 2011, 02:29

Bonjour, un tactica étant une chose extrèmement utile à tout joueur débutant voir experimenté qui a envie d'avoir une vue d'ensemble des combinaisons possibles de ces unités, je me permet donc de poster ici. J'ai cru comprendre que vous aviez terminé les élites, j'ai donc étudié les troupes et voici une ébauche que je soumet à vos critiques qui je l'espère seront très virulantes pour me permettre d'atteindre l'excelence cheers (en clair, soyez eldar noirs, frappez moi j'aime ça)

(édit: et comme par hasard c'est mon 69e message...[quelle vanne de merde, ok c'est bon je me tais, mais fallait bien le faire remarquer non ? NON !])

Guerrier cabalite :

Profil : le guerrier est l'image même de l'eldar noir, il sait se battre mais est très fragile. son commandement élevé lui donne un avantage conséquent de même que son initiative qui lui permettra de taper avant des marines. cette unité de base est spécialisée dans le tir, il vaut mieux donc lui éviter les corps à corps dans lequel sa malheureuse attaque ne pourra faire grand mal.

equipement :
_ le lacérateur : une bonne arme anti personnel dont la petite galette provoquera la mort instantannée de toute figurine d'endurance 3 (tau, garde impériaux, eldar, eldar noir...) et ce pour seulement 5 points. Elle présente cependant deux désavantages : son absence de PA et sa faible portée (seulement 12ps)
_ le Disloqueur : Une excelente arme anti char, il s'agit d'une lance des ténèbres utilisable en assaut donc extrèmement puissante contre les tanks et l'infantrie lourde (terminators, obliterators...). Mais le disloqueur coute son prix : 15 points. il permet cependant à l'escouade d'obtenir une certaine polyvalence contre ses adversaires tout en conservant sa mobilité.
_ le canon éclateur : une de nos meilleures armes anti personnelles et pour seulement 10 points ! sa portée est éffarante : 36 ps quel que soit le mode de tir. Son inconvéniant, comme pour toutes les armes éclateuses est son inutilité face aux véhicules
_ la lance des ténèbre : une excelente portée, une force et une PA plus que suffisantes pour casser n'importe quel blindage, d'autant que ceux-cis ne peuvent être supérieurs à 12 contre elle. cette arme reste cependant une arme lourde et nécessitera que le tireur reste immobile, ce qui n'est pas facile pour une armée basée sur le mouvement. De plus, cette arme reste plutôt chère : 25 pts

Le Sybarite : il coute 10 points, soit 19 en cumulé, et se spécialise avant tout dans le corps à corps. il n'est donc pas forcément nécessaire d'en mettre un (voir inadéquat dans des escouades embarquées), à moins de vouloir de profiter de son commandement de 9 ou de vouloir envoyer ses guerriers dans une zone ou il sera possible qu'ils aient à se battre au corps à corps, ce qui n'est pas leur fonction première

Les équipements du Sybarite :
_ cuirasse fantome : un objet ambigu car offrant une protection plutôt efficace, mais sur un seul personnage et ce pour 10 points
_ lance grenade phantasme : un objet assez cher, mais quasiment obligatoire pour quiconque veut envoyer ses guerriers au corps à corps et surtout, l'unique moyen pour des guerriers sans points de souffrance, de s'occuper d'un véhicule au corps à corps.
_pistolet disloqueur : bien que très puissant, ce pistolet souffre de sa trop courte portée et de son prix trop important (le même que celui d'un disloqueur !)
_ lame venimeuse : pas chère et plutôt éfficace, mais ce serait tellement mieux si elle enlevait les sauvegardes d'armures !
_ arme énergétique : traditionnelle et ayant depuis longtemps fait ses preuves, proposée pour un prix moyen
_ Neurocide : une combinaison des deux précèdentes, très efficace, notamment si l'unité dispose de deux points de souffrance, car avec la charge féroce, vous obtenez un +1 en force qui vous permettra alors de relancer vos jets pour toucher avec votre arme empoisonnée contre des space marines. Cependant, sont cout de 20 points la rend difficile à choisir dans une unité de guerriers dont le corps à corps n'est pas la fonction principale.

Transport: Il n'est pas obligatoire, des joueurs aiment se baser sur un tir nourri de guerriers à pied en fond de table, le plus souvent antitank,basé sur une escouade de10 avec disloqueur et lance, permettant également de tenir un objectif dans notre quart de table, On trouvera parfois des escouades de 20 figurines, équipées antipersonnel (canon éclateur principalement) pour venir occuper des objectifs plus avancés. L'ajout d'un tourmenteur pour donner l'insensible à ces troupes à pied est fortement recommandé. Cependant, il est conseillé de les jouer dans un raider (le venom est beaucoup trop petit) auquel on ajoutera souvent des rateliers d'armes pour relancer les touches ratées. le venom peut être utilisé pour une petite escouade de 5 figurine disposant d'un disloqueur permettant ainsi d'avoir un antichar mobile ainsi qu'une escouade capable de tenir des objectifs peu sensibles.

Céraste :

Profil : la céraste est une bonne unité de corps à corps. son initiative de 6 lui permet taper avant la plupart de ses adversaire (même des patrons space marine). ses deux armes lui permettent une attaque supplémentaire. les drogues de combat sont aléatoires mais permettent d'obtenir des bonus assez sympathiques. déjà équipés de grenades, vos cérastes pourront sans problèmes aller charger dans les décors sans perdre leur précieuse initiative. Leur résistance au corps à corps est très bonne grâce à une 4+ invulnérable donnée par l'esquive. Cependant, deux points noir viennent entacher ce tableau : une sauvegarde ridicule (6+) qui rend votre escouade extrèmement vulnérable aux tirs et une force de 3 qui pour une unité de corps à corps est un handicap certain
Equipement
_épées fouets : relancer les touches et les blessures peut être séduisant, mais il faut se rappeler qu'une céraste fera au mieux 4 attaque ( 1 attaque de base, une pour les deux armes, une pour la charge et une pour les drogues), sachant que l'objet coute 10 points, cela reste cher. Mais cette arme est polyvalente.
_Gantelets Hydre : obtenir au mieux 9 attaques d'une céraste est sympathique, surtout si elles ont la force 4 grâce à un 2e point de souffrance, mais la encore, l'objet est cher. cette arme est à privilègier contre de nombreux adversaires de niveaux moyen (CC>5 et Endurance >5)
_le filet et empaleur : cette arme est très sympathique contre des ennemis ayant plus d'une attaque, avec une unité de grande taille, le cumul permet de diminuer fortement la puissance d'une unité de berserkers de khorne
_grenades : bien qu'assez chères, ces grenades vous permettrons de rendre votre escouade dangereuse pour des véhicules et surtout de vous éviter la perte d'une unité suite à un combat contre un dreadnought que vous ne pourrez endommager

Hékatrix : Si le Sybarite n'est pas nécessaire aux guerriers, l'hékatrix est un choix d'importance, car elle permet d'apporter le punch nécessaire à l'escouade et notamment des coups énergétiques

équipement de l'hékatrix :
_ pistolet disloqueur : il peut être utile afin d'attendrir l'ennemi avant le corps à coprs, mais il reste très cher et ne fera bien souvent qu'un seul tir, voir aucun, car la règle course est souvent utilisée à son plein potentiel par les cérastes.
_lance grenade phantasme : il apparait comme superflux étant donné que les Cérastes disposent déjà de grenades plasma
_ armes de corps à corps : identiques aux guerriers, la lame venimeuse reste sympathique mais on lui préferera une lame énergétique ou un neurocide afin de disposer d'attaques énergétiques, dont manquent les cérastes.

Transport : Comme vous l'aurez deviné, la fragilité de cette unité face aux tire interdit tout déploiement à pied. le raider est l'option la plus courante, il permet notamment aux cérastes de charger sur une distance de 20+1d6 pouces, ce qui n'est pas négligeable (1 chance sur deux d'attaquer une unité au bord de la zone de déploiement adverse dès le 1er tour !). Les moteurs hurleurs sont parfois choisis pour permettre aux cérastes d'arriver en frappe dans leur raider, ce qui leur évite la grèle de tir des premiers tours. Certains utilisent le portail Warp selon la même stratégie. le venom n'est pas utile aux cérastes. Le format habituel est de 10 céraste, parfois moins quand on veut inclure des personnages (voivod, succube, tourmenteur) dans le raider. Par portail Warp, on peut également utiliser un format de 15 figurines.


Dernière édition par Herbert West le Dim 19 Juin 2011, 08:39, édité 5 fois
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Garviel
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeSam 18 Juin 2011, 08:19

Content de voir que ça continue.

Je me demande tout de même si ce ne serait pas plus lisible de faire un sujet brouillon pour chaque choix. J'ai vu qu'il faisait ça sur le forum d'Athel Loren pour battle et ça permet de trouver plus rapidement l'information, de revenir sur des unités plus facilement sans que ça parte dans tous les sens.

Sinon la troupe !

Les guerriers :

Déjà une petite erreur a propos du neurocide : ce n'est pas une arme empoisonné, seulement une arme blessant à valeur fixe, et donc la drogue +1F ou la charge féroce ne sert a rien avec le neurocide (sauf à taper sur un véhicule).

Le Sybarite : pour moi tout dépend de l'usage que vous souhaitez faire de vos guerriers. En preneur d'objo je le trouve indispensable. Le Cd de 9 permettant de fuir beaucoup moins souvent. Par contre, juste pour du soutien dans des petites unité, ce n'est pas la peine.

Ensuite voici les usages les plus courants fait de nos cabalites :

-L'escouade Law Cost, qui se contente de 5 cabalites (généralement en venom bicanon) portant un disloqueur. Pour la bagatelle de 60 pts on s'ajoute une menace anti-char. C'est une unité très fragile, capable de prendre un objo, mais qui bien souvent passera inaperçue.
-L'escouade Old School, souvenir de nos vieille escouade de 10 avec 2 lance. Là on a 10 guerriers avec 1 lance et 1 dislo, en fond de table. Ils sont bien pratique pour camper sur les objo dans notre bord de table, ce qui évite d'avoir a monopoliser une unité véhiculer. Comme ils seront souvent proche du bord de table un sybarite est selon moi indispensable pour fournir son Cd et évite la fuite.
-L'escouade anti-personnelle en raider : par 10 avec un canon éclateur et un disloqueur, le tout dans un raider équipé a votre convenance, chacun ayant ses préférences. Personnellement, comme je ne bouge jamais (ou presque) de plus de 12ps et que je ne m'approche de l'ennemi qu'au dernier moment j'aime bien la combo Champ éclipsant et bouclier de nuit) Là on a donc une unité ayant un fort impact anti-troupe, disposant toujours d'une menace anti-char rendant l'unité utile contre un full-mech. C'est l'unité qu'on retrouve le plus souvent dans les listes.
-Voyons maintenant un de mes usages préféré : le pâté annhilateur de créature monstrueuse : 20 guerriers avec sybarite, 2 canon éclateur et 1 disloqueur. Une unité destiné à avancé pour prendre les objo en milieu de table et les tenir. Ils envoient un nombre de tir empoisonnée très impressionnant, qui généralement viendra a bout de n'importe quelle CM en une phase de tir. (Ou la laissera tellement amochée qu'une charge risquerait de la tué). Dans l'idéal une telle unité bénéficie très bien d'un tourmenteur qui l'a rend très résistante. Le Duc Sliscus est aussi très apprécié pour optimiser le nombre d'empoisonné 3+ (testé et approuvé) Ce dernier apporte même un soutien au close non négligeable et est tout a fait capable d'achever une CM trop entreprenante. En plus d'apporter un tir supplémentaire de disloqueur pour faire peur aux dread podé. De plus avec Sliscuss on "économise" le prix du sybarite qui ne sert à rien si le Duc est présent.
Dans une liste bi-portail, une telle escouade est aussi très efficace, arrivant souvent à porter de tir rapide dès le début. ( à évité si vous n'avez qu'un portail car ils sont difficile à placer en sortant.
-Enfin, on croise parfois les 20 guerriers avec 2 lance. Là aussi souvenir de l'ancien codex. Une telle unité est bien trop cher et fait gâcher nos puissants tirs empoisonnés. Pour de l'anti-char efficace il vaut mieux piocher dans nos attaque-rapide/soutien, ou prendre des immaculés.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeSam 18 Juin 2011, 10:25

En effet pour le neurocide, je l'utilise jamais... correction faite, je rajoute tes options pour le transport (surtout que j'ai pas du tout pensé à la tite escouade en venom)

corrections en vert
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Cyrus
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeSam 18 Juin 2011, 11:14

Citation :
nombreux adversaires de niveaux moyen (CC>5 et Endurance >5)

Je pense que tu voulais dire l'inverse, car ici, cela veut dire : nombreux adversaires de niveau moyen (CC et endurance supérieures a 5).
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Garviel
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeSam 18 Juin 2011, 11:23

Les Cérastes :

Notre troupe de CaC. Ce n'est certes pas ce qui se fait de plus bourrin dans le codex, mais elles se débrouille très bien, et avec un minimum de soutien, généralement sous la forme d'un perso bien burné, elle peuvent abbattre n'importe quelle infanterie.

Elles sont très utile pour s'occuper des spécialistes du CaC adverse (là où les incubes peuvent parfois avoir du mal (Stealer, Chevalier gris, Banshee, Marée d'Ork qui ne craignent pas les klaives) Reste les termi marteau bouclier qu'on ne peut de toute façon gérer qu'a la saturation. En effet, grâce à leur invu elles se rient de l'énergétique, et avec les filets diminue l'impacte de ces unités. Une fois avec un PdS elles peuvent très bien tenir un objo dans un décor si nécessaire.
Dans le cadre des cérastes, le format d'unité est beaucoup moins varié que pour les cabalites. Les cérastes étant moins polyvalente.
On retrouve soit des petites unités en raider, par 10 sans perso ou par 8 ou 9 si on veut leur adjoindre un tourmenteur ou une succube/voïovde. On voit aussi parfois des unités de 15 cérastes dans les listes avec portails warp.
Dans tout les cas l'hékatrix reste un must have, le bonus de commandement limite une phase de CaC perdu, et le neurocide de la chef permet d'atomiser lentement mais surement n'importe quelle escouade de marine de base ou équivalent.
La meilleurs arme spéciale pour nos filles est selon moi le filet. En effet, les cérastes excelle dans la temporisation des CaC, surtout une fois un PdS acquis. Leur haute init (permettant de faire des morts avant riposte), et la double 4+ permet de bloquer presque toutes les escouades du jeux le temps qu'il faut pour envoyer du lourd (au hasard un voïovde ou des incubes), et le filet va aussi dans ce sens en limitant le nombre d'attaques de l'adversaire.

J'ai très rarement vu des escouades de 5 (même si une liste de type MSU en venom peut être efficace à petit format, pour des partie de patrouille). Par 5 elles sont trop peu nombreuse pour temporiser qui que ce soit. A oublier selon moi.

Je viens maintenant à une autre question que l'on se pose quand on sélectionne une bande de céraste. To Grenade or not to Grenade ?
Pour moi c'est niet. Les grenades sont certes très utile pour péter un véhicule. Il est vrai qu'on manque généralement cruelleme d'anti-char. Sauf que cete polyvalence entraïne un surcoût non négligeable. De plus, et c'est la le principale soucis des grenades, le moindre résultat d'explosion du véhicule sera fatale à notre escouade. Et rare sont les véhicules coutant plus cher qu'une escouade de cérastes. A moins de charger un Land Raider où un autre véhicule cher en point, ce n'est pas rentable. Reste le pistolet disloqueur qui permet de ne pas être inutile contre une liste full mech en début de partie ... mais payer le même prix qu'un disloqueur pour une porté pareil .... bof. En gros, l'anti-char avec les cérastes c'est pas top.

Leur transport : généralement un raider (sauf par 15 dans un portail) personnellement les raiders des unités de CaC sont les plus important, là où ceux des guerriers peuvent être sacrifié sans trop amoindrir l'efficacité des passagés. Ainsi pour moi je préfère donnez aux raider des cérastes un champ et un bouclier.
De plus, une fois la cargaison emmener à destination, j'apprécie d'avoir un éperon. Ce qui permet de faire des attaque de char très utile pour contester les objo et péter les rhino, sans trop de risque grâce à l'invu 5+.
Une autre fourberis dans le cadre d'une liste portails full céraste, ou céraste/gorgones, c'est à dire sans les précieux tirs des cabalites consiste a donner des venom bi-canon aux unités de 15 cérastes passant par le portails. Les venom sont ainsi déployer dès le début pour couvrir les raiders/venom porteur de portails et apporter le soutien anti-personnelle et anti-CM : A tester.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeSam 18 Juin 2011, 11:47

Cyrus a écrit:
Je pense que tu voulais dire l'inverse, car ici, cela veut dire : nombreux adversaires de niveau moyen (CC et endurance supérieures a 5).

en effet, toutes mes excuses, pas bien relu

sinon je rajoute l'idée du portail warp avec l'unité de 15
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeSam 18 Juin 2011, 12:58

Je trouve que les guerriers sont à utiliser toujours dans des raiders ou couvert, exit les escouades qui traversent la table à pied, car leur Svg5+ est aussi souvent enlevée par les PA que celle de 6+ des cérastes, et puis on parle que de 1/3 de ne rien subir Rolling Eyes.

Ensuite, je dirai qu'il vaut mieux laisser l'antichar aux véhicules, car leur destruction n'apporte pas de PdS, et que les véhicules ne peuvent en avoir.
Un disloqueur est toujours une bonne arme quand l'on manque d'un peu d'antichar dans son armée, mais il faut le mettre dans les escouades mobiles, car 18ps, c'est pas la lune non plus.

Ensuite, les armes de CàC sur les sybarites... pourquoi ??? Ça ne sert à rien : on perd 2 tirs à 12ps, et de toutes façon, si nos guerriers sont chargés ils sont morts. Après, notre initiative et notre CC nous permet de faire quelques morts dans notre destruction au CàC, mais il ne sert à rien de mettre des armes de CàC dans le cas ou l'on pourrait être détruits par des machins qui craignent 2 attaques de neuro au de lame venimeuse... surtout que quand on fait ça, on y perd au tir.

Les lacérateurs sont peut-être à tester dans le cas d'escouades de 4 immaculés, mais c'est tout. Faire de la MI sur des Tau c'est bien, mais à part les mentors kroot que personne ne joue et les éthérés (que personne ne joue non plus Rolling Eyes) il n'y a rien d'intéressant. Le fait que au tir l'on ne puisse pas cibler les PI empêche encore plus de tuer des machins E3 PV2+.

La lance c'est de la daube sur les guerriers, à part dans les déconseillés escouades de guerriers fond de table, mais son prix comparé à celui du ravageur, et l'obsoletité des armes éclateuses du reste de l'escouade contre les véhicules, en plus de son immobilité effarante pour de l'E-N la rend totalement à chier.

Maintenant, les escouades fond de table : on est pas sur de trouver à toutes les parties des décors capable d'accueillir 20 guerriers, ou sinon dix guerriers avec un couvert à 4+, c'est pas non plus très difficile à détruire. Ensuite, comparé à des guerriers en raiders, nous avons 24ps de portée, mais 1 seul tir par guerrier (CE exclus), et non déplaçables, alors que 10 guerriers en raider ont 20 tirs d'éclateurs à 24-26ps, les 10 guerriers + raider coutent donc moins cher que l'escouade de 20 avec 1 lance. Il est vrai que les 20 sont moins fragiles, mais on ne joue pas E-N pour jouer immobile et avec la résistance de Guerriers de feu Tau.


Donc on en reviens à l'escouade de 10 en raider, qui sont mobiles, avec une lance de base, avec une protection moyenne si le raider a champ éclipsant et bouclier de nuit (personnellement je les conseille, mais tout dépends de la manière de jouer de chacun), et avec une spécialisation dans l'antipersonnel car l'antichar est à réservé aux ravageurs, razorwings et raiders (les voidravens étant trop cher pour leurs capacités à mes yeux).
Ensuite je dirai que le CE est indispensable, son prix proche du guerrier, sa grande portée, et le fait que l'on peut rajouter du punch sans rajouter d'effectifs (car sinon on ne rentre plus dans le raider). Le disloqueur comme dit plus tôt est bien dans le cas d'une armée manquant d'un peu d'antichar, sinon il est dispensable.
Les lacérateurs et LdT sont à éviter.
Le sybarite est à prendre selon les goûts (moi je trouve que le commandement de 8 suffit), mais sans armes de CàC.

Les raiders sont un grand sujet de débats :
- L'arme : je préconise la LdT, mais c'est en fonction des goûts, car une parité 3-4 LdT pour 1 de désintégrateur est plutôt bien, mais il faut toujours avoir minimum 2 lances pour 1 désintégrateur.
- Les champs éclipsants sont selon moi indispensable, et les boucliers de nuit sont toujours sympa.
- Les râteliers auraient étés biens si il ne coutaient que 5pts, mais pour 10, couplé au faits qu'ils obligent de se déplacer que de 6ps, et donc n'avoir plus que 18ps de portée et que une fois le raider détruit tu perds du potentiel, ils sont déconseillés.
- L'éperon peut-être sympa en fin de partie pour contester un objectif, mais à privilégier sur les raiders des incubes ou des cérastes qui s'en serviront plus souvent.
- Le lance-grenades tourment est un gadget, à ne pas prendre, les raiders coutant vite plus de 100pts.
- Les moteurs hurleurs sont moyens, car les passagers ne peuvent agir qu'au tour 3 minimum.
- Les pièges à esclaves sont moyens, eux aussi font gadget.
- Lames toxiques aussi.
- Les trophées sont un bon investissement pour tous ceux qui voudraient prendre un sybarite pour le commandement. Bien sûr le bonus disparait quand le raider est détruit, mais c'est annulable en mettant les raiders 2 par 2 (conseillés pour détruire les escouades plus facilement avec les guerriers). A mettre à la place des sybarites.
- Les voiles sont de trop sur les raiders guerriers, mais sont intéressantes dans le cas de raiders turbo-boost.

Donc en gros, l'escouade conseillée c'est les 10 guerriers avec CE en raider LdT bouclier + champ, qui ne coute que 180pts, mais l'on peu agrémenter ça de trophées, disloqueurs, râteliers, et l'on peut ausi enlever les champs éclipsants et boucliers de nuit.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeSam 18 Juin 2011, 13:42

concernant les véhicules de transports, je pense qu'il y aura une partie dans le tactica juste pour eux, tant il y a à dire, contrairement à toi, je reste fan de la combo bouclier champ (a moins que tu ait voulu dire "ajouter" au lieu d'enlever), mais c'est conditionné par le fait que je joue les EN façon (o)Tau mobile comme tu me l'a fait remarquer (désolé pour le jeu de mots fallait que le fasse)

je ne partage pas ton opinion concernant les escouades à pied avec LDt. j'ai eu l'occasion d'en jouer 6 avec un tourmenteur (jezzail vitrificateur) dans chaque. Combiné aux 3 ravageurs, plus 3 sur des raiders (remplis d'immaculés), contre du chaos... au 2e tour, tous les véhicules, oblis, dévastators et démon majeur avaient fait le saut. la moitié de mes escouades étaient à couvert (il suffit que la moitié d'une escouade soit dans un décor pour qu'elle soit à couvert !) et seulement une a été détruite et l'autre endommagée. j'avais choisi du guerrier à pied pour sortir toutes mes figurines de guerrriers (70 à ce moment là, avec les Ldt métal) pour le fun, et j'ai rasé mon adversaire au 4e tour:|

sinon je me suis abstenu de commentaires sur l'escouade de 20 avec canons car je ne l'ai jamais jouée
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeSam 18 Juin 2011, 14:02

Tu sais, la moitié de mes parties je table rase l'adversaire au tour 4 ou 5, avec l'utilisation des suggestions que je viens de donner Rolling Eyes.
Je me fonde principalement sur les stats et la logique : par exemple, ce n'est pas parce que j'ai une fois joué la cour du vovo, et quelle s'est rentabilisée par un coup de chance, ainsi qu'à la partie d'après que je vais en jouer à chaque fois.

Donc là ta technique à marché, mais est-ce que tu avais fais une liste spécialisée contre lui, car je parle de suggestions d'ordre général, et est-ce que cette technique est polyvalente selon toi ???
Après, c'est aussi une question de goûts : j'ai joué comme ça mes Tau pendant 6 mois de manière fond de cour, la liste fonctionne très bien, mais tu t'emmerdes sévère car tu attends l'adversaire et tu lui tires dessus. Si tu joue E-N, c'est pas trop pour faire des pavés qui tiennent un objo pendant toute la partie et qui compte sur leur couvert pour survivre. Bien sûr un pavé par liste ça peut-être sympa, mais c'est quant même moins amusant/puissant selon la kompmallen/E-N que les 10 en raiders.

Mais je ne donne que des suggestions (lol, 3 fois ce mot en un message Rolling Eyes), pas des ordres à respecter comme la loi.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeSam 18 Juin 2011, 14:23

j'ai fait 3-4 fois les 6 guerriers à pieds, la liste est jouable mais il faut absolument avoir au delà de 5 escouade, sinon on manque de puissance de tir, le tout combiné aux 3 escouades d'immaculés qui se referment progressivement comme un marteau sur l'enclume formée par mes guerriers et mes 3 ravageurs, c'est super cool. La liste n'est pas optimisée contre telle ou telle armée (je ne joue jamais optimisé contre une seule armée, sinon c'est trop simple)

ma liste la plus courante repose sur une force de frappe extrèmement mobile basée sur des guerriers (disloqueur, canon), des immaculés (le plus souvent carabine et canons), sliscus (pour l'empoisonnée à 3+ surtout), 3 ravageurs et une escouade de motos avec chausse trappes, griffe et disloqueurs, parfois quelques fléaux full disloqueur. Voilà... je trouve que ça reste polyvalent... pour les avoir toutes joués, je trouve que les unités de corps à coprs eldar noir ne valent pas grand chose, ou sont trop lentes pour éviter les tirs, seuls les incubes sont à mon gout, et encore, je le trouve chers et manquant d'attaques.

après c'est mes gouts, et si quelqu'un réussit avec d'autres listes, je lui tire mon chapeau pour avoir su gèrer les corps à coprs, ce que je trouve difficile avec notre codex
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeSam 18 Juin 2011, 20:53

Pour revenir sur la différence entre les escouades de 10 en raider et les pavés de 20.

Le pavé de 20 a selon moi un autre énorme avantage. Outre le fait que bien déployer il peut rapidement, tout en bougeant, être a porté de tir. Ce pavé permet la rétention de KP. Je gagne très souvent les parties a objo (au pire une égalité), mais pour les annhilations c'est pas la même. Les listes full raider donnent un nombre de KP proprement hallucinante. Un autre point, c'est que cette escouade attire au final assez peu les tirs. Et ça, c'est bien !
J'ai du mal a comprendre comment tu peu table raser quasi systématiquement avec de l'EN. (Faut dire aussi que je fais souvent des jets pourris sur mes pénétration de blindage ....) De plus je joue dans un milieu dur en général.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeSam 18 Juin 2011, 21:20

Garviel a écrit:
J'ai du mal a comprendre comment tu peu table raser quasi systématiquement avec de l'EN. (Faut dire aussi que je fais souvent des jets pourris sur mes pénétration de blindage ....) De plus je joue dans un milieu dur en général.
J'en sais rien, la semaine dernière par exemple j'ai encore table rase mon chaotique/blood/ork préféré au tour 4, à la fin du tour 3 il ne lui restait que 4 marines tactique et 4 terminators.

8 KP pour moi (table rase) et 2 KP pour lui (un raider et un ravageur), on jouait à 1000pts.
Mais faut dire qu'il joue assez mal, que pour une fois j'ai commencé, et que pour une fois eu des jets de dés normaux.

Mais il m'arrive aussi de table rase des adultes, par contre quand je joue contre le SW (qui joue grand tournoi en plus), je me fais laminé à chaque fois, avec table rase vers les tours 6-7 si ça dure jusque là, tout dépends de ma chance et des jets de dés.
Mais les 2/3 des tables rase que je fais c'est contre le même joueur (le chaotique/blood/ork), contre qui je n'ai jamais perdu.


Mais je reviens sur le sujet principal : êtes-vous d'accord avec moi sur les éléments énoncés dans mon pavé sur les guerriers ???
Ça m'intéresserait de connaitre votre avis sur chaque point que j'ai décris.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Juin 2011, 03:36

Mon avis pour moi c'est que la meilleure solution est le 10 guerriers sans patron avec CE, disloqueur, en raider ( bouclier, champ rateliers), mais le gros problème, c'est que ces guerriers sont très efficaces dans le cadre de mes listes, et donc je comprends que d'autre joueurs jouent les guerriers par 20, voir par 5 en venom, j'ai trop peur de condamner une compo sans l'avoir testée et retestée, pour finalement me rendre compte qu'avec le reste de la liste elle n'est pas si mal...
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Juin 2011, 08:23

Citation :
Je trouve que les guerriers sont à utiliser toujours dans des raiders ou
couvert, exit les escouades qui traversent la table à pied, car leur
Svg5+ est aussi souvent enlevée par les PA que celle de 6+ des cérastes,
et puis on parle que de 1/3 de ne rien subir |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_rolleyes.

Je suis d'accord sur le fait que des guerriers sans PdS a découvert prennent généralement très cher.
Mais personnellement, même en avance avec les patés, je n'ai que rarement eu de problème. Soit grâce aux décors, soit simplement avec les raiders autours qui limite les LdV. Après, même s'il impréssionant, un tel pâté n'est pas souvent une menace prioritaire pour l'adversaire.

Pour les armes de CaC sur le sybarite je suis tout a fait d'accord avec toi : aucun intérêt. C'est juste sympa pour le modélisme, pour avoir un sergent qui se démarque bien. Ça reste aussi utile contre les eldars, mais sinon ....

Les Lacérateurs : ne sont pas mauvais en soit, mais le disloqueur apporte plus de polyvalence. C'est un peu comme le lance-granade en mieux pour le même prix. Mais par 4 sur des Immac, j'y crois moyen, c'est gacher un slot d'élite pour pas grand chose.

Pour la Lance, je pense qu'il ne faut pas cracher dessus. Certes elle est beaucoup moins efficace que monté sur un véhicule. Mais pour ceux qui comme moi ne joue pas souvent du full embarqué a cause du trop grand nombre de KP, ça apporte un petit plus non négligeable à une escouade gardienne d'objo. Mais bon, dans la mesure du possible autant prendre d'autre anti-char et opté pour un canon éclateur et un disloqueur, qui permettent bien plus de flexibilité. C'est en gros un complément si vraiment une liste manque d'Anti-Char. Ou pour une liste full piétonne (ça ce joue, et ça se défend pas si mal au final).

Citation :
Maintenant, les escouades fond de table : on est pas sur de trouver à
toutes les parties des décors capable d'accueillir 20 guerriers, ou
sinon dix guerriers avec un couvert à 4+, c'est pas non plus très
difficile à détruire. Ensuite, comparé à des guerriers en raiders, nous
avons 24ps de portée, mais 1 seul tir par guerrier (CE exclus), et non
déplaçables, alors que 10 guerriers en raider ont 20 tirs d'éclateurs à
24-26ps, les 10 guerriers + raider coutent donc moins cher que
l'escouade de 20 avec 1 lance. Il est vrai que les 20 sont moins
fragiles, mais on ne joue pas E-N pour jouer immobile et avec la
résistance de Guerriers de feu Tau.

Le nombre de tir : c'est un fait.
Le couvert, je l'ai généralement toujours eue au premier tour, bon, ça dépend certes des décors présents, mais généralement c'est possible. Au pire, l'adversaire tir très rarement au premier tout sur ce genre d'escouade par 20, alors que tous les raiders et ravageurs sont indemne juste à côté.
Pour la porté, au final ça n'a jamais été pour moi un problème :
Soit je joue contre du full mech de tir type SM ou GI, et là les empoisonnés ne servent à rien en début de partie, ce qui me laisse le temps de poser mes guerriers à une bonne position.
Soit je joue contre un full mech de CaC (Chaos, SW etc) là je préfère attendre qu'il arrive bien a l'abri le temps de le ralentir.
Soit je joue contre du mi-mech ou du piéton et là c'est la joie, je passe les premières tour a tirer au canon et après j'arrose.

Ensuite le disloqueur : pour moi il n'est pas dispensable. Je joue souvent contre du mi ou full mech, et dans ce cas là, je suis toujours heureux d'avoir mon dislo. Il est très pratique dans les escouades piétonnes quand les seules cibles à porté sont des véhicules, contre des créatures monstrueuses il se marie finalement très bien avec les fusil éclateurs.
Pareil le sybarite. Après avoir vu fuir en quelques tours les deux tiers de mon armée parce-que j'ai fais que des 9 à mes tests de Cd .... Mais bon, je suis réputé être un des joueurs les plus poissard de mon asso .... (7 tirs de fuseur, 4 de plasma, et 3 Canons Lasers et 2 multilasers sur un rhino à couvert : tout touche, tout ce qui pénètre est sauvegarder, et ce n'est qu'un exemple ...).

Pour les équipements des raiders je suis tout à fait d'accord avec toi.
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeDim 19 Juin 2011, 08:33

Je remet le brouillon à jour !
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 12:59

Parlons un peu aussi de nos amis les gorgones !

Je vais commencer par les avantages et les défauts :

Avantages :

-1 point de souffrance
-Bonne résistance
-3 Attaques empoisonnées en charge
-L'accès au seul lance-flamme de l'armée.
-Unité opérationnelle
-L'accès au neurocide

Défauts :

-L'obligation d'avoir un tourmenteur en QG
-L'initiative de 4
-L'absence d'arme de tir (hors liquéficateur)
-Les armes énergétiques qui nous découpent en rondelle en deux temps trois mouvements.
-L'absence de course.
-L'absence de grenades offensives

Donc en gros on a une unité plutôt lente pour de l'eldar noir, donc le transport est quasi-obligatoire, sauf pour une liste full piétonne en guise de teneur d'objo/écran. Ils craignent moins l'explosion du véhicule, néanmoins si celui-ci explose trop loin de l'ennemi c'est pas cool à cause de l'absence de tir longue porté et de course.
On a une unité qui se défend au corps à corps. Aussi bien que les cérastes mais dans des situations différentes, cérastes et gorgones craignent des unités différentes. En ce sens ce sont 2 troupes complémentaires, chacune avec un rôle et des cibles différentes. Les cérastes s'occupent d'engluer les élites de corps à corps adverse (Nobz, Terminators, Banshees, stealers par exemple), là où les gorgones sont plus efficace contre les unités de corps à corps misant sur le nombre (Gardes, Orks, petits et moyens tyranides).
On pourrait aussi vouloir taper de la créature monstrueuses grâce à l'empoisonné, mais c'est très risqué, les créatures monstrueuses tapant toute en énergétique nos gorgones se retrouvent sans aucune protection. On éviteras donc de charger une telle unité, sauf si celle-ci est entamer et/ou à une initiative de 3 ou moins.
Les gorgones sont aussi très utile pour bloquer un long moment les escouades de tirs adverses. Elles peuvent aussi déloger les troupes preneuses d'objectifs sans trop de répondant au corps à corps (vengeur, Gardes, demi-escouade de marine, cabalites, etc etc) attention tout de fois à l'absence de grenade, heureusement, les liquéficateurs aident à attendrir la viande.
Les gorgones peuvent aussi tenir un objectif dans un décors, en se jetant à terre elles ne pourront être déloger qu'au contacte. Mais dans ce rôle des guerriers auront en même temps un autre impact sur la partie grâce à leur tirs. C'est une question de choix car les guerriers sont moins fiable que les gorgones dans ce rôle, lesquelles peuvent très bien camper un long moment dans un couvert.
Un autre rôle des gorgones est celui d'accompagner, par 4, un tourmenteur avec portail dans un venom. C'est ainsi une troupe peu cher (et donc bien pratique en brouillard de guerre), qui encaisse bien l'explosion du venom et les tirs. C'est donc le meilleurs moyen de poser un portail sans trop de risques. Par contre une fois le portail posé, 4 gorgones ne peuvent que se planquer sur un objectif et espérer qu'on les oublie.
Une telle stratégie de liste avec portails (2 portails semblent être un minimum pour éviter les risques de destruction prématuré et/ou de blocage de portail) implique néanmoins d'offrir 6 kill point à l'adversaire, car ne vous faites pas d'illusions, 2 tourmenteurs en venom avec des gorgones, ça meurt vite.

Quels formats d'unité ?


-Par 10, avec acothyste avec naja et neurocide (ou un gantelet de chair pour faire peur au CM, mais le neurocide reste plus efficace; le naja permet de bénéficier du bonus de +1A pour 2 armes) et 2 liquéficateurs, le tout dans un raider (ou a pied pour une liste piétonne). C'est notre troupe transportable la plus solide. Le défaut c'est qu'aucun PI ne peut la rejoindre. Leur rôle sera de déloger une troupe d'un objo puis de tenir vaille que vaille cet objo.

-Par 9 avec 1 liquéficateur et l'acothyste équipé : le rôle est le même qu'au dessus mais elles pourront alors servir d'escorte à un perso (de préférence un voïvode qui gagnera à être équipé d'un lance-grenade phantasme) ou a défaut une succube. (vous pouvez en jouer un peu moins que 9 pour grappiller des points si nécessaire). Il est aussi intéressant de leur adjoindre un tourmenteur, qui outre l'accès à un équipement ésotérique vous permet d'avoir dès le début de la partie une unité avec 2 points de souffrance, et donc la charge féroce qui va permettre de relancer les blesser raté grâce à l'empoisonné, et qui va aussi permettre d'obtenir une initiative de 5 en charge, idéal pour se débarrasser de space marine génants.

-Par 5 avec un liquéficateur dans un venom : la c'est plus une unité sacrifiable, qui passe d'avantage inaperçu, toujours capable de prendre ou contester un objo, et dont le rôle sera de déloger les unités à couvert. Par contre il vaux mieux alors éviter les corps à corps.

-Par 4 dans un venom : pour les listes avec 2 portails warps.

-Par 3, dans un venom ou non : c'est notre point de souffrance le moins cher. Il permet de donner rapidement à un voïvode ou une succube un point de souffrance. Lequel le prendra et ira rejoindre des cérastes ou des incubes au premier tour. Après quoi les 3 gorgones restent planqués jusqu'à la fin de la partie. Soit sur un objectif soit loin de tout pour ne pas donner de kill point.
Pour cet usage le tourmenteur n'est pas obligatoire, toujours dans un soucis d'économie de point. Ici le venom, voir le raider, ne servira pas de transport, mais plutôt de bloqueur de ligne de vue et fournisseur de couvert pour vos autres véhicules.

PS : Edit :
Il faudrait aussi peut être aussi s'occuper de mettre clairement les élites au propres pour le tacticas, voir reparler un peu de certaines unités ?
Edit 2 : ajout des différentes remarques et suppression des abréviations.


Dernière édition par Garviel le Mar 21 Juin 2011, 08:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5   |tactica 1.0] Brouillon: tactica eldar noir V5 - Page 2 Icon_minitimeLun 20 Juin 2011, 13:13

les gorgones classées avec les troupes... ok pas de soucis (j'aurais du voir que rien n'avais été pis à leur sujet auparavant...)

Je rajouterai que faire tirer le liquéfacteur est dangereux car son côté extrêmement aléatoire risque de nous priver du close au tour suivant et donc de prendre marave de tirs (l’insensible saute beaucoup trop facilement... suffit d'une galette d'obusier ou de vindic, voire du lance plasma et on a plus qu'a espérer des 1 sur les jets pour blesser)
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